История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Приветствую всех, в этой статье я поведаю вам историю разработки нашей игры, помимо самой разработки тут будет много мемов и всяких забавных и грустных историй связанных с разработкой.

Но прежде чем начать, стоит рассказать об игре.

Описание:

Принц Алекс был похищен. На его спасение отправляются трое прекрасных девушек. У каждой из них своя причина, ради которой они начали это приключение. Вы познакомитесь с авантюрной Агнесс, суровой Ким и застенчивой Флорой.

Hunter Girls - это игра в жанре ранер, где вам предстоит управлять сразу 3 героинями: воительница Агнесс, волшебница Флора и лучница Ким. У каждой из них будут свои способности, и чтобы победить всех врагов, их нужно правильно комбинировать, так что геймплей не будет состоять только из бега и преодоления препятствий. В игре будут разнообразные враги: скелеты, орки, эльфы, гаргульи и другие. К каждому из них нужен особый подход, чтобы убить. Все сражения в игре будут происходить в движении, но вы ограничены по времени, поэтому чтобы продумать стратегию, вам придется моментально принимать решения.Сюжет в игре подается через кат-сцены, которые выполнены в стилистике «манга». В них вы поближе познакомитесь с героинями и персонажами, которых девушки встретят на своём пути. Так же всё путешествие вас будет сопровождать OST в фэнтезийной тематике.

Игра выходит 7 августа.

И так начнем же.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Глава 0. Зарождение идеи

Это был май 2020 года, я познакомился с начинающим художником на форумах, и мы решили сделать какую-нибудь игру для newgrounds. Пару дней я думал над идеей, и в итоге решил объединить 2 моих старых идеи: ранер где игрок управляет сразу 3 персонажами и фэнтезийную историю о том как 3 девушки спасают принца в башне.

Я начал писать код, а художник начал рисовать. Но спустя пару дней разработки этот человек куда то пропал. Разработка прервалась, и я забросил эту идею.

пример персонажа который он нарисовал
пример персонажа который он нарисовал

Глава 1. Начало

Только начался июнь 2020 года, в те жаркие деньки я и homa не могли определиться какую же игру для стима мы будем делать, мы просто играли в кс и перебирали различные идеи для игр. Спустя пол месяца я вспомнил о ранере, и решил сделать прототип сам. Спустя примерно 15 минут прототип был готов, и я залил его на newgrounds. Он там до сих пор висит.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Я показал этот прототип home, ему понравилась идея и мы приняли решение делать полноценную игру для стима.

Глава 2. Планирование это не наша фишка

Начался июль 2020 года, мы прорабатывали идею, и разделили обязанности: я буду разработчиком (код, уровни и все что связанно с движком), искать людей и делать посты, а homa будет всё это дело финансировать и тестить. Мы были уверены что сделаем игру за 3 месяца, как же мы ошибались…

бюджет по началу был 15к руб
бюджет по началу был 15к руб

Глава 3. Работа пошла

Август 2020 года, я начал писать код, мы придумывали сюжет, а еще мы нашли пиксельного художника Артёма Пендо (https://vk.com/diseven.pixelartist).

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

В общем мы определились какой должна быть игра и запланировали релиз на ноябрь 2020 года.

Глава 4. Дедлайн горит, разработчик плачет.

Сентябрь начался не плохо, графика делалась быстро, как и код. Мы пригласили уже знакомого художника для обложки — Никита Ссурикин (https://vk.com/ssurikin). Мы нашли музыканта. У игры появилась демка в которой было 5 уровней. Ещё в том месяце я уволился с работы и у меня появилось много времени чтобы заниматься игрой.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза
История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Но в середине месяца у нас начались проблемы.

"Поля смерти в Пакистане выглядят и то лучше" - homa когда поиграл в демку

1) Демка была очень сырой, и мы начали осознавать что все идёт не по плану.

2) Музыкант который к нам присоединился сломал себе руки.

3) При первоначальном планировании не было учтено пару затрат и бюджет немножко увеличился…

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Глава 5. Надежда ещё жива

Октябрь прошел спокойно, мы нашли сценариста Руслана Вакилова (https://vk.com/finistbright). Ещё к нам присоединилась команда музыкантов 4 Lions Studios, она делала саундтрек для геймплея и трейлера (https://vk.com/4lionsstudios) а OST для кат-сцен, титр и меню делал L.A.V / Артём Лебедев (https://vk.com/lav_2017). Старый музыкант ушёл из команды. Работа над графикой первого мира закончилась и началась работа над вторым миром.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза
История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Глава 6. Релиза не будет

В ноябре у нас началась депрессия из за того что конца разработки не было видно. Из хороших новостей мы нашли художника кат-сцен — Баска Сысолятин (https://vk.com/iziartist). И работа над кат-сценами началась. А так же была готова обложка игры.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза
История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Вкратце как проходил тот месяц:

- релиз перенесён на 2021 год

- денег нет

- куча багов

- прогресса нет

- тестеры не могут пройти первые 2 уровня

- локализация через гугл переводчик

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Небольшая история которая случилась в ноябре:

Изначально мы хотели выпустить игру в ноябре, и за месяц до предполагаемого релиза мы решили поменять движок, но мы не умели программировать, и мы нашли программиста, но у него не было компа. И он взял кредит и купил ноут. Но оказалось что он тоже не умел кодить, и нам пришлось перенести релиз.Но вскоре мы отказались от идеи перехода на другой движок.

