100% в Stray (на Steam Deck)

Небольшой обзор игры о похождениях рыжего котика от выходцев из Ubisoft, которую мне подарили в этом году на ДР. Как игралось на Steam Deck, музыка, достижения, впечатления от прохождения, но поскольку игра относительно новая и о ней много кто писал - постараюсь покороче.

Узнал я об игре уже очень давно, кажется из журнала Edge, а может где-то еще и когда она еще называлась HK Project. Концепты выглядели очень красиво, ну и меня, как кошатника, конечно привлекала возможность полноценно поиграть за обычного уличного кота. Тем более игр, где это можно сделать не так уж много, но об этом я хотел бы поговорить как-нибудь в другой раз.

100% в Stray (на Steam Deck)

Жизнь в мире без людей

С самых первых минут игра отдает грустью. Несколько котов прячутся от грозы в тоннеле, нас окружают проржавевшие металлические трубы и холодный бетон заросшей плющом высокой стены. Немного поспав и отдохнув кошачья братва отправляется "куда-то", вероятно на поиски еды, но не рассчитав прыжок наш герой под встревоженные крики сородичей падает в кучу мусора, повредив при этом лапу.

Кот остается совсем один в городе, который населяет подобие хедкрабов из Half-Life (далее "зурки"), которые следят за каждым его шагом, что само по себе вызывает напряжение и чувство тревоги. Еще больше не по себе становится от того как расположена камера. Разработчики отлично передают как выглядит город глазами небольшого животного. Камера висит очень близко к полу, так, что ее очень хочется чуть отдалить, а угол обзора очень хочется увеличить.

Эти намеренные технические ограничения играют на атмосферу. Пустой заброшенный город давит своим масштабом, и камера не позволяет узнать заранее что может нас поджидать за ближайшим углом. Не последнюю роль также играет грамотная работа с освещением и окружением в целом. Город накрыт куполом, за которым не видно солнца, поэтому большинство источников света в игре искусственные, а надписи на стенах и вывесках сделаны на неизвестном языке.

Ну и дыра.<br />
Ну и дыра.

Также погружению способствует и то, что подобие интерфейса появляется лишь во время диалогов и открытии инвентаря. Кажется такое в играх сейчас становится все реже, но на экране нет никаких стрелок, маркеров, компаса или текущей цели. Игра располагает вживаться в роль, прыгать по крышам, искать секреты, и совать свой мокрый нос куда надо и не надо. А действительно важные по сюжету места обычно помечаются желтым цветом, к примеру через вписанные в окружение неоновые вывески и висящие на домах кондиционеры.

Геймплейно в игре не так уж много механик. Кот прыгает по трубам и карнизам, пытаясь забраться в труднодоступные места, а наш спутник, робот B-12, переводит для нас речь других роботов, взламывает компьютеры и помогает переносить вещи. В первой крупной локации есть торговец, принимающий в качестве валюты банки энергетика, в середине игры нам дают возможность отомстить зуркам, взрывая их к чертям, а ближе к концу игры есть несколько секций примитивного стелса.

И да, их очень хочется взрывать. Всех до единого.<br />
И да, их очень хочется взрывать. Всех до единого.

Все эти механики не очень сложные и не успевают надоесть. Игра проходится быстро и довольно бодро. Я был безмерно рад, что в ней нет "режима выживания", где нужно было бы пить, есть и спать. По словам разработчиков они хотели сконцентрироваться на веселых сторонах кошачьей жизни, а не на рутине и необходимости искать чем бы перекусить.

И им это, как мне кажется, удалось. Например, в большинстве локаций есть места, где можно поспать, но не потому что этого требуют игровые механики, а просто потому что захотелось, что само по себе очень по-кошачьи. Камера при этом постепенно отъезжает куда-то далеко давая нам вид на город/комнату.

If it fits, I sits.<br />
If it fits, I sits.

