DTF-челлендж: «Игры, которые я прошел много раз и, скорее всего, буду еще»

Довольно специфичный, но очень дорогой и родной для меня список.

Перепроходить игры, по-моему, довольно редкое занятие. И ты это делаешь лишь в случае отсутствия какого-либо выбора, как у меня было с "Денди", либо когда ты хочешь пройти игру другим способом. Или она тебе просто очень нравится.

В этой статье я постараюсь рассказать чем именно мне запомнилась каждая из игр в своё время и выделить положительные стороны. Удачи мне сделать это с играми, которые я последний раз запускал более десяти лет назад. Ну что ж, приступим.

Список для удобного перемещения:

Adventure Island 3

Начну я с одной из любимых игр детства. Adventure Island 3 — это платформер вышедший на NES & Famicom в 1992 году, во время когда Super Nintendo уже вполне себе жила два года. Платформер из себя представляет следующее: вы играете за паренька по имени Хадсон, который перемещается по разным островам ради спасения дамы сердца по имени Тина от инопланетян.

Геймплей представляет из себя следующее: у вас есть восемь миров на прохождение и перед каждым уровнем есть инвентарь, благодаря которому вы можете с собой взять основное оружие в виде молотка или бумеранга. Так же, с собой можно взять одного из пяти динозавров. Каждый из них предоставляет вам уникальный способ перемещения:

  • С помощью красного динозавра вы можете ходить по лаве;
  • С помощью синего вы можете спокойно ходить по льду, а не скользить;
  • С помощью плезиозавра вы сможете намного быстрее и удобнее перемещаться под водой;
  • С помощью трицератопса у вас появляется возможность не тонуть в зыбучих песках;
  • С помощью птеродактиля вы сможете быстро проходить уровни благодаря полёту или будет проще проходить уровни, которые завязаны на вертикальном прохождении.

Чем мне нравится эта игра? Во-первых, как бы по-детски не звучало — это перемещение на динозаврах. Простое но довольно удобное решение для разнообразия и упрощения прохождения игры.

Во-вторых, мне нравится вариативность, которую предоставляет тебе игра при её прохождении. В игре есть немалое количество секретов, одним из которых является альтернативный путь для более быстрого достижения уровня босса. Чтобы пойти через этот путь на карте, игроку нужно найти секретный проход в пещеру и в ней даётся выбор, пойти по срезу или остаться на основном пути.

В прошлой части Adventure Island, игрок в теории мог контролировать перемещение по карте, если знал как работает система очков в мини-играх после каждого уровня. Если не знал, то считайте, что там прохождения были более случайными.

Также, в третьей части присутствует варп-места на следующий мир с помощью большого птеродактиля. Но они уже спрятаны за секретными местами, о которых лучше рассказать в пункте с мини-играми.

Да, здесь есть мини-игры и хоть их всего два типа: балансировать на волнах, либо перепрыгивать с одной пружины на другую высоко в небесах. Все мини-игры вместе с варпом прячутся в определённых местах. Найти их можно, если постоянно прожимать кнопку атаки на протяжении уровня. Место секрета выдаёт громкий чёткий звук. Когда игрок точно понял где находится место, достаточно там подпрыгнуть, чтобы забрать ключ.

Так чем же мне нравятся мини-игры? Тематика. Построение их карт довольно уникальное и зачастую подстроено под тот уровень где вы их находите. Если вы находите секрет в небесах, то будете прыгать по пружинам в облаках. Если вы его находите за водопадом, то будете вертикально взбираться по пружинам где будет красоваться ночное небо. А во время прохождения уровней на пляже или подводных уровней, вы будете умудряться покорять водную стихию на своей доске.

Сейчас, это смотрится как довольно простенькая и приятная игра. Но в тот момент, для семилетнего меня у которого ещё было лишь порядка двадцати игр на картриджах это было настоящим чудом, которым я дорожил и прошел лишь спустя пять лет.

Mega Man 3

В моё время среди серии Mega Man лишь эта часть была на "многоигровке". Mega Man 3 — это платформер от Capcom вышедший в 1990 для NES & Famicom, где вы берёте на себя роль робота по имени Mega (в Японии его звали Rock из-за чего серия игр там зовётся Rock Man) и противостоите роботам созданным Доктором Вайли.

Пока Сакурай в голове придумывал концепт своего будущего хита Kirby, господа из Capcom уже вовсю использовали механику копирования способности врагов главным героем. Много времени и смертей я потратил чтобы пройти её, но всё же осилил. А потом начал проходить снова и снова... чем же мне так нравится эта часть?

Как спустя многие годы окажется, мне нравится сложность. Мне нравится препятствия, которые ставит игра перед игроком и испытывает его навыки справляться с ними. Да, в то время сложные игры были сделаны специально, чтобы игрок не смог пройти игру за условные 40 минут, или час, а чтобы он заучивал построение уровней и виды атак врагов и боссов. Но сейчас мне этот опыт очень пригождается. Я теперь вполне способен сидеть на каком-то действительно сложном моменте или боссе по паре часов, пока не пройду.

