Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки

Рациональные 7/10 против эмоциональных 10/10.

Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки

Disclaimer: Этот пост основан исключительно на моём опыте игры в Cyberpunk 2077 версии 1.22 и не учитывает проблемы на релизе, состояние игры на разных платформах, противоречивую маркетинговую кампанию и прочий мета-контекст.

Эти вопросы я рассмотрю в другом посте с моим мнением о ситуации вокруг CD Projekt Red (рабочее название: «Разъёб CDPR»).

Часть 1: рациональная (про геймплей)

Здесь мы попробуем включить голову и объективно разобраться, что в игре хорошо, а что — не очень. Дальше я буду писать на геймдизайнерском, но там ничего сложного.

Итак, в играх есть такая вещь как кор-геймплей. Это то, что игрок делает бОльшую часть времени, и то, из-за чего игра является игрой. В футболе, например, кор-геймплей — это бегать по полю за надувной сферой и иногда пинать эту надувную сферу.

Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки

В киберпанке кор-геймплей — это боевая система. Игрок стреляет, стелсит, сражается в рукопашном бою, взламывает всем жопы и так далее. Этот геймплей мне понравился, и, в целом, к нему у меня больших претензий нет (если вы уже хотите идти в комментарии и писать, как там всё плохо, то хотя бы дочитайте, что я имею в виду).

Мне понравилась стрельба (как минимум пистолеты и винтовки), хакинг и гранаты. Стелс я использовал в начале игры, но потом перестал, когда прямой бой стал проще и быстрее стелса. Рукопашное оружие особо не использовал, так как у меня был довольно дохлый персонаж, который на сложности Very Hard отлетал с пары попаданий даже на 50 уровне, поэтому близко подпускать никого нельзя было.

Я играл нетраннером с технической винтовкой, пробивающей стены. Под конец игры я мог через всю локацию узнать расположение всех противников, потом любого из них попросить убить себя, а остальных сделать слепыми и взорвать им оружие. Ну или просто прострелить технической винтовкой через весь уровень. Я реально чувствовал себя крутым хакером в мире киберпанка, который за 5 секунд может зачистить всю локацию особо даже не переступая порог.

Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки

Но вот к чему у меня есть претензии, так это к прогрессии. Давайте рассмотрим ещё немного геймдизайнерской теории. Психолог Михай Чиксентмихайи изучал такое явление, как состояние потока. Это когда ты залипаешь в какой-то деятельности, у тебя хорошо получается и ты теряешь ощущение времени. Вы тут все играете в игры, поэтому с этим должны быть знакомы, но вообще это явление можно получить и в работе, и в учёбе, и много где ещё. Я, например, словил состояние потока, пока писал этот пост.

У состояния потока есть несколько критериев, которые должны выполняться, чтобы это состояние могло наступить. Не буду углубляться подробно, но в плане игр часто можно увидеть такой график:

График потока для идеальной игры
График потока для идеальной игры

Я специально достал с полки свой графический планшет, чтобы нарисовать этот график. Надеюсь, вам нравится. Его суть в том, что челлендж должен быть сбалансирован. Если слишком сложно, то игрок выпадает из состояния потока и его всё бесит. Если слишком легко, то игроку скучно, он выпадает из потока, начинает отвлекаться на телефон, забивает на игру и так далее.

На графике сверху серой зоной показана оптимальная зона, когда сложность повышается синхронно с ростом навыков игрока или прокачкой персонажа. Красная линия — это линия челленджа в идеальной с точки зрения потока игре.

График потока для абстрактного "дарксоулса"
График потока для абстрактного "дарксоулса"

Вот, например, график для абстрактного «дарксоулса». В начале тебе очень сложно, но потом ты начинаешь разбираться в игре и получаешь максимальное удовольствие, когда челлендж соответствует твоим навыкам.

Но вот в киберпанке с этим не всё хорошо.

График потока для Cyberpunk 2077
График потока для Cyberpunk 2077

Примерно так я вижу прогрессию челленджа в киберпанке. Уже примерно с середины игры мало какой бой является действительно сложным. Главной проблемой я вижу статические уровни противников. Т.е. если у тебя низкий уровень, то в Пацифике тебя будут ваншотать. А если у тебя 50й уровень, то ты машина для уничтожения всего живого и в игре для тебя уже не будет достойного противника. Даже Адам Смэшер падёт от одного твоего взгляда (и пары выстрелов).

Для меня челлендж сохранялся довольно долго за счёт того, что я играл на Very Hard, не прокачивал Body, и меня реально убивали с пары попаданий. Но если не лезть в гущу боя, то я мог зачистить всю локацию за пару секунд. Совсем легко стало, когда появился хак Ping легендарного уровня, который позволял использовать хакинг через стены.

Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки

Разобрались с кор-геймплеем. Теперь переходим к тому, что с ним непосредственно связано — вопросики на карте. Я не вижу в них ничего плохого (почти, но об этом дальше). Вопросики на карте — это просто заранее заготовленные площадки, в которых игрок может использовать механики кор-геймплея. Мы в игры ходим, чтобы играть, да? Вот тебе куча NCPD-отметок на карте, в которых ты можешь пострелять в своё удовольствие. Жаловаться на то, что в игру добавили много мест, в которых можно играть — ну такое. Не понимаю, почему люди с них так бомбят.

Давайте чуть подробнее взглянем на виды вопросиков на карте:

  • NCPD-задания (синие) — площадки для кор-геймплея.
  • Задания от фиксеров — площадки для кор-геймплея с дополнительным брифингом, который можно не слушать.
  • Сюжетные квесты — тут всё понятно.
  • Сайд-квесты — тут тоже всё понятно, сюда попадают сюжеты Джуди, Панам, Пералесов, Ривера, Керри и так далее.
  • Рандомные точки интереса — миниквесты, забавные персонажи, диалоги.

Всё это звучит вполне адекватно для меня. Сравните с картой из Ведьмак 3:

В Ведьмаке разработчики почему-то решили, что сундук с хлебом и мечом, отстающим на 10 уровней от персонажа, — это достойная точка интереса на карте. В киберпанке такой духоты нет, и все точки интереса дают либо возможность пострелять, либо какую-то историю (хоть и небольшую).

Но! Я до этого написал, что я «почти» не вижу ничего плохого в этих вопросиках. Главная моя претензия к ним — это то, что задания от фиксеров, сайд-квесты и рандомные точки интереса обозначаются одинаково. Можно навести на них и по описанию примерно понять, что это, но это не очень удобно.

Ещё одна претензия: после зачистки всех вопросиков на карте больше нечего делать. По моему мнению, лучше б NCPD-задания были не фиксированными на карте, а появлялись бы время от времени в разных местах. Например, едешь ты по дороге и ловишь радио полиции, где говорят, что неподалёку банда захватила офисное здание. Если хочешь пострелять, то идёшь туда. Если нет, то просто игноришь, и точка интереса пропадает сама через пару минут. Вполне возможно, тогда бы родился ещё один мем про «Ещё одно поселение нуждается в твоей помощи!», но не вижу в этом проблемы.

Остальное кратко:

  • Играл в QHD (2560x1440), пресет RTX medium, DLSS в режиме high performance. Получалось 70-80 fps без просадок на RTX 3070.
  • Физика машин плохая, хотя есть те, которые хорошо водятся.
  • Больше всего меня бомбило, когда тебя сажают на пассажирское кресло. Машины в этом случае едут по рельсам с абсолютно неестественными поворотами и с разгонами/торможениями, противоречащими физике и здравому смыслу.
  • Здесь есть та же нарративная проблема, что и в Ведьмак 3: там нужно было искать Цири, а ГГ вместо этого собирал цветочки и зачищал вопросики на карте, а здесь ГГ умирает из-за биочипа, нужно срочно искать решение, а он вместо этого коллекционирует машины и, опять же, собирает вопросики на карте.
  • Баги были, но мало. Был софтлок сайд-квестов, как у Андрея Апанасика. Решился тем же способом. Визуальных багов меньше, чем у Андрея (Nvidia же). Но в целом да, не такой полировки ждёшь от AAA-игры.

Если ставить оценки сейчас, основываясь только на геймплее и техническом состоянии (напоминаю, я только про свой опыт пишу), то я б поставил 7-8 из 10. Потому что кор-геймплей мне понравился, а к наполнению открытого мира у меня нет серьёзных претензий. Только где-то в финальной трети игры стал проседать челлендж. Ну и технических проблем всё-таки достаточно.

Часть 2: эмоциональная (про нарратив)

В общем, всё, что связано с главным сюжетом и сайд-квестами — это мне зашло прям вообще хорошо. Отношения с разными персонажами развиваются, за ними интересно следить (Джонни, Роуг, Джуди, номады из Альдекалдо, Керри, Ривер и другие). Очень крутая постановка диалогов. Все разговоры от первого лица, у собеседников разное поведение, отличаются позы в зависимости от характера. Есть забавные детали: например, Джонни иногда делает фейспалм на заднем фоне, если с кем-то разговариваешь и используешь диалоговый вариант корпората.

