Stanislav Costiuc

+26
с 2016
0 подписчиков
23 подписки

Автор пишет на английском потому что аудитория на английском больше. Автор сделал русские субтитры потому что было достаточное количество людей которые его попросили. Если контент с русскими сабами не интересен в массе, ну - автору и без этого хорошо )

1
Ответить

Поменял раздел, спасибо :)

Ответить

Оригинальное видео и его текстовый вариант на гамасутре привело мне 100 подписчиков на мой маленький канальчик и хорошее количество дискуссий на разных платформах... я к чему, это не хвастовство, просто если кто-то ставит минус статье, так будьте добры укажите причины, а то получается что людям не нравится а почему - никто не говорит, и предпосылок к такому не было )

Ответить

Видео недоступно говорит.

А насчет тэгов - какое количество общепринято? А то я поставил на каждую упомянутую игру ))

Ответить

https://dtf.ru/16782-sistemnoe-sozdanie-predmetov-v-proklyatyh-zemlyah Перевод оригинала от непосредственно создателя видео :)

1
Ответить

Я автор оригинального видео и перевод мой личный, так что репостом не считаю :) Ну и в дальнейшем тоже буду продолжать делать переводы контента со своего канала.

2
Ответить

Вдохновление людям, да. Есть игра, там есть механика, механика с большим потенциалом который ныне особо не расскрывают, давайте это изменим :)

2
Ответить

И еще, в видео были графы которые чуть лучше показывают пойнт... в тексте это как-то не особо заметно. Ну не суть. Название про изи мод все равно мешает )

Ответить

Я в комментах в своем посте написал, почему называть все это "изи мод" было некорректно с моей стороны. Суть не в изи моде, суть в обучении - не все обучаются на одном и том же уровне и скорости. Кооператив в ДС как и променад в Furi ничему не учит.

Ответить

Большинство в контексте одной конкретной игры - нет. Но на сиквеле будет более уверенным. Ну а вообще, говорить об изи моде это мисскомьюникейшн с моей стороны, в комментах есть пост уточняющий, что имел ввиду и почему это не проявилось к сценарию видео.

Ответить

Магом я никогда не играл, но мне в ДС и низкий уровень сложности не нужен. Для меня ДС нормальный такой, какой есть. Но речь не обо мне. А вообще, в комментах есть пост где я описываю более конкретно, что хотел сказать. Кликбейтные названия ни к чему хорошему не приводят, как выяснилось )

Ответить

Только я не прошу снизить уровень сложности в ДС (потому и был весь примеро про Furi). Если интересует, в комментах есть пост где я описываю, что именно я хотел сказать и почему в сценарии к видео это могло оказаться незаметным.

Ответить

Благодарю ) Если интересует, в комментах есть пост, где я описываю, в чем я ошибся когда писал сценарий к видео и что хотел сказать.

Ответить

Всем привет.

Не буду читать все комментарии, их слишком много :) Сразу скажу, что я совершил ошибку, решив что назвав видео клик-бейтным именем, и к тому же использовав термин "easy mode", это не повлияет на восприятие сути сказанного (которая, кстати, не знаю насколько корректно передана в переводе, т.к. не читал). Потому что слово "easy mode" дает влияющую ауру даже когда говоришь не об "easy mode".

А суть, если вкратце в том, что у Dark Souls высокий порог вхождения. Цель уровней сложности - это помочь игрокам пройти через этот порог, но в играх в которых сложность это корень - понижение уровня сложности в его стандартном понимании - некорректно. Уровень сложности не всегда коррелирует с порогом вхождения.

Поэтому я и использовал Furi как пример, там есть легкий уровень сложности который ничуть не помогает с порогом вхождения и обучаемости, и я ни за что не пожелал бы такого Dark Souls и Soulsborne играм. Но есть пути, по которым можно пойти чтобы понизить порог не понижая сложности и не убирая сути игры. Я здесь использовал "mode" чтобы соответсвовать своему кликбэйтному названию, но это не единственный вариант. Может быть айтемом, и т.д.

В понижении порога вхождения ничего плохого нет. Больше играющих людей всегда хорошо :) Но это надо делать осторожно и правильно, а не топором как Furi.

Ответить

Да тут я смотрю несколько моих статей :D Круто, спасибо за перевод, рад что понравилось.

Ответить

Хорошо :) В будущем как только буду узнавать о появлении перевода на какую-либо из статей буду посылать по его поводу фидбэк если что-то замечу :) Спасибо :)

Ответить

Спасибо, и спасибо за переводы, я хоть может с некоторыми моментами не согласен, но мне правда очень приятно что кто-то считает это полезным и тратит свое время на это дело.

К сожалению, у меня и на английском не всегда хватает времени статьи писать (и одной из моих целей является собрать как можно больше аудиторию, а английский в этом очень полезен), так что не знаю если и на русский времени хватит. Но спасибо за предложение :)

Ответить

Я тоже Unity прошел с удовольствием. Тут смотрю проблема перевода (см. один из моих комментариев выше).

Ответить

Возможно касательно пойнта о "целостности опыта" что-то потерялось в переводе, не уверен. Т.к. я говорю именно о нем. Мое оригинальное предложение:

"I talked quite a bit on the topic of cohesive wholesome open-world experiences on examples of Assassin’s Creed, from the positive examples of Brotherhood and Black Flag, to a somewhat more incoherent example of Revelations."

Посмотрите на "cohesive wholesome open-world experiences", я о важности целостности говорил на протяжении нескольких своих постов.

В переводе:
"Я не раз доказывал, что открытый мир не может помешать игре стать увлекательной. В этом отношении серия Assassin’s Creed всегда была хорошим примером, особенно Brotherhood и Black Flag. Некоторые части, однако, показали себя с не самой лучшей стороны. Например, Revelations."

В переводе речь идет об увлекательности, что в корне неверно и не передает то, что хотел сказать.

Ответить

Узнал что мои статьи здесь переводят. :) Спасибо за фидбэк.

Хочу заметить, что я больше критикую не "слабость/силу" какой-либо игры, а целостность игрового опыта или отсутствие оного. К примеру, меня лично Unity и Revelations интригуют куда больше, чем Brotherhood и Syndicate. Но тот же Brotherhood намного более целостная игра (и поэтому любимая большим кол-вом человек), чем Revelations, у которого нету своего четкого видения и многие механики просто перешли из Brotherhood "потому что". По этому поводу есть у меня статья здесь: https://stanislavcostiuc.com/2016/07/22/assassins-creed-revelations-and-the-importance-of-cutting-features/

1
Ответить