Ментальная опора, самоценность и непрерывное совершенствование: принципы Кайдзен в Sekiro: Shadows Die Twice
2024 год получился тяжёлым. К его завершению я уже примерно год как сидел без постоянной работы, фриланс потихоньку загибался, а семья давно трещала по швам. На ваш безмолвный вопрос «И при чём тут Sekiro?» отвечаю: «При всём».
Содержание
(Не)много экспозиции
Началось всё, пожалуй, ещё году в 2023 – когда я, уже порядком выгоревший, но пока что вполне работоспособный руководитель проектов, получил письмо счастья примерного содержания «Мы тут сокращаемся» от своего босса. На тот момент я отработал в компании порядка 7 лет, успев за это время вырасти из линейного инженера в приличного руководителя.
Я, конечно, расстроился: те самые предыдущие 7 лет новую работу я толком не искал и, как следствие, совсем разучился это делать (если вообще когда-либо умел, откровенно говоря). Плюс время было совсем неподходящее – финансовой подушки у меня было максимум месяца на 3, а рынок (как глобальный экономический, так и рынок труда в моей области) переживал откровенно тяжёлые времена.
Следующие 3 месяца я плохо помню – сейчас они смешались уже в какую-то сплошную череду бесконечных откликов на вакансии, созвонов с рекрутерами, собеседований, но, самое главное – отказов в приёме на работу.
Вдобавок к этому я, чтобы хоть как-то содержать семью и иметь какой-никакой приток средств, поднял пару контактов и организовал сервис консалтинга по процессному менеджменту «для бедных» – бизнесов, которые не могли себе позволить работу с крупными агентствами в этой области.
В таком вот ритме закончился 2023 год, и в таком же начался и продолжился год 2024. Предложения работы так и не попадали мне в руки, а деньги от фриланса потихоньку сходили на нет – первых клиентов я довёл до результатов и получил свои чеки, а новых... их просто не появлялось. Рынок продолжал сжиматься, рецессия набирала обороты, денег на консалтинг у компаний становилось всё меньше и меньше. А это значит, что меньше и меньше их становилось и у меня.
Простите мне мою многословность – мне просто кажется, что важно на берегу прояснить общую вообще ситуацию, в которой я оказался. Я уже совсем скоро закончу.
Ментальный паралич
Я был на хорошем счету в своей предыдущей компании – у меня получалось реализовывать крупные инициативы, сплачивать людей вокруг общих целей, заключать выгодные сотрудничества и так далее.
Попутно я повышал квалификацию – получил несколько профессиональных сертификаций международного уровня. Ну, то есть, не просто в эхо-камере сидел – я получал релевантные знания, изучал лучшие практики и применял их в бою. С этой стороны вроде как всё чин-чинарём.
Попав же на рынок труда... не, не так. Пулей вылетев на рынок труда, я обнаружил, что все мои опыт, знания и квалификации столкнулись с суровой реальностью, в которой они либо казались всем околобесполезными, либо действительно таковыми и были.
В условиях, когда ты раз за разом получаешь отказы в приёме на работу, волей-неволей начинаешь задумываться о своей вообще профпригодности – а действительно ли ты хороший специалист? С каждым новым отказом чаша весов всё ниже склонялась к слову «Нет», а для человека, львиная доля самооценки которого завязана именно на профессиональные успехи, это практически фатальная история.
Надо ли говорить, что 2024 год я встречал фактически раздавленным в ментальном плане. Всё моё естество уже не то что кричало – оно вопило: «Ты никто! Тебе тридцатник, ты ничего не добился, а если и добился, то бесповоротно это потерял». Руки уже почти полностью опустились, а воли едва хватало, чтобы продолжать влачить своё существование.
На этом фоне обстановка в семье тоже накалялась: одно дело – финансовая нестабильность, когда вместе кое-как можно справляться с трудностями и поддерживать друг друга; и совсем другое – когда твоё неверие, твоя беспомощность как чума распространяются на общее настроение в доме. Как в тебя поверить, если ты сам на это неспособен?
Нас с женой начали посещать мысли о разводе – огонь в глазах неумолимо угасал, а вопрос «Что мы можем найти для себя в этом браке?» всё реже и всё труднее находил для себя ответ. Зато всё чаще и всё яростнее становились споры, ссоры и взаимные обвинения в положении, в котором мы оказались. А оттуда – всё меньше поддержки и всё меньше сил двигаться дальше. Такой вот порочный круг.
Как раз в это безнадёжное время мне в руки попал диск с Sekiro: Shadows Die Twice.
Бегство от реальности и тихая гавань
На фоне всех вышеперечисленных событий я всё же не забрасывал видеоигры – ну, насколько это было возможно. Не то что бы я много играл и до этого всего: по статистике за последние лет 5 в среднем у меня получалось выделить на это хобби 100-120 часов в год. Это не много, но и не сказать, чтоб прямо совсем ни о чём – в среднем получается плюс-минус пара часов в неделю.
Видеоигры были одной из тех немногих отдушин, которые я мог себе позволить в условиях полной неопределённости и неясного будущего. Они представляли собой ту самую систему с понятными правилами и ограничениями, которые я мог освоить и быть уверенным, что парадигма этого не изменится – что бы ни случилось. Этакий уголок стабильности, в котором важны лишь ты и твои личные способности.
Квинтэссенцией такого игрового опыта для меня стали соулслайки – меня подкупали чётко очерченные правила игры, понятные и прозрачные ограничения этих правил, а так же общий антураж тёмного фэнтези и возможность влиять на мир. В общем-то, в этом смысле соулслайки транслировали те ценности, которых мне не хватало в повседневности.
Думаю, я не слукавлю, если скажу, что именно эти качества видеоигр в какой-то момент помогли мне не уехать кукухой, давая хоть какие-то ментальные опоры и элемент стабильности.
При этом непосредственно Секиро я сознательно обходил стороной – эстетика эпохи Сэнгоку, обновлённые правила и более строгие условия их выполнения одновременно пугали и отталкивали. Вся игра представляла собой не тот опыт, какого я искал и какого я хотел. Так, по крайней мере, мне тогда казалось.
И всё же любопытство в какой-то момент взяло верх. Не помню, что конкретно произошло, но я вдруг обнаружил себя с пониманием, что я подзастрял в своих предпочтениях, что мне нужны новый опыт, новый угол зрения. Я уже был знаком с работами FromSoftware и был крайне доволен ими, и Секиро явился идеальным вариантом – этаким мягким вариантом перезапуска и пересмотра своих игровых устоев и привычек.
Жёсткий старт
Тут могла бы быть фраза: «С первых кадров Секиро завлекла меня умиротворяющей картинкой японских ландшафтов, возросшей динамичностью перемещения персонажа, интенсивностью боёв и в кои-то веки внятным сюжетом». И это была бы прекрасная ложь, которой здесь не место. А жаль.
Правда же заключается в том, что при запуске я не почувствовал буквально ничего. У меня не было какого бы то ни было культурного бэкграунда, какого-то фундаментального понимания культуры Японии в целом и культуры Сэнгоку в частности. Уже значительно позже я это исправил, но на тот момент игровое окружение для меня не значило примерно ничего. Просто очередная картинка на экране, которых я повидал уже сотни.
Думаю, моей взросшей на фэнтези западного разлива ментальности эта оторванность от контекста мешала погрузиться в игру. Я не то что бы не верил тому, что происходит на экране, но у меня просто не получалось проникнуться ни персонажами, ни сюжетом. Ровно так же мне не удавалось проникнуться боевыми столкновениями – привыкший к формуле соулсовской боёвки мозг просто никак не мог взять в толк, что от него требует игра.
Примерно в таких условиях непонимания, что вообще происходит, прошли первые 15 часов игры. За это время я успел с кровью, потом, слезами, соплями и прочими жидкостями пройти Госпожу Бабочку и дойти до Гэнитиро Асина. И Гэнитиро стал первым большим камнем преткновения на моём пути.
Я не знаю, сколько на нём просидел – 3, 4, или может быть даже 5 часов. За это время я, кажется, прошёл все стадии депрессии: от отрицания, когда ты пытаешься играть «как раньше», но это просто не работает; до принятия – и это не про принятие правил игры: в какой-то момент я уже просто смирился, что этот босс, как и эта игра, мне просто не по зубам.
Прилив вдохновения и дальнейший путь
Я просто продолжал и продолжал свои попытки, пребывая уже словно в каком-то трансе и принятии своего положения косорукого казуала, как именно в этот момент в моей голове что-то щёлкнуло. Когда я перестал именно что стараться победить. Когда я сосредоточился непосредственно на процессе борьбы, а не на её результате, у меня начало получаться: сначала я осилил первую фазу неподатливого негодяя, а через пару попыток мне покорилась и вторая.
В тот момент что-то в моём восприятии изменилось, и, если бы вы спросили меня, что именно, я бы не смог объяснить. Даже сейчас я не смогу внятно этого рассказать, но если всё же попытаюсь это сделать, то скажу – у меня будто бы получилось установить контакт с персонажем: получилось почувствовать его долг, который нужно исполнить, и его давно уже увядшую надежду это сделать.
Помните первую катсцену, которой встречает нас игра? Секиро сидит в яме, его поза безвольна, а взгляд отрешён. У него был долг, и он не смог его исполнить – он не смог защитить своего господина, и теперь тот находится в плену. Защита господина была смыслом жизни Волка, и теперь, когда он понимает, что облажался, воля к жизни покинула его.
Это стало моей первой зацепкой к взаимодействию с игрой. В ситуациях, в которых оказались я и Волк, хоть и было множество разнящихся деталей, но эмоциональный отклик был на них у нас был похож: полное ощущение собственной никчёмности и разрушенной жизни довлели над нами обоими.
Воодушевлённые победой над мерзавцем, мы с Волком продолжили свой путь по землям Асина. Тогда я думал, что после такой вдохновляющей, жизнеутверждающей победы уже ничто не сможет помешать мне дойти до конца этого приключения. Хозяином я взирал на распростёршиеся передо мной пейзажи и уже строил планы на дальнейшее прохождение и скорую победу.
В целом так оно и вышло, но с нюансами, о которых позже. Победа будто придала мне сил во всех аспектах игры: от, само собой, боевой системы, до навигации по местности – я наконец поверил в свои игровые навыки и стал более уверенно передвигаться по карте, делая довольно быстрый прогресс.
Оставшиеся ~25 часов игры стали уже не попыткой сломать джойстик об колено в потугах заставить игру играться так, как я привык, но местом для дальнейшего оттачивания навыка парирования в частности и использовании боевых систем, которые предоставляет игра, в целом. Само собой, какие-то локации и противники всё ещё вызывали трудности, но победа над Гэнитиро будто раскрепостила мой разум и позволила увидеть более широкую перспективу, а вместе с ней – и новые возможности.
Небольшое историческое отступление
Как я уже сказал выше, моя основная профессия – руководитель проектов, а это значит, что я профессионально занимаюсь построением, отладкой и оптимизацией производственных процессов. Всё (или почти всё), что мы об этом знаем на сегодняшний день – на одну половину заслуга Генри Форда, изобретателя сборочной линии, а на вторую – культура производства на японских предприятиях после Второй Мировой Войны. И на этом я бы хотел остановиться подробнее.
Я не буду тут подробно рассказывать про Шиго Сёдо, его сотрудничество с американскими автомобильными предприятиями, его вклад в разработку принципов Lean и их внедрение на заводах Тойота – всё это при желании и интересе легко можно найти в сети. Меня здесь интересует то, что стало следствием и результатом его работы – принципы Кайдзен.
Кайдзен – это такой способ мышления, в котором во главу угла становится принцип непрерывного совершенствования.
Хотя сам по себе термин сравнительно новый – в 80ых годах его ввёл и описал Масааки Имаи, – многие его принципы известны ещё с начала XX века, и именно они были адаптированы на заводах Тойота в 50ых, вытащили страну из экономического кризиса и вообще – сделали такой, какой мы знаем её сейчас.
Если более простыми словами, то принцип Кайдзен очень похож на теорию 1%, которую позже в своей