Felinae Ultimatum

Отдельно хочу поговорить о самом главном герое, точнее его техническом исполнении. Как же он, сука, хорош. То, как кот бегает, прыгает, падает, хромает, все до единого его движения, включая виляние хвостом, на мой взгляд являются эталонным на сегодняшний день отображением кошек в играх. На протяжении всей игры у меня ни разу не было мысли, что кот двигается как-то странно или неестественно.

Насколько я понял из статьи в Edge, никакого motion-capture для записи движения кота по очевидным причинам не использовалось и все анимации делались вручную, по видео из интернета. Поэтому считаю своим долгом как минимум упомянуть аниматоров студии: Miko, Jean-Marie Vouillon, Simon Jacquart.

За риггинг отвечала малайзийская студия Passion Republic. Это название вряд ли много кому что-то скажет, но насколько я могу судить после поверхностного гугления ребята это крайне опытные и привлекались в качестве подрядчиков ко многим нашумевшим играм, включая вышедший в этом году Elden Ring.

А еще если пробежаться по разлитой краске на полу останутся следы.<br />
А еще если пробежаться по разлитой краске на полу останутся следы.

Звук и музыка

За звук и музыку в Stray отвечает весьма экстравагантно выглядящий голландец по имени Yann van der Cruyssen, много где участвовавший, но мало чем известный.

На фоне играет электронный эмбиент. Такая музыка лично мне почти не запоминается, однако ее "электронность" добавляет к атмосфере города, где выжили только роботы. В динамичных отрезках игры темп чуть ускоряется, но случается это довольно редко, обычно во время погони, когда у игрока есть на чем сконцентрироваться помимо музыки.

Также есть множество мест, где музыка ситуативно заменяется, например, на играющую из радиоприемников и музыкальных автоматов или диджейский микс в клубе. Музыка все еще электронная, но разброс стилей гораздо шире.

Помимо этого в первой обитаемой части города есть музыкант, которому можно принести разбросанные по городу нотные листы, чтобы он сыграл вам одну из мелодий на своей сделанной из бензобака гитаре. Большинство мелодий повторяют мелодии из музыкальных автоматов, но есть и уникальные. К сожалению делать он это будет всего раз и сразу же перестанет играть стоит отойти подальше.

100% в Stray (на Steam Deck)

Достижения

Их не так уж много и большинство из них сводятся ко сбору коллекционных предметов, выполнению необязательных поручений NPC и взаимодействию с окружением. Но поскольку главы можно в любой момент переигрывать, дособрать недостающие предметы будет совсем не сложно.

Трудности на мой взгляд могут вызвать только 3-4 достижения. Первое из них, и пожалуй самое сложное во всей игре - это во второй главе сбежать от зурков, ни разу им не попавшись. Звучит просто, но у меня на это ушло не меньше 50 попыток и больше часа игрового времени.

Другое - пройти канализации, наполненные зурками не убив ни одного зурка. Крайне не рекомендую пытаться взять его во время первого прохождения, ведь это лишает редкой возможности поквитаться с мерзкими тварями. Особенно после всех тех попыток уйти от погони.

Ну и конечно моя "любимая" категория достижений - спидран. Пройти игру нужно за 2 часа и я еле успел, пройдя ее за 1:52. До последнего не был уверен, что у меня это получится.

Не уверен обязательно ли спидранить на отдельном слоте, но решил не рисковать.<br />
Не уверен обязательно ли спидранить на отдельном слоте, но решил не рисковать.

Короче говоря, все относительно просто и даже с учетом двух прохождений и многочисленных попыток убежать от погони невредимым на получение 100% у меня ушло без малого 15 часов. Казалось бы не много, если бы не то что я проходил игру на Steam Deck.

По сложности я бы сказал достижения на 3/10<br />
По сложности я бы сказал достижения на 3/10

Steam Deck

А вот теперь немного о грустном. Хоть игра и позиционируется как "Great on Deck", только поиграв можно понять, что на самом деле не так уж и "great".

К управлению претензий нет, Deck превосходно лежит в руках, нежно вибрирует когда надо, а текст в игре достаточно крупный, чтобы можно было все без проблем прочесть.

