Выглядит здорово, желаю довести до релиза идею) буду следить за новостями
Сектора выглядят насыщенно и гармонично, приятно смотреть, по геймплею хотелось бы информации с примерами
Пиксель арт красивый, выглядит здорово! Желаю больших успехов
Очень вдохновляюще, желаю успехов на полном релизе
)) главное, чтобы спрайт в целом лучше выглядел) там в основном броню на голени добавил и тени)
Удалил
Благодарю, рад что виден прогресс! Да уж соблюсти баланс это будет та еще задачка. Пока я не хочу делать больших и сложных решений пазлов, т.к. у персонажа одна жизнь, и не хочу чтобы игрок долго думал. Буду стремиться к концепции: очевидное решение приводит к неочевидным последствиям (сложностям/неожиданностям), например решил пазл, запустил генератор, а потом блин оказывается пули быстро летят, нужно сразу после запуска генератора бежать туда-то. Ну и просто уровень будет реагировать на запуск машин так, что игроку нужно будет корректировать решение пазла, но не сильно.
Насчет защиты - думал сделать способность такую, например, на 1 секунду дает неуязвимость к пулям. Если уровни будут получаться большие, да, надо будет точки сохранений делать, но пока планирую уровни делать вокруг точки спауна игрока, например ты можешь пойти направо там будет один пазл, налево - другой пазл, вниз - третий и т.д. И если прошел полностью один пазл - то в конце поднял предмет, который продвинул прогресс по игре, и тебе не нужно по-новой проходить уже пройденный пазл, телепортируешься в начало, и идешь к другому пазлу, чтобы там что-то найти, как-то так хочу сделать)
Спасибо, старался чтобы заинтересовать, хоть контента и не очень много показано в статье. Попробовал поменять - стало действительно лучше, благодарю за совет, можно предположить, что при ударе о потолок капюшон приминается, смотрится хорошо
Главное получать удовольствие от процесса, так что молодцом в любом случае!
Да, я уже тоже так себя настроил, что позитивный фидбек это приятно, но он не необходим для продолжения работы над проектом.
Конечно можешь, я всегда рад дельным советам. Возьму на вооружение, буду начинать демку делать, с добавлением новшеств
Благодарю. Понимаю вопрос насчет механик/врагов и т.д., наверное в статье мало контента, не такой отклик по сравнению с первой статьей)
С первой статьи все время ушло на отладку управления персонажем и механики взаимодействия с основными машинами, ну и на перерисовки, да и на технические особенности тоже.
Планирую добавить еще одну-две машины (считай механики) в универсальный набор для разных биомов, также будут особые машины для каждого биома (для разнообразия геймплея), враги тоже будут. Надеюсь из получившегося набора врагов/машин получится придумать сложные уровни. Ну и конечно, этап разведки будет содержать потайные ходы, разрушаемые блоки. Ну и наконец, еще есть амбиции сделать персонажу слот для способности, типа рывка, или щита, который блокирует попадание одного снаряда
Если выбирать что-то одно, то я бы сказал, что это скорее платформер с элементами пазла) смертельность пуль обусловлена тем, что в игре необходима высокая точность управления персонажа, но уровни будут выстроены так, что если умер - не сильно откатываешься, потому что ты уже знаешь где что лежит, как надо решить пазл, и сами по себе уровни не будут большими
Ну, пока это сложно назвать игрой) Делаю на юнити
Прыгать вокруг да около это как раз про супермитбой, будешь прыгать пока все правильно не сделаешь, и в смб тоже есть предметы, которые надо в правильной последовательности собрать
А в чем разница в динамике с супермитбоем?
В игре основная ставка будет сделана на разнообразие уровней, благодаря обилию машин и создаваемых ими ситуаций. Так что игра планируется для аудитории таких игр как, например, супермитбой или боши, с небольшим поворотом в сторону спеланки, которой в кайф пройти что-то мудреное/хитрое/сложное. Согласен, что такое не для всех)
Продолжай в том же духе, выглядит очень даже здорово. На мой субъективный взгляд, босс немного выбивается из общей концепции минимализма - какой-то он вышел детализированный) Желаю удачи, я тебя недавно вспоминал, думал не забросил ли проект)
Атмосферно, очень даже. Желаю больших успехов, буду следить)
Статья классная, передан дух инди на 148%. Желаю успехов с релизом, а какой смысл закладывался в гигантских картинках стрел и зелий? зачем их делать настолько большими? чтобы занять пустое место на экране?
Выглядит круто, желаю успехов! На мой взгляд делать подъем камеры сразу в начале движения - не самый удачный вариант, потому что когда герой делает маленький шаг и останавливается камера все равно делает подъем, получается если игроку страшно, и он проходит комнату маленькими шажками и шарахается от каждого звука - то камера у него будет трястись знатно
Да, точно выразился, замашки в прецизионные платформеры, описание очень подходит для моего проекта)) Видение пока такое: небольшие уровни, чтобы пройти уровень надо найти оптимальное решение, и выполнить его не умерев. Методом проб и ошибок игрок находит правильное решение, выполняет его, ему открывается следующий уровень.
Из наград - планирую разве что несколько типов предметов, которые можно найти на уровнях - предметы будут открывать доступ к новым способностям, другие предметы - подсказки о всяких секретных местах.
А по поводу физики мира - это ты что имеешь ввиду? Например, тайлы, по которым бегает игрок, будут разрушаемые (но все, а только в определенных местах)
Выглядит органично и здорово, продолжай в том же духе!
Спасибо! Обязательно последую совету
Поворот можно понять по индикатору над персонажем, а вот куда ставится - тут да, согласен, не совсем очевидно. Он ставится в фиксированную точку соседней к персонажу клетки, думаю в будущем сделать некий контур будущего рефлектора, чтобы было видно куда он построится
Юнити
Спасибо! Во втором уровне я специально делаю возможность невозврата, как часть пазла, чтобы игрок заранее подумал как ему стоит сделать, чтобы пройти дальше по уровню. А вообще буду иметь ввиду, чтобы не создавать такие ситуации без сильной надобности.
Уровни планирую делать небольшие, чтобы в случае ошибки игрок не терял большую часть прогресса, и сделаю еще кнопку для перезапуска уровня, чтобы не биться о шипы)
На текущий момент, я хочу чтобы первая стадия прохождения уровня была "все выключено, игрок может спокойно побегать по уровню, собрать материалы, спланировать решение", дальше с включением пушки - начинается стадия когда все механизмы "просыпаются" и начинают появляться непредвиденные ситуации и так далее. Насчет визуализации полностью согласен, это и буду делать, добавлять индикаторы и анимации. И насчет механики, да, согласен, есть такое опасение, что наскучит, но ведь тоже самое можно сказать про механику атаки всяких монстров, надеюсь разбавить способностями/разнообразием других механик
Ты имеешь ввиду цвет? Пока мало оттенков, т.к. это прототип, в будущем будут другие биомы с другими цветами
Удален
Красиво выглядит, а чем эта игра отличается от других того же жанра, кроме сюжета? Мне кажется об этом стоило упомянуть, я, например, не совсем понимаю зачем мне в это играть