Концовки одновременно очень грустные и очень душевные. Вот смотришь ты на постановку, на все эти «Just promise me one thing, asshole. You won’t forget me…» и «Haven’t forgotten a thing. Never will.», потом идут титры, где тебя вспоминают те, кого ты встречал и с кем у тебя общая история. Всё это под трек Been Good To Know Ya со скрипкой, от которой душу рвёт, который потом плавно переходит в кавер на Never Fade Away с женским вокалом, из-за которого не хочется выключать титры ещё несколько минут. И ты просто сидишь, смотришь на титры, слушаешь текст песни, который в этой версии воспринимается по-новому, и перевариваешь концовку.

После этого я сразу пересмотрел релизный трейлер, в котором показаны персонажи и, как оказалось, одни из лучших событий игры. И всё это под тот же кавер на Never Fade Away из титров. У трейлера прекрасная постановка и после прохождения игры он меня зацепил ещё сильнее. Я ещё раз увидел персонажей, к которым привязался за 100 часов, события, которые вызывали у меня эмоции, и истории, в которых я участвовал.

Если спрашивать моё мнение сразу после этого, то будет 10 из 10 без вариантов. Игры, которые дают мне такие эмоции — это автоматически 10 из 10. Похожий опыт у меня был с трилогией Mass Effect, NieR: Automata, Disco Elysium, Outer Wilds, Undertale, Iconoclasts и чуть в меньшей степени Persona 5.

На всякий случай опять добавлю это уточнение, которое в идеальном мире должно быть очевидным:

Disclaimer: Моя система оценок, очевидно, ни разу не объективная, не учитывает качество игры и основана сугубо на моём личном игровом опыте и моих впечатлениях, которые могут полностью отличаться от ваших.

Тут выше была рациональная часть 1, в которой я старался обоснованно объяснить, почему у геймплея есть проблемы. Но в силу моих личных особенностей, склонности к устойчивой приостановке неверия и Peak–end rule, на моё личное финальное впечатление они влияют не так сильно.

Поэтому, вместо того, чтобы дальше перечислять, что в игре сделано плохо, я лучше обращу внимание на то, что было хорошо. По ходу игры я делал много скриншотов. Они не очень хорошо поставлены, здесь хромает композиция, но я просто хотел запечатлеть моменты и персонажей, которые мне понравились или запомнились.

Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
"My dick theory is starting to seem like a real possibility"
"My dick theory is starting to seem like a real possibility"
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Мой воображаемый друг говорит мне принять таблетки в туалете подозрительного клуба
Мой воображаемый друг говорит мне принять таблетки в туалете подозрительного клуба
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Джонни защищает детей Деламейна. Одна из самых запомнившихся мне сцен.
Джонни защищает детей Деламейна. Одна из самых запомнившихся мне сцен.
Очень специфичный опыт и ещё один запоминающийся квест.
Очень специфичный опыт и ещё один запоминающийся квест.
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
Прошёл Cyberpunk 2077 на все концовки
100100
96 комментариев

Визуальных багов меньше, чем у Андрея (Nvidia же).

48
Ответить

Вот это нормальный обзор, не то, что у некоторых

29
Ответить
25
Ответить

Рациональные 7/10

11
Ответить

От визуала (с некоторыми оговорками — я ж доёбистый скриншотер) у меня порой нехило так привставал. От постановки тоже.
Багов было до пизды, проходил игру в декабре. Наиболее забавными были: застрявший в лифте башни Арасаки офицер-босс и почти так же нелепо застрявший после респауна робот при атаке на поломанный бур уже в конце игры, а также невозможность взять в руки какое-либо оружие после пары баганувших кат-сцен.
История — ок, но меня дико выбешивали пара-другая персонажей (Джонни  ̶М̶н̶е̶м̶о̶н̶и̶к̶  Сильверхенд с синдромом волка с нижней пикчи больше всех). Ну и сами правила вселенной мне, видно, не очень по душе, ибо в Найт-сити у простого народа в почёте полные ебланы вроде того же Джонни.
Это так, что вспомнилось. Игру почти полгода назад всё-таки прошёл

9
Ответить

Этот застрявший в лифте башни Арасаки офицер-босс, похоже у многих было, он тупо был сломан. У меня он тупо замер в лифте и пропадал периодически. С боссами у меня было отдельная песня, они все у меня сломались. Любое тактическое решение в виде занят например высоту, залезть на ящики или коробки, моментально ломало им интеллект, которого и так много у них не было. Надеюсь это уже починили, а то это жутко бесило и пропадала атмосфера боя.

1
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить