В настройках влияние этих настроек на ЦП и ГПУ - от балды. По мнению разрабов, анизотропная фильтрация больше всего добавляет на ЦП - аж сотню баллов? ))))) Зато тени 10, а объемный туман - аж 30. Бред бредищенский )))
Что посоветуете более производительное вместо 13900кф?
после удаления производительность улучшается, но ряд текстур начинают загружаться заметно дольше. Особенно это видно в миссии, когда только ролики реактивные дают. Быстро подъезжаешь к лежащим деревьям, и на них текстура коры мыльная (среднее качество). И только через 5-10 секунд прогружается высокого качества текстура.
При включенном ds такого нет, зато есть тормоза ))) Очевидно, что вырастает нагрузка на систему - больше данных гонятся через ОЗУ и шину PCI_e, плюс к этому видюхе надо отвлекаться от рендера картинки и распаковывать вместо ЦП гигабайты прокачиваемых данных. Вот и тормоза.
Очень по-тупому сделали стримминг текстур. Можно было его оставить в традиционном виде на ЦП, мощности современных процев для этого вполне хватает. А использование ds ограничили бы только местами, где действительно надо вгрузить в видеопамять кучу данных за доли секунды - на тех же порталах.
В других играх вон без ds текстуры высокого качества нормально прогружаются, а здесь так обгадились с оптимизоном...
это уже норма - игру месяца три доводят до ума патчами после выхода. В Ласт оф ас только недавно стало возможно играть без лютых статтеров. На старте игра была просто куском говнокода, теперь вполне себе играбельный вариант
видимо, хвалёный directstorage отваливается в какой-то момент и ценой прогрузки некоторых текстур выравнивается фпс ))))) Разрабы же обещали адаптивный стримминг ассетов в игре. Вот, пожалуйста, кушайте - не обляпайтесь)))
Вот как-то так обосрались разрабы. Хотели как лучше, а получилось как всегда. Уже проверено кучей людей, в том числе за бугром - реально удалениеdstorage.dll и dstoragecore.dll из папки игры спасает от рваного фреймтайма. Я лично тестил на i7 8700.
Я тестил в самой начальной нагруженной локации, где праздник. Обрезал кол-во потоков с 12 до 8. По ФПС потери не заметил, ни по среднему, ни по 0.1 и 1%. Около 60-65 в среднем (1% около 40, 0.1% около 30) на максималках без РТХ на видюхе 2060 с 12 гигабайтами на борту.
Думаю, дай ка оставлю 12 потоков, но порежу тактовую частоту до 3 ГГц. И вот тогда при вращении камерой получил прям всратую рванину с просадками до 12 фпс.
Дело в том, что при директстораж с проца снимается нагрузка по распаковке данных, которая, в принципе, неплохо параллелится по ядрам. Но нужно учитывать, что без этой технологии с диска не читаются одномоментно конские объёмы данных. А с ней - начинают тягать по 500-700-1000 мегабайт ежесекундно. Да, видюха это распаковывает быстро. Но вот накладные расходы на проц, судя по всему, возрастают как раз на одно ядро, чтобы сначала данные утянуть с диска в ОЗУ, а потом в память видеокарты. Мне так это видится.
И да, при удалении ДЛЛок как раз фпс-монитор показывает, что перманентное чтение данных с диска прекращается. В том числе при вращении камерой. Получаю средний фпс тот же, а 1% и 0.1% возрастает до 50 и 45 соответственно. То есть процентов на 30.
Именно так. Кроме того, выяснилось, что в этом Ретчете как раз нашумевший ДиректСтораж насилует одно ядро прокачкой больших объемов данных с диска напрямую в видюху. И из-за этого, при выставлении высоких и очень высоких текстур, получаются просадки по 1 и 0.1% фпс, крутишь камеру, с диска считывается дохрена данных, фпс летит в подвал. Решение оказалось простым - удаляешь две ДЛЛки, связанные с директстораж в папке игры. И вуаля, график фреймтайма ровный, никаких просадо. Так что новомодной технологией хотели разгрузить проц, а в итоге поставили раком его еще больше)) Ну, или можно не удалять файлы, но тогда нужен проц с производительностью на ядро как у 12 поколения интел или 7000-х рязаней. Иначе будет попаболь в виде просадок до 40-45 фпс даже на 16-поточных процах прошлых поколений
Есть компиляция. При первом старте слегка подвисает меню и проц загружен в сотку где-то с минуту. Компилит около 70 мегабайт шейдеров в спецальную папку в винде.