Второй момент, который мне нравится в Mega Man 3 это тематика уровней под боссов. Вот у нас есть Shadow Man. Давайте сделаем так, чтобы во время прохождения уровня время от времени выключался свет и будем мешать игроку перепрыгивать пропасти. Или есть у нас Magnet Man. Давайте для его уровня создадим врагов, у которых присутствует магнит и они будут притягивать игрока к себе чтобы удерживать его от прохождения. И таких моментов в игре предостаточно.

Последнюю вещь, которую я понял лишь спустя годы, это то, что в третьем Mega Man просто отличнейшая музыка. В своё время я пропускал сразу же тему главного экрана, чтобы в очередной раз попробовать пройти игру. Но после прохождения, я прослушал её полностью, и вы хотите мне сказать что такой звук могла выдать восьмибитка? Это же кайф полный!

Название трека: Title Theme

Среди остальных тем мне скорее всего запомнилась космическая тема Gemini Man. Вообще я до сих пор не понял почему для робота, который умеет раздваиваться, темой является космос, и почему снизу в воде присутствуют головастики... Но тут я рассказываю о музыке. Вкратце: завораживает и успокаивает.

Название трека: Gemini Man

Стоит упомянуть ещё о том, что в этой части главному герою предоставили такую механику как "Подкат". Под эту механику создали довольно интересные и коварные уровни. А самим подкатом пользоваться довольно приятно и частенько он меня спасал на боссах. Больше мне нечего добавить. Если вы пропустили Mega Man 3 и не боитесь древних игр, то я советую её хотя бы попробовать.

Chip 'n Dale Rescue Rangers 2

Многие из нас после школы в будние дни смотрели очередную серию "Спасателей" и были приятно удивлены, когда узнали что по бурундукам есть игры для Денди. Chip ’n Dale Rescue Rangers 2 — очередной платформер от всё той же студии Capcom вышедший в 1993 году для NES & Famicom. Вы берёте на себя роль уже знакомых вам Чипа и Дейла, чтобы снова противостоять зловещим планам кота Толстопуза путём забрасывания ящиками врагов и боссов.

DTF-челлендж: «Игры, которые я прошел много раз и, скорее всего, буду еще»

Первая и вторая часть особо своим геймплейным процессом не отличаются, но я больше всего предпочитаю вторую по ряду следующих причин:

  • Более богатая цветовая палитра. В первой части мне всегда казалось что цвета там были немного серыми и невыразительными. С модельками Чипа и Дейла всё было так же. Во второй же части из-за более ярких и выразительных цветов мне игра запоминалась больше. Конечно, такое достигается когда компания работает с консолью почти десять лет и вполне логично ожидать такого уровня картинки;
  • Оригинальность. В первой части большинство уровней и боссов основывались на определённых сериях или персонажах, но в сиквеле уже было всё оригинально. Из-за чего можно уже выдумать путешествия по локации с призраками и тем же парком развлечений, куда можно запихать и вестерн, и перемещения внутри огромных часов со своими механизмами.

Среди мелочей можно отметить механику поведения ящиков. Теперь у них есть два состояния: обычное и заряженное. Обычный ящик врезается лишь в одного врага, но заряженный уже проходит сквозь всех. Чтобы ящик перешел из одного состояния в другое, нужно бежать вместе с ним на протяжении нескольких секунд и тогда он начнёт мерцать.

В основном, Chip 'n Dale 2 — это приятный, несложный платформер, который может скрасить ваш вечер, если вы не знаете как его провести.

Sonic Adventure

Если не считать пиратского клона на "Денди" Somari, то эта часть стала первой, в которую я играл и прошел. Sonic Adventure — это приключенческий платформер вышедший изначально в 1998 году эксклюзивно для Sega Dreamcast, а позже появившихся на остальных платформах включая ПК в виде издания Director's Cut.

На протяжении игры вы будете противостоять уже знакомому Доктору Эггману, который пытается получить контроль над древним богом по имени Хаос и наделить его силой Изумрудов Хаоса. В этот раз можно будет поиграть не только за Соника, но и его друзей: Теилза, Наклза, Эми, Бига, а также одного из роботов созданным Эггманом по имени Е102-γ.

Но довольно с предисловиями, пора поговорить о запоминающихся моментах в игре. Первое что бросается в глаза, это выбор персонажей, которые будут открываться по мере продвижения по игре и встречи с ними. За каждого из них предлагается уникальный геймплей со своими способностями и умениями:

  • За Соника пояснять я думаю не стоит: несётся вперёд сломя голову;
  • Теилз из-за своих двух хвостов может вполне срезать путь и даже быть быстрее Соника;
  • Наклз благодаря своему умению планировать в воздухе и карабкаться по разным поверхностям имеет более точный контроль над уровнем и может спокойно попасть в более укромные места;
  • Эми, хоть и не умеет особо разгоняться, зато вполне может дать отпор роботу благодаря своему молотку. Хоть это на самом деле и не всегда получается...
  • Ну, если честно Биг как и тогда был одной большой (ха!) шуткой, так и в последних играх он такой. Потому что для него специально отведена роль рыбака и только он умеет ловить рыбу. Японцы не будут японцами если не запихнуть в свою игру рыбалку;
  • Е102-γ имеет пушку с самонаводящимися снарядами, что довольно удобно позволяет зачищать уровни от врагов, но его агрессивность компенсируется небольшой скоростью.

