Сергей Кривенцов

+64
с 2021
4 подписчика
35 подписок

Красиво выглядит, а чем эта игра отличается от других того же жанра, кроме сюжета? Мне кажется об этом стоило упомянуть, я, например, не совсем понимаю зачем мне в это играть

Выглядит здорово, желаю довести до релиза идею) буду следить за новостями

1

Сектора выглядят насыщенно и гармонично, приятно смотреть, по геймплею хотелось бы информации с примерами

Пиксель арт красивый, выглядит здорово! Желаю больших успехов

)) главное, чтобы спрайт в целом лучше выглядел) там в основном броню на голени добавил и тени)

Благодарю, рад что виден прогресс! Да уж соблюсти баланс это будет та еще задачка. Пока я не хочу делать больших и сложных решений пазлов, т.к. у персонажа одна жизнь, и не хочу чтобы игрок долго думал. Буду стремиться к концепции: очевидное решение приводит к неочевидным последствиям (сложностям/неожиданностям), например решил пазл, запустил генератор, а потом блин оказывается пули быстро летят, нужно сразу после запуска генератора бежать туда-то. Ну и просто уровень будет реагировать на запуск машин так, что игроку нужно будет корректировать решение пазла, но не сильно.
Насчет защиты - думал сделать способность такую, например, на 1 секунду дает неуязвимость к пулям. Если уровни будут получаться большие, да, надо будет точки сохранений делать, но пока планирую уровни делать вокруг точки спауна игрока, например ты можешь пойти направо там будет один пазл, налево - другой пазл, вниз - третий и т.д. И если прошел полностью один пазл - то в конце поднял предмет, который продвинул прогресс по игре, и тебе не нужно по-новой проходить уже пройденный пазл, телепортируешься в начало, и идешь к другому пазлу, чтобы там что-то найти, как-то так хочу сделать)

1

Спасибо, старался чтобы заинтересовать, хоть контента и не очень много показано в статье. Попробовал поменять - стало действительно лучше, благодарю за совет, можно предположить, что при ударе о потолок капюшон приминается, смотрится хорошо

1

Главное получать удовольствие от процесса, так что молодцом в любом случае!

1

Да, я уже тоже так себя настроил, что позитивный фидбек это приятно, но он не необходим для продолжения работы над проектом.
Конечно можешь, я всегда рад дельным советам. Возьму на вооружение, буду начинать демку делать, с добавлением новшеств

1

Благодарю. Понимаю вопрос насчет механик/врагов и т.д., наверное в статье мало контента, не такой отклик по сравнению с первой статьей)
С первой статьи все время ушло на отладку управления персонажем и механики взаимодействия с основными машинами, ну и на перерисовки, да и на технические особенности тоже.
Планирую добавить еще одну-две машины (считай механики) в универсальный набор для разных биомов, также будут особые машины для каждого биома (для разнообразия геймплея), враги тоже будут. Надеюсь из получившегося набора врагов/машин получится придумать сложные уровни. Ну и конечно, этап разведки будет содержать потайные ходы, разрушаемые блоки. Ну и наконец, еще есть амбиции сделать персонажу слот для способности, типа рывка, или щита, который блокирует попадание одного снаряда

Если выбирать что-то одно, то я бы сказал, что это скорее платформер с элементами пазла) смертельность пуль обусловлена тем, что в игре необходима высокая точность управления персонажа, но уровни будут выстроены так, что если умер - не сильно откатываешься, потому что ты уже знаешь где что лежит, как надо решить пазл, и сами по себе уровни не будут большими

1

Ну, пока это сложно назвать игрой) Делаю на юнити

Прыгать вокруг да около это как раз про супермитбой, будешь прыгать пока все правильно не сделаешь, и в смб тоже есть предметы, которые надо в правильной последовательности собрать

А в чем разница в динамике с супермитбоем?

В игре основная ставка будет сделана на разнообразие уровней, благодаря обилию машин и создаваемых ими ситуаций. Так что игра планируется для аудитории таких игр как, например, супермитбой или боши, с небольшим поворотом в сторону спеланки, которой в кайф пройти что-то мудреное/хитрое/сложное. Согласен, что такое не для всех)

Продолжай в том же духе, выглядит очень даже здорово. На мой субъективный взгляд, босс немного выбивается из общей концепции минимализма - какой-то он вышел детализированный) Желаю удачи, я тебя недавно вспоминал, думал не забросил ли проект)

1

Статья классная, передан дух инди на 148%. Желаю успехов с релизом, а какой смысл закладывался в гигантских картинках стрел и зелий? зачем их делать настолько большими? чтобы занять пустое место на экране?

1

Выглядит круто, желаю успехов! На мой взгляд делать подъем камеры сразу в начале движения - не самый удачный вариант, потому что когда герой делает маленький шаг и останавливается камера все равно делает подъем, получается если игроку страшно, и он проходит комнату маленькими шажками и шарахается от каждого звука - то камера у него будет трястись знатно

1

Да, точно выразился, замашки в прецизионные платформеры, описание очень подходит для моего проекта)) Видение пока такое: небольшие уровни, чтобы пройти уровень надо найти оптимальное решение, и выполнить его не умерев. Методом проб и ошибок игрок находит правильное решение, выполняет его, ему открывается следующий уровень.
Из наград - планирую разве что несколько типов предметов, которые можно найти на уровнях - предметы будут открывать доступ к новым способностям, другие предметы - подсказки о всяких секретных местах.
А по поводу физики мира - это ты что имеешь ввиду? Например, тайлы, по которым бегает игрок, будут разрушаемые (но все, а только в определенных местах)

Выглядит органично и здорово, продолжай в том же духе!

1

Поворот можно понять по индикатору над персонажем, а вот куда ставится - тут да, согласен, не совсем очевидно. Он ставится в фиксированную точку соседней к персонажу клетки, думаю в будущем сделать некий контур будущего рефлектора, чтобы было видно куда он построится

Спасибо! Во втором уровне я специально делаю возможность невозврата, как часть пазла, чтобы игрок заранее подумал как ему стоит сделать, чтобы пройти дальше по уровню. А вообще буду иметь ввиду, чтобы не создавать такие ситуации без сильной надобности. 
Уровни планирую делать небольшие, чтобы в случае ошибки игрок не терял большую часть прогресса, и сделаю еще кнопку для перезапуска уровня, чтобы не биться о шипы)

На текущий момент, я хочу чтобы первая стадия прохождения уровня была "все выключено, игрок может спокойно побегать по уровню, собрать материалы, спланировать решение", дальше с включением пушки - начинается стадия когда все механизмы "просыпаются" и начинают появляться непредвиденные ситуации и так далее. Насчет визуализации полностью согласен, это и буду делать, добавлять индикаторы и анимации. И насчет механики, да, согласен, есть такое опасение, что наскучит, но ведь тоже самое можно сказать про механику атаки всяких монстров, надеюсь разбавить способностями/разнообразием других механик

1

Ты имеешь ввиду цвет? Пока мало оттенков, т.к. это прототип, в будущем будут другие биомы с другими цветами

1