В некоторых местах на i7 8700 4.3 ГГц есть упор в проц. ФПС в районе 40 при 70% загрузки видяхи и загрузке проца в районе 40%. Очевидного упора в одно ядро нет (когда прям в 100% какой-нить поток долбится), равномерно все 12 потоков загружены менее чем наполовину.
Грешу на пропускную способность ОЗУ. Частично подвердил догадки тем, что при ужатии таймингов получил +10-15% буста фпс в местах, где упор в ЦП.
Нет там лока, не пиши глупости. Зайди в настройки, выключи вертикалку и в ограничении фпс выбери из трех вариантов "30", "60", "Открыто" - последний. И вау, чудо. Все работает без лока.
Игра вышла и в целом идет отлично, несмотря на спорный движок UE4. Даже шейдеры компилирует в начале, чтобы не фризило потом. Так что ты там, говоришь, ставил на то, что будет лагать?)
И толку? Борда 3 - пример как раз фризящей игры. При спауне врагов, при подгрузке локаций, при первом появлении некоторых эффектов... Двигло хромое, что ни игра - лютейший статтерфест.
есть, много жутких статтеров, тупо лагает и фризит постоянно, прям очень и очень часто
Будет. Движок - логичное развитие 4-й версии. Есть технодемка на УЕ5, где насекомое летает по рынку с овощами/фруктами. Так вот там - все те же проблемы. Любые спецэффекты при самом первом появлении сопровождаются фризами из-за компиляции шейдеров. Эта проблема, по сути, общая для любого игрового движка. Ни один современный процессор (а именно процессор компилирует шейдер для его последующей обработки видеокартой) не способен делать это в риалтайме так, чтобы не было статтеров.
В собственных движках разрабы всегда озадачиваются этим, и плавность в играх не страдает. Но как только дело касается УЕ, то происходит полный швах. На моей памяти есть лишь малая часть игр на этом движке, которые не фризят. Gears 5 - пример просто офигительной оптимизации. Плавность - на высоте. И папка с кешем шейдеров после первого запуска игры, даже если не играть - почти на 300 мегабайт.
А после запуска ghostwire tokyo - 35 мегабайт. Киберпанк, кстати, который ругают за оптимизон, как раз не фризит при всяких спецэффектах. И папка с кешем шейдеров там тоже увестистая создается игрой.
Нет с этим никаких проблем. Есть масса игр на УЕ4 и других движках, где это делается при первом старте и далее получаем плавный геймплей. Тот же ДейсГон - при первом запуске пару минут в меню видно, что проц загружен в сотню по всем ядром. Как раз компиляция и идёт. Если выйти из игры и зайти заного, при повторном пуске такого не будет. А вот если выйти и очистить кэш шейдеров в винде, то снова получим картину загруженности проца при компиляции. Аналогично в Аутрайдерс и ряде других игр. В Фаркрае 6, в Форзе Хорайзон есть, да много где есть. Никто не мешает разрабам компилировать шейдеры при первом запуске. Но это - допработа по оптимизации. Проще всё в риалтаме запилить, пипл схавает.
Очередной лагодром на Unreal Engine 4?
Разрабы - рукопопы. На консолях железо одно и то же - под него кэш компилится заранее. На ПК нужно это делать для каждой отдельно взятой видеокарты. Но блин - не во время геймплея же. Можно сделать компиляцию при первом запуске - пусть это займет минут 10-20, зато потом все гладко. Можно компилить при загрузке уровней или во время кат-сцен. А тут - вот эффект, вот его компиляция. Лови тормоза. Пока все прокэшируется... Геймдев в худшем его проявлении.