К чему я вообще расписывал это всё? В игре на самом деле не много уровней, всего 11. И структура этих уровней, целиком или частично, будет повторяться и у других персонажей. Но суть заключается в том, что у каждого персонажа есть своя сюжетная линия и под эту же линию подстраивается и изменяется сам уровень.

Допустим, играя за Теилза вы будете проходить уровень наперегонки с Соником. Достигается это способом, описанным мною выше. Наклз же в свою очередь будет собирать осколки Мастер-Изумруда, которые разбросаны по уровням в неочевидных местах. А за Е102-γ специально напичкано большее количество врагов и укорочена длина уровней, чтобы соответствовать его набору способностей и умений.

Добавьте ко всему этому:

  • Несколько хабов, сделав так, чтобы в зависимости от персонажа вы достигали того или иного уровня раньше или позже;
  • Предоставьте им систему апгрейда своих способностей, в виде сбора предметов, спрятанным по хабам;
  • Посыпьте это всё щепоткой мини-игр.

Да, здесь есть повторения в виде отдельных сюжетных боссов, да здесь повторения в том же прохождении уровней, но сам путь всегда будет являться другим. Это и является одной из причин почему я возвращался и перепроходил эту игру снова и снова.

Вторая причина, по которой стоит играть в эту игру — музыка. Осознал я этот факт лишь спустя долгое время, когда создал свой плейлист и начал наполнять его разными саундтреками. Самый очевидный пример OST'а из Sonic Adventure — это его заглавная тема. Её можно услышать в интро игры и во время финального босса.

Название трека: Open Your Heart

Простите за выражение, но этот синематик + этот трек = отвал моей жопы и пробирающая до костей ностальгия вместе с желанием бросить все дела, установить игру и пройти её снова. Настолько сильно возвращает меня эта мелодия в беззаботное время. Я даже не буду отдельно вырезать отрывок, а предоставлю вам ссылку на это.

Но не только этим треком запоминается музыка Sonic Adventure. Если бы меня спросили о том, в каком из хабов я задерживался дольше всего, так это на корабле Эггмана. Хоть он и не выглядел таким большим как остальные локации, зато он был компактным и богатым на секреты. А ещё, его построение можно было изменить, если прийти в кабину капитана, открыв этим новые комнаты и пути.

А сам трек, играющий только там, подчёркивает факт парения высоко в небесах вместе с величием и опасностью самого корабля. Ну и также, довольно заметно присутствие многих звуков, берущие за тематику то как Эггман зависит от своих технологий и того, как он стремится к достижению его "идеала".

Если же выделять любимое музыкальное сопровождение на уровнях, то это был бы второй акт «Red Mountain» где игрок попадает внутрь вулкана. Внутри его жерла разбросаны скелеты, какого-то лешего там ещё присутствуют клетки, а выход из него сопровождается искажёнными ударными вместе с низким басом и тяжелыми соло гитары.

Ну и самое забавное в этом треке то, что на протяжении всего трека можно услышать чьи-то крики и случайным образом прийти к выводу, что это кричат Тоады из вселенной Марио. Если бы я это не прочитал в интернете, я бы в жизни к такой параллели не пришел.

Название трека: Red Hot Skull

Последним элементом игры, из-за которой я скорее всего и перепроходил уровни, собирая освобождённых зверушек и кольца — это "Сад Чао". Что за сад и кто такие Чао? Если вкратце, то Чао — это антропоморфные существа, тело которых состоит из водной субстанции и чаще всего по своей форме напоминает каплю. Более подробно о них расписывать не стоит, но во вселенной Соника это довольно важные существа.

"Сад Чао" — это буквально ясли, в которых вы следите за Чао как за своими тамагочи. Как только вы посетите ясли, у вас будет одно яйцо из которого вылупится Чао. Ну или просто можно кинуть яйцо об стенку, чтобы в разы ускорить процесс. Их количество можно увеличить путём поиска яиц в разных хабах. Они отличаются даже по цветам. Например в первом хабе можно найти золотого чао, а во втором серебряного.

Но самое главное состоит в том, что они имеют возможность копировать способности зверьков, которых вы получаете за убийство врагов. У Чао есть пять характеристик: Плавание, Полёт, Бег, Сила и Выносливость. В зависимости от того зверька, которого вы "скормите" Чао, одна из его характеристик усилится на несколько единиц.

Также, у Чао присутствует скрытая система голода и счастья. Если вы будете кормить его, гладить и прокачивать, то Чао сможет развиться и изменить свой внешний облик и цвет своей "кожи". Если же вы оставите его голодным и будете издеваться над ним, то наоборот — Чао умрёт, закрывшись от вас в своём созданном яйце, подобному кокону.

Зачем вообще так заморачиваться с ними? Чтобы участвовать в отдельных мини-играх с Чао! Есть соревнования на бег, выносливость, а есть мини-игры совмещающие вообще все пять характеристик. Единственный минус — в них нельзя играть, игрок наблюдает, сможет ли его любимец преодолеть препятствия быстрее остальных.

В общем, в Sonic Adventure я играл до посинения (ха!) в свои годы. Какими бы смешными не были выражения лица у персонажей когда они пытаются разговаривать (особенно это было заметно в Dreamcast-версии), какими бы странными не были баги и пролёты сквозь текстуры, я всё ещё с большой теплотой вспоминаю проведённое в ней время.

Spider-Man: Web of Shadows

Spider-Man: Web of Shadows — это приключенческий экшн вышедший в 2008 году на ПК и все популярные платформы того времени (да, даже у Nintendo DS была своя версия игры). Завязка состоит в том что нам придётся разбираться со вспышкой симбиотов, источником которой является Веном.

Я проходил немало частей о дружелюбном соседе, но именно в этой части я задерживался дольше всего. И это не только из-за того что это была первая часть о Пауке, пройденная мною, нет. Всё дело кроется лишь в одной вещи: боёвке.

Боёвка в Web of Shadows настолько кардинально отличается от всех частей вышедших до и после неё, что в голову не укладывается, как Treyarch за один год после релиза Spider-Man 3: The Game смогла создать такое. В чём прикол боёвки? В её полном контроле и хаосе.

Есть три вида сражения:

  • На земле игрок изначально имеет довольно простые удары, но потом он подбрасывает врагов в воздух и добивает их с помощью многократного удара кулаками;
  • В воздухе начинается настоящее веселье, потому что благодаря своей паутине можно вертеть болванчиком как ему вздумается: оттягивать его налево и направо, вертеть по любой оси или вообще обстрелять его паутинными шариками и прокатиться на нём как на скейтборде. И ещё ко всему этому можно прибавить возможность пинать и бросать врагов на дальние расстояния;
  • На стенах бои обычно не такие разнообразные, скорее ситуативные. Но и там есть свои забавные приёмы по типу ударной волны или брейк-данса.

А теперь предоставим игроку костюм симбиота со своим набором приёмов и мы получаем ещё более безумную картину. Паук в своём тёмном костюме умеет захватывать врагов издалека благодаря щупальцам, управлять этими щупальцами на дальнем расстоянии, тем самым подрывая их под ногами врагов, и использовать щупальца как кнуты, чтобы более эффектно разбираться с толпами врагов.

И ко всему имеющемуся арсеналу умений Паука предоставим чёрному костюму возможность бросаться машинами, чтобы игра точно запомнилась своим бедламом. И сделаем так, чтобы машины при малейшем ударе взрывались.

В игре запоминаются полёты на паутине по причине их разнообразия и возможности начать свой полёт и не прерывать свою скорость. Вы можете подтянутся вертикально, начать полёт горизонтально, пробежаться по стене здания и подтянуть себя паутиной к вышке. Можно резко свернуть налево, направо, в то время как Паук делает разные выкрутасы в зависимости от выбранного костюма.

В общем, смотреть и играть в Spider-Man: Web of Shadows — одно веселье. Мне было вообще всё равно на то насколько однообразны побочки и каким простым являлся сюжет, я себя занимал совсем другими вещами в этой игре.

The Binding of Isaac: Rebirth

В обоих случаях у тебя не получится донести суть "Айзека". The Binding of Isaac: Rebirth — это Roguelite, разработанный Nicalis и Эдмундом Макмилланом на основе The Binding of Isaac. Если вкратце, Rebirth — это ремейк оригинальной игры, чтобы сам "рогалик" было удобнее развивать и добавлять новый контент.

Смотришь издалека на эту игру: какие-то какашки, мухи, младенцы и моча вместе c червяками и боссами, из глаз которых извергается кровавая рвота. Ну кому вообще такое может нравиться?! А может нравиться. И нравится это большому количеству людей. А всё потому, что игра дарит игроку огромное количества контента, которое ты не встретишь ни в одном другом Roguelite. И самое важное — это знания игрока, приобретённые на его же ошибках и во время забегов.

Именно эти вещи для меня и являются главным плюсом The Binding of Isaac: Rebirth. Я не буду рассказывать вообще о всём контенте, но приведу пару примеров его многообразия. Для начала я возьму персонажа «Испорченный Айзек» или как я его называю "Альт. Айзек". Альт. Айзек уникален тем, что может иметь при себе лишь восемь пассивных предметов, вместо бесконечного количества накапливаемых предметов, как у других персонажей. Но он всегда имеет выбор между двумя предметами, которые меняются между собой раз в пару секунд.

Сначала кажется что восемь предметов являются большим ограничением, но это не так. В игре есть такой тип пассивных предметов, который даёт восстанавливаемые контейнеры здоровья в виде красных сердец. Суть в том, что Альт. Айзеку не обязательно занимать ими место потому что здоровье уже повышено и оно не пропадёт, если поменять этот предмет на другой. Это знание об игре, полученное игроком путём проб и ошибок. И с этими же знаниями игрок может и дальше продумывать и использовать возможности персонажа чтобы достичь максимальной эффективности в ходе прохождения забега.

За второй пример возьму активный предмет под названием «Телепорт 2.0». Суть этой "активки" в том, что она телепортирует игрока в комнату на этаже, в которой он ещё не был. Вкратце расскажу на какие типы комнат разделяется этаж в The Binding of Isaac: Rebirth: обычные, особенные (магазин, золотая комната), тематические (склад, аркадная, библиотека), секретная комната, комната испытаний, сделка с дьяволом/ангелом и самая особенная комната I AM ERROR. Стоит понимать, что в большинство типов комнат просто зайти нельзя.