100% в Stray (на Steam Deck)

Проблема по большему счету в производительности. Не знаю по какой причине, может из-за небольшого бюджета или неопытности разработчиков, настроек графики в игре в принципе не очень много. По умолчанию настройки выставлены средне-низкие и при игре с ограничителем в 60 fps на этих настройках батарейка улетает за +/- 80 минут. Делим 15 часов на 1,5 и получаем минимум 10 вечеров. Кто же знал, что прохождение такой короткой игры так затянется.

Особенно обидно от того, что в игре есть только автосохранения, и они могут быть разбросаны довольно неравномерно. Так, играя в самый первый раз, я не знал чего ожидать и потерял около 10 минут игры из-за севшей батарейки. Причем половину из них я пытался найти способ сохраниться, но так и не нашел. Честно скажу, меня это так демотивировало, что я отложил игру недели на три.

Что еще хуже, есть места, где fps падает до 20, в частности во время катания в ведре или тележке, когда камера развивает довольно большую скорость. Соответственно то же происходит и во время погонь, правда там просадки не такие суровые, до 45-50, но, тем не менее, вполне себе заметные.

Внимание на левый верхний угол.<br />
Внимание на левый верхний угол.

Что же до настроек графики, даже понизив их на самое дно и выставив дополнительный апскейл, выиграть получится от силы 10 минут работы от батарейки, да и просадкам это тоже не сильно помогает.

Говорят, что проблема в версии Proton, и если выставить другую версию производительность станет лучше, но я прочел об этом уже пройдя игру и не могу ничего утверждать наверняка.

Еще скриншоты

Заметил одну странность, но касается она только скриншотов - на многих из них у моделек есть темный "контур". Уверен, что у этого есть какое-то название и люди, часто делающие скриншоты, даже скажут отчего так происходит. Сам я скриншотить крайне не люблю и оттого не знаю. А во время игры я ничего такого не замечал.

TL:DR

Разработчики из BlueTwelve, будучи бывшими дизайнерами окружения и освещения в Ubisoft, показывают нам насколько они преуспели в своем деле. Буквально каждую локацию наполняют многочисленные детали, которые просто хочется разглядывать.

Небольшой бюджет игры не мешает ей рассказать трогательную историю о том, что даже что-то потеряв можно найти что-то новое. Чтобы потом опять потерять. И опять что-то найти.

Может это и не шедевр, а хайп сыграл с игрой злую шутку, вызвав у многих игроков разочарование, раздражение или недоумение, однако назвать ее плохой у меня не повернется язык. Она хорошая, хоть и не без огрехов.

Поэтому рекомендую всем любителям кошек и небольших игр дать ей шанс, особенно если есть возможность взять со скидкой.

Но играть лучше все же на железе помощнее, чем Steam Deck. Это факт.

Что еще почитать

7878
21 комментарий

Древнее зло пробудилось

11
Ответить

Спасибо!
Понравился такой формат - личные впечатления и обзор версии под Дек.
Продолжать в нем планируешь?

5
Ответить
Автор

Привет, спасибо!
Да, как пойдет. В любом случае это лучше чем просто "еще один обзор Stray". Мой пост по Blasphemous уже примерно так же был написан, например. Ну и некоторые игры я уже начинал на ПК, поэтому если буду что-то писать о них, то там про дек наверное будет минимум.

2
Ответить

Да там оптимизация гомно, графика конечно приятная, но производительность не соответствует ей. Хотя кого это волнует, когда в игре есть кнопка "мяукнуть"? 😺

3
Ответить
Автор

Будь моя воля я бы и в Хитмана мяуканье добавил, как альтернативу монетке, чтобы подзывать к себе NPC.

Ответить

Нравятся твои обзоры, спасибо! ^^ И отдельная благодарность за описанный опыт со стимдек — буду знать, что играть лучше на ПК.

2
Ответить
Автор

Спасибо! =^.^=

1
Ответить