Глава 7. Вот и кончается год, а релиза не видно.

Наступил декабрь, казалось хуже быть уже не может… впереди нас ждал январь.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Работа шла очень медленно, но шла. 3 мир был почти готов, кат-сцены и сюжет делались.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Глава 8. Мы на дне

После празднования нг, мы наняли 2 аниматоров Кирилл Ивчук (https://vk.com/kirill_ivchuk) и Никита Плеханов (https://vk.com/impossible_kid). Так же была завершена работа над артом для меню.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

В середине месяца я устроился на работу грузчиком. homa снова не единственный работяга в команде. И вот загружая очередную фуру в январскую метель я не падаю духом и продолжаю верить что релиз близко.

Под конец месяца homa купил себе ботинки и из за этого пришлось перенести релиз на пол года.

Глава 9. Безысходность

Вот и наступил февраль.

-Сценарий игры полностью готов

-Началась работа над интерфейсом в самой игре

-Анимации почти готовы

а в остальном всё так же не очень.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Глава 10. Смирение

В марте я наконец то закончил делать уровни к игре. Остальная работа по игре все так же продолжалась и казалось что всё уже скоро закончиться. К концу месяца у меня и homa сломались пк.

Скетчи бонусов:

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Глава 11. Продолжаем полсти к релизу

Начался апрель, мы починили пк, и я начинаю вставлять анимации.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Небольшая новость которая случилась в апреле:homa был заподозрен в мошенничестве, и его карту заблокировали, сейчас всё уже нормально, но кто его знает чем занимается финансовый директор home studios в свободное время…

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Глава 12. Релиз? Не, ползем дальше

А вот и май начался, в этом месяце мы планировали закончить разработку, но вы же понимаете что всё не так просто.

В начале месяца мой ПК уже не мог справиться с исходником, он дико лагал и работать было невозможно. Я перебросил исходник home и по скайпу говорил ему куда нажимать. Но по какой то причине у него исходник выглядел очень странно, все текстуры, объекты были не на своих местах, они были разбросаны в хаотичном порядке, а так как работа была по большей части не с кодом а с графикой — это было проблемой. В общем провозились мы так весь месяц толком ничего не смогли решить. Только под конец месяца я смог достать нормальный ноутбук на котором продолжил нормально работать. А еще к нам присоединился аниматор Максим Аверин (https://vk.com/overmax_art)

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Глава 13. Бессонные июньские ночи

Этот месяц был самым напряженным, я отполировал все уровни, вставил музыку, вставил анимации, связывал кат-сцены и уровни, добавлял подсказки и многое другое. А homa это все тестил, парой тестирование заканчивалась в 3 ночи, и это при том что на работу в 6 вставать.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

К нам присоединяется Даниил Вологодский (https://vk.com/williamwave) который перевел 2-ю половину игры на английский, первую переводил сценарист. В общем — почти всё было готово, оставались лишь мелочи по типу звуков. Так же под конец месяца начался делаться трейлер.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Глава 14. Релиз близко

Вот мы и подошли к июлю 2021 года. Игра полностью готова, страница в стиме создана, билд проверен, мы занимаемся пиаром. Так же добавлю то что у игры будет платное DLC «Дополнительный контент», он включает в себя скетчи, артбук, саундтрек и пиксельные скетчи.

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Глава 15. РЕЛИЗ

Август еще не наступил, но ты уже можешь добавить игру в вишлист!!!

Релиз: 7 августа

Цена в РФ 129 руб.

Наша группа вк: https://vk.com/home_studios

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза

Спасибо за внимание, надеюсь вам было интересно и вас заинтересовала наша игра.

4848
24 комментария

От орфографии текут глаза, кто такой homa? После первого прочтения все выглядит как "я с дружаней-одноклассником решили сделать игру"
По теме: молодцы, что довели до релиза.

9

я думал о нём знают все. но если интересно то вот, он сам опубликовал интервью в котором всё объясняется. на нём весь геймдев держится. 
https://dtf.ru/indie/227185-legenda-o-homa-velikiy-vseya-geymdeva

2

Игра выглядит уныло, трейлер слишком затянутый. Но текст вообще огонь.

мы нашли программиста, но у него не было компа.Этот момент топовый ))

8

Ребят, ну у вас трейлер на стиме вообще никакой. Нужно же вступление и прочее. Ну бегут на протяжении н-времени и потом заставка в конце. Вы же должны завлекать

5

Вы в попе, создавать страницу в Стиме за месяц до релиза - классика инди разработчиков «почему никто не покупает»
Вы потратили 2 года на разработку и 1 месяц на маркетинг(надеюсь потратили а не надеетесь на сарафанное радио, ведь хорошую игру и так купят!)
Следующий свой проект, если он будет, начинайте с создания страницы в стиме, а потом уже придумывайте дизайн и музыку

4

Да ты прав, нужно было весной страницу хотя бы создавать. Но в наше оправдание могу сказать что было пару раз когда мы хотели остановить разработку. Да и денег не хватало. Но для следующего мы конечно же постараемся заранее сделать страницу.

2

потом уже придумывайте дизайн и музыкуЕще лучше сперва придумывать механики и делать прототип с кубами/квадратами вместо моделей/спрайтов. А то некоторые сперва делают арт, а потом всё в процессе разработки меняется и выходит что зря делали.

1