С помощью Телепорта 2.0 в теории вы можете посетить все комнаты на этаже. Если у вас нету ключа для магазина, просто телепортируйтесь туда. Не повезло с шансом сделки? Посетите все комнаты и найдите секретки, после чего спокойно попадите в сделку с помощью телепорта!

Зачем я тут распинался с одним предметом? Чтобы понять эффект от полученных знаний путём экспериментов. В одном из забегов я решил пойти на финального босса, путь к которому лежит через стадию "Вознесения", во время которой персонаж вместо спуска вниз будет подниматься вверх. Во время поднятия по уровням, этажи будут в разы меньше, и у них будyт отсутствовать особенные комнаты по типу магазинов, аркад и секреток.

Это значит, что если у вас будет Телепорт 2.0 в этой ситуации и вы посетите все комнаты, то методом исключения телепортируетесь сразу в сделку, а комната сделки в The Binding of Isaac: Rebirth — очень полезная вещь. В итоге, у нас снова есть ситуация и возможности со знаниями, которые будет использовать игрок, чтобы вывести свои шансы на победу как можно выше.

Я рассказал лишь два примера в зависимости от персонажей, лишь одного предмета и ситуации забега, а теперь, представьте, что Айзек дарит тысячи различных вариантов развития события в зависимости от того, как игрок хочет поступить и какой багаж знаний он приобрёл играя в эту игру. За это я и люблю The Binding of Isaac: Rebirth. За предоставление такого количества возможностей.

Dead Cells

Dead Cells — это ещё один представитель жанра Roguelite, вышедший в 2017 году в раннем доступе. Именно тогда я с ним и познакомился. Вам играете за Заключенного и должны совершить побег из острова заражённого чумой.

Основным отличием Dead Cells от остальных рогаликов для меня является темп перемещения по локациям и достижения определённой стены в виде финального босса. Поскольку этот "рогалик" является 2Д и Заключённым приятно управлять, то мне всегда было приятно проноситься по уровню как можно скорее и с как можно более большим убийством врагов, потому что за это в конце каждого уровня открывались особые двери, где ты мог получить какой-то аксессуар или основное оружие в разы лучше твоего.

Конечно, во время каждого из забегов вы будете останавливаться в магазинах либо для сражения с элитным монстром чтобы снять щит блокирующий какой-то навык или амулет. Но игрок на это дело в большинстве случаев тратит лишь несколько секунд, нежели на протяжении минуты пересобирает подход к сражению заново. А для опытных даже последнее делается за несколько секунд.

Я бы и больше времени проводил в этой игре, но постоянное переиначивание баланса и важных геймплейных фичей из года в год, вместе с добавлением дополнений меня немного отторгнуло спустя время. А люди ещё катят бочку постоянно на Айзека...

Но спустя все эти годы популярность Dead Cells и не думает угасать, а наоборот хочет привлечь к себе ещё большее количество игроков. И если вы ещё не пробовали эту игру, то обязательно стоит выделить ему пару десятков часов, а может даже и сотен.

Risk of Rain 2

Risk of Rain 2 — очередной Roguelite вышедший в 2019 году, но с одним важным отличием, он является 3Д игрой. За моей любовью к Risk of Rain 2 скрывается несколько причин и сейчас я объясню какие именно.

Первая и самая важная — это подход к своему жанру. И нет, это не то что он выполнен в 3Д, когда большинство "рогаликов" являются 2Д, это геймплейный подход. Обычно в "рогаликах" игрок имеет возможность получить лишь одну копию копию предмета, лишь в определённых ситуацияx их может быть больше. Risk of Rain 2, наоборот, поощряет большoе количество копий одного и того же предмета. Потому что на этом завязана сама прогрессия игры, а она тоже имеет свои особенности.

В большинстве игр сложность изменяется с тем, насколько далеко ты уходишь по условным локациям или уровням. В этой игре всё изменяется с течением реального времени: прошло пару минут, врагам прибавилось общее количество здоровья. И их параметры растут в геометрической прогрессии чем дольше длится твоей забег. Поэтому игра спокойно относится к тому, что игрок будет иметь, допустим, 40 «Шприцов Солдата» каждая копия из коих повышает скорость атаки на 15%.

Возможно у некоторых, кто ни разу не трогал Risk of Rain 2 сложится ощущение, что такой подход к сложности это полный бред и делает игру абсолютно несбалансированной. Но это не так. Да, чем больше времени ты пытаешься пойти в очередной "цикл", тем чаще обычные монстры будут становиться полноценными боссами а то и элитными боссами, но в противовес к этому и сам игрой игровой процесс становится неконтролируемым созданием, готовым просто стоять на месте и смотреть за тем как всё уничтожается перед его глазами.

Ну и вишенкой на торте всегда является факт случайной смерти с одного удара от неизвестно чего. Risk of Rain 2 имеет довольно простой синоним в виде фразы:

Отдельно конечно хочется рассказать и про отличнейший саундтрек в игре, но про него я уже рассказывал в отдельной статье. Под конец хочется добавить что в компании друзей всё становится в разы веселее и меня каждый раз будет вымораживать кража моего предмета друзьями с которыми я играю.

Terraria

Terraria — это 2Д-песочница вышедшая в 2011 году изначально на ПК, но спустя годы её портировали чуть ли не на все возможные платформы. Сначала может показаться, что это одна из немногих ранних копий Minecrafta'a неплохо взлетевшая в популярности. Но на самом деле это не так. Одной из главных причин почему это не так и за что мне понравилась Terraria является прогрессия.

Да, в этой игре есть прогресс но изначально игрок не замечает от чего он становится сильнее. Одной из важных точек до и после являются боссы: в игре их более 20 штук и каждый из них является либо проверкой вашей экипировки и оружий либо блокирует рост игрока.

Например, есть такой босс, «Пожиратель Миров», обитающий в одном из биомов игры. После победы над ним игрок получает особые частицы и с помощью них он может себе создать снаряжение, позволяющее ему добыть руду намного ценнее той, которую он сейчас может вскопать.

Или в игре присутствует босс, скрывающий за собой подземелье в котором хранятся аксессур на защиту от отбрасывания. Если вам после пары прохождений уже приелось достижение одной и той же последней точки, у Terraria есть очень активное фан-сообщество, создающее моды и свои методы прогрессии в игре. Крайне рекомендую изучить это дело, если сама игра вам понравилась.

Ещё одна вещь, запомнившияся мне в Terraria — свобода развития в зависимости от знаний по игре. Здесь ситуация обстоит как с The Binding of Isaac: Rebirth. Можно изначально потратить время на изучение контента в игре, а можно самому раз за разом пробовать что-то новое и впервые увиденное.

Эта свобода касается даже прогрессии. При верном наборе оружий, опытe перемещения и знаний вы просто можете пропустить немалую часть игры и перейти на более поздний этап, во время которого появляются враги, убивающие с одного удара. Подробно расписывать ещё одного примера так же как с "Айзеком" я не могу, потому что здесь уже нужно понимать логику генерации миров игры.

Напоследок хочу сказать, что Terraria — отличный способ провести ваше время как в одиночку, так и в компании друзей, путём изучения чего-то нового и экспериментов с классами в игре.

Mario & Luigi: Superstar Saga

Mario & Luigi: Superstar Saga — это одно из ответвлений серии Mario в жанре JRPG, вышедшей для Game Boy Advance в 2003 году. На протяжении игры игрок будет путешествовать по отдельному миру, "Бобовому Королевству", чтобы найти и восстановить "Бобовую Звезду" способную воплощать желания в реальность.

Больше всего я ценю эту игру за простую, но кардинально изменённую систему боя в сравнении с большинством JRPG. Вместо того, чтобы игрок просто ждал и смотрел на то, как он или его атакуют на определённое количество урона, серия Mario & Luigi вводят систему боя в такт. Например, вы хотите атаковать врага в прыжке. Чтобы получить двойной урон вам нужно нажать на кнопку прыжка в момент соприкосновения одного из братьев со врагом.

Так же дело обстоит с так называемыми "Братскими Атаками". Вы выбираете какую особую атаку в виде комбо хотите сделать и жмёте необходимые кнопки в нужный момент чтобы нанести оппоненту как можно больше урона. Более того, активная система боя касается и ходов врага. Если вы выучите момент атаки того или иного противника, то сможете уклониться и полностью нивелировать урон.

Из-за такого изменения в боёвке игра ощущается живой, а сами бои не вызывают особых сложностей и не кажутся долгими. Конечно, вы можете вполне и не уклоняться от атак врагов, но тогда вам придётся использовать большое количество предметов на восстановление и постоянно заниматься фармом денег, что противоречит тому, как разработчики задумывали изначально геймплей.

Да, я прекрасно вижу как "много" урона я получаю. Я перекачан

Вторым плюсом для меня является то, как разработчики используют сам мир Марио. Хоть и события происходят совсем в оригинальном мире, который вы не увидите в основной серии игр, но обычные элементы, персонажи и т.д. присутствуют здесь. Например зелёные трубы способом быстрого перемещения по карте, а блоки с вопросом служат сундуками где хранится валюта или экипировка.

Тем более, студия-разработчик AlphaDream не боится добавлять свои элементы в Superstar Saga по типу возможности управлять огнём и электричеством каждым из братьев параллельно.

Так же, постройку мира игры в некоем смысле можно отнести к жанру Metroidvania, потому что по мере продвижения по сюжету вы будете получать такие способности, как: возможность пролетать между ямами, иметь возможность проходить сквозь стены, или разрушать крепкие объекты, благодаря закалённым молоткам. И всё это используется для более детального изучения мира и даёт возможность заранее посещать места, в которых ты ещё не должен находится.

Pokémon Fire Red & Leaf Green

Покемоны всегда были феноменом во всех смыслах: как и в медиа так и в игровой индустрии. Pokémon Fire Red & Leaf Green — это ремейк первого поколения Pokémon Red & Blue вышедший в 2004 году для Game Boy Advance. Про саму суть Покемонов рассказывать не стоит: собирай зверьков, привязывайся к ним и тренируй их путём сражения.

События Fire Red & Leaf Green происходят в знакомом большинству людей регионе Канто. Ну там где есть Пикачу, Слоупок и т.д. Поэтому, порог вхождения в эту часть был довольно низок, нежели с другими частями.

Что меня заставило вновь и вновь перепроходить эту игру? Это отсутствие знания о том как работает игра о Покемонах. И в эту информацию входят немало вещей:

  • Что такое тип покемона? Какой тип против какого эффективен?
  • Чем отличается атака от специальной атаки и почему есть разные иконки для видов атак?
  • А какие атаки могут изучать мои покемоны помимо его типа?
  • Сколько мне ещё придётся искать в траве будущего союзника, когда покедекс показывает что он находится именно здесь?

И ещё много других немаловажных вещей. Да, конечно, за всей этой информацией я мог спокойно зайти в интернет и прочитать, но я отказался от этого. Хотелось всё изучить самому. Лишь спустя немало часов и проигрышей я запомнил какой тип против какого эффективен. На тот момент их было 17 и я всё заучивал наизусть лишь на своих же ходах. То же самое происходило и с эволюциями, в виде необходимого уровня или особого способа. В итоге, такой подход к Покемонам я использовал и в последующих частях, до недавних лет.

Второе, что мне нравилось в Fire Red & Leaf Green — это построение региона Канто. В игре есть такие ключевые предметы как значки. Игрок их получает за победу над лидером стадиона в том или ином городе. Значки служат как возможность использовать особые способности по типу разрезания небольших деревьев, плавания по воде или возможность двигать тяжёлые объекты.

При получении лишь двух значков, у игрока появляется возможность исследовать чуть ли не весь регион. Мне нравится построение и возможность спокойно пропустить сражение с лидерами стадионов как вашa прогрессия. Вы вполне даже можете сделать полноценный круг из-за связанности тропинок и городов. Один из городов под названием Сафрон связывает чуть ли не половину игры и является условным препятствием, тем самым специально водя игрока за нос, когда он сам этого и не подозревает.

И изучать сами регионы интересно и увлекательно. После прохождения более поздних поколений, регионы которых являлись прямой линией почти всегда, я лишь начинаю ценить сильнее связанность структуру регионов в первых поколениях Покемонов.

Отдельно стоит упомянуть о музыке. Потому что музыка в серии Pokémon — является динамичной и одновременно имеет тот самый дух приключения и открытия, что изначально и задумывалoсь как основа серии. А заглавная тема такого матёрого фаната как я чуть ли до слёз не доводит каждый раз. Ты слышишь и вспоминаешь, сколько времени ты угробил в этой, казалось бы, банальнейшей и простейшей игре. Сколько раз выбирал того или иного покемона себе в команду, каков был исход битвы в зависимости от перекачки или неготовности к сражению с сюжетным тренером.

Название Трека: Title Screen

Если вы имеете какие-то сомнения об этой серии игр и до сих пор не понимаете почему она нравится миллионам людей, советую попробовать именно эту часть.

Super Metroid

Super Metroid — платформер вышедший в 1994 году для консолей SNES & Super Famicom. Беря на себя роль охотника за головами, Самус Аран, вы должны вернуть последнего выжившего Метроида, которого похитил Ридли на планету Зебес.

В своё время, желая познакомиться с серией Metroid, я выбрал именно эту часть, и ни капли об этом не пожалел. Одной из главных вещей, полюбившиеся мне в игре, является свобода игрока. Здесь всё так же как и с вышеупомянутым The Binding of Isaac: Rebirth, но уже немного по другому.

В зависимости от знаний игрока, он может достичь некоторых ключевых мест немного заранее, чем ему требуется. Одним из примеров является получение костюма Вариа. Обычно, чтобы его получить, нужно получить способность "Высокого прыжка", но если игрок знает о таком умении Самус, как отскок от стен, то он cможет забраться в необходимое место и раньше. Самое главное, набрать скорость и зацепиться за небольшой уступ.

Второе, чем мне очень запомнилась эта игра — атмосфера вместе с музыкой. В Метроидах всегда присутствует чувство одиночества и отчуждения. И Super Metroid с этой задачей справляется на ура. Когда я спускаюсь в локацию Lower Norfair, я чувствую одновременно спокойствие и мистику. В этой локации особо и нету каких-то опасных монстров, но также спрятано очень много тайных проходов, ограниченных способностями Самус.

Название трека: Red Soil Swampy Area

Под конец хочу сказать, что Super Metroid научил меня ценить атмосферу в играх ещё сильнее, потому что до этой игры я лишь прочувствовал сам мир лишь в Hyper Light Drifter. Обязательно дайте шанс этой части приключений Самус!

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Ну что ж, вот я и пришел к этой игре. The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это экшн-приключение, вышедшее в 2017 году для Nintendo Switch & Wii U. Эта часть Зельды перелопатила полностью формулу серии игр и в будущем повлияла на то, как будeт выглядеть построение мира и механик в будущих частях.

За что я ценю Breath of the Wild больше всего, так это за свободу. Свободу выбора и действия каждому из нас. Как говорили разработчики много раз: «Видите эту гору? Вы можете туда пойти и спокойно залезть на неё!»