Ну я про первый запуск и написал. После часа-полутора игры более-менее нормально становится. На консолях, судя по всему, такого нет. Именно поэтому и написал, что игра точилась под консоли и криво портирована на ПК. Кстати, ради интереса - просто переустанови драйвера на видеокарту на чистую, с полным удалением дров. И увидишь, как игра зафризит опять часа на полтора, так как кэш шейдеров очистится при переустановке.
Наслаждайся. Специально для таких понторезов отметил таймкоды. Да и все остальное время фреймтайм лихорадит. И на всех, абсолютно всех видосах в ютубе по этой игре, аналогичные фризы в аналогичных местах. Их нет, если только человек проходит по этим местам не в первый раз, ибо шейдеры уже откомпилены и лежат в кэше.
https://www.youtube.com/watch?v=77KXwRL8-u8&t=282s
3.22
4.12
4.30
4.37
Видимо, это такие как вы в 25 фпс с просадками до 5 тоже играют и говорят, что ништяк, нилагаит/нитармазит. Откройте ютуб и посмотрите, как игра на конфигах с топовыми 16-поточными i7 и видеокартой 3080 постоянно фризит при подгрузке локаций, спавне врагов и первом появлении эффектов. 1 и 0.1% фпс постоянно ниже 10 уходят. И это даже на лоу-настройках. Так что не надо блабла.
Игра как раз делалась на консоли, ибо на ПК она безбожно фризит у всех.
В очередной раз попорукие разрабы забыли сделать прекомпиляцию шейдеров в UE4, и это происходит прямо во время игры. Как результат: фризы при первом появлении эффектов, фризы при подгрузке локаций, фризы при спавне врагов. И, разумеется, в DX12 это все еще хуже, чем в DX11. Играть можно только на консолях, где под одну и ту же видеокарту заранее откомпилили нужные данные.
Сказочник.
Никого ни к чему не призываю, но пока есть торренты, и за их использование не наказывают, ими будут пользоваться. Все остальные разговоры - в пустоту. Более того, я уверен, что многие из тех, кто здесь на форуме радеет за покупку игр (поддержи разработчика, ко-ко-ко и все такое), сами "приобретают" их на торрентах. Причина ведь банальна: вот перед вами колбаса за деньги, а вот - такая же и бесплатная, бери, и ничего тебе за это е будет. Выбор, пожалуй, очевидный. Пусть и протииворечащий закону.
Может, сначала исключить главную причину фризов на рабочем столе у рязаней - парковку ядер процессора? Надо поставить драйвер на чипсет и выбрать нужную схему электропитания: AMDшную или "максимальная производительность". Сам же говоришь - когда что-то на фоне крутится, фризов нет. Потому что процессор не уходит в паркинг. Можно просто выставить в настройках вашего плана электропитания значение для минимального состояния процессора в 30%.
Пожалуйста ) Остальные просадки от оптимизона. Нужны патчи. Дикие просадки при появлении роя мух от вампирши так никуда и не делись - как были в демке, так и остались в полной версии. Хотя в целом фпс держится на играбельном уровне.
Режим электропитания ставь "Высокая производительность" перед заходом в игру. Частота проца - 800 Мгц. Видимо, стоит "Сбалансированная" или "Экономия энергии", потому частота ЦП прыгает, когда игра думает, что нагрузка на него невысокая. Из-за этого и дропы ФПС с просадкой загруженности видеокарты. Подобное наблюдал далеко не в одной игре, особенно на DX12. Как забудешь переключить на высокую производительность, сразу рваная картинка в играх.
фризы тоже были? Я их видел в видосе с ЦП 10900 и ГП 3080. И у меня они были в этот момент. Хотя в среднем игра на высоких настройках 60-90 фпс идет.
Баг в демке у всех, сколько видосов не пересмотрел - при встрече в замке с вампиршей , когда рой мух нападает, жуткие фризы до 8-10 фпс, и это на любых ПК, на консолях нету. Интересно, пофиксят патчем первого дня, или болт забьют на это, как сегодня забивают на оптимизон многие ААА-разрабы.
да, при подгрузке локаций - у дверей и на лестницах - очень сильные статтеры вплоть до подвисания картинки даже на мощных ПК. Думал, только у меня так - посмотрел прохождения у блогеров с топовыми железками - аналогично. АбрыгалЭнжин - это проклятье игроиндустрии