В этой игре вас ограничивает лишь начало игры, являющееся обучением механик, которые вы получаете и учитесь использовать в тех или иных местах. А так же сюжетными заданиями, а в остальных случаях — идите куда глаза глядят и воротите что хотите, никто вам не указ. И всё время, вы будете находить что-то новое.

Каждый раз, когда я проходил или наблюдал за прохождением остальных людей, я смотрел на их подход к тому или иному моменту, препятствию, врагу или боссу. Смотря за игроками, я время от времени ловил себя на мысли: «А как поступит другой человек с его складом логики и знает ли о той или иной механике?»

А фактов то сколько можно узнать лишь о какой-то одной механике. Возьму то же парирование. Вы знали что в Breath of the Wild можно отразить чуть ли не всё? Летящий камушек от Бокоблина или Осьминоса, рой пчёл, копье Лже-Ганона Воды или даже ребро Сталнокса? И это лишь одна механика, которую не каждый использует!

Следующую деталь, которую я ценю в этой игре — это музыка. До Breath of the Wild я успел пройти парочку 2Д частей и попробовать все 3Д части а заодно и послушать их музыку. Мне их бодрый стиль почему-то вообще не понравился. Есть конечно исключения но как-то музыка прочих Зельд мне не запала в душу.

А OST этой части — запал. Такой простой, ненавязчивый, одновременно невыделяющийся в процессе исследования но выделяющийся из всей серии игр из-за своего подхода. Не все треки имеют такое правило. Взять те же ключевые локации по типу Замка Хайрула, где ты слышишь топот многих солдат в унисон и это напряжённое настроение в перемешке с мотивом главной темы. Трек сразу говорит тебе об опасности и приближения к чему-то грандиозному, что окончит твоё насыщенное приключение.

Название трека: Hyrule Castle

Или можно привести в пример тот же Лес Короков. Я конечно на всю жизнь запомнил их «Йа-ха-ха!» из-за сбора 900 семян и мне весело над ними издеваться в сиквеле, но Короки мне нравятся на самом деле. Они дополняют эту простоту и сказочность как самой локации с хранящимся внутри Сокрушителя Зла так и всего Хайрула.

Я чувствую, что внутри Леса мне ничего не грозит и то, как невинно сами Короки просят тебя помочь им с поиском "ледяной палочки" или лесного духа, лишь сильнее дают мне понять суть, что не нужно создавать что-то комплексное и со скрытым смыслом. Достаточно чего-то одновременно и не от мира сего, и но вполне естественного.

Название трека: Korok Forest

Остальные вещи в Breath of the Wild мне тоже нравятся, но не так сильно, как эти два пункта. Если вы никогда не пробовали эту игру, то стоит дать ей шанс.

Minecraft

Я если честно, не знаю как выделить Minecraft на фоне остальных перечисленных игр. Здесь присутствует тот же элемент свободы в виде того, что лишь ваша фантазия является ограничением в этой игре. Игроку предоставлено безграничноe количествo миров но в то же время у него есть возможность изменять каждый из этих миров, как он захочет.

Наверное, больше всего я ценю эту игру за воспоминания. Воспоминания о первых пробах того, как создать печь или кирку, воспоминания о первом создании онлайн-сервера, о том, как нормально добавить желанный мод, чтобы он не поломал уже составленный список модов.

DTF-челлендж: «Игры, которые я прошел много раз и, скорее всего, буду еще»

Ну и не могу я не упомянуть, конечно, о саундтреке игры, о котором я уже тоже высказывался ранее. Там хотя я более живо рассказывал о игре.

Составляя свой список перепройденных игр я понял одну вещь о своих предпочтениях — мне нравится свобода выбора, во многих формах. Мне нравится когда человеку предоставляют какие-то возможности и словно говорят ему: «Оторвись на полную катушку.» И я ценю такие игры, которые дают мне вариативность. И чем больше её, тем больше я готов там провести времени.

Конечно, мне нравится игры, которые делают свой упор на сюжет, проработку вселенной, постановку и ты играешь из-за того чтобы узнать а что там будет дальше. Но, обычно такие игры являются одноразовым прохождением. Красочным, сытным, запоминающимся, но на один раз. Вот так и получается, что если игра делает упор на что-то такое, то я скорее всего пойду потрачу на пару забегов в том же Айзеке.

Спасибо Рукаме, что передал эту чуму мне. Я вроде бы от неё почти избавился но ею надо заразить и остальных, а именно:

Если хотите меня поддержать, не делайте это на DTF. Лучше поддержите меня на Boosty. Правда подписок там никаких нету. Похоже стоит уже задуматься...

150150
96 комментариев

@Сверзилишес
@Kirisame Marisa
@BlackNet
Ваш черёд!
И вновь, у меня должны быть ошибки в тексте. Не боитесь и пишите о них в комментах или мне в ЛС.

2
1000 ₽

Оооо, мое камео
На те косарь

2

За Sonic Adventure - мегареспект, самая моя первая игра, которую я перепроходил (тоже сейчас пишу о нём в своём будущем посте)

8

Ураааааааааа, не я один такой кому первый Адвенчар так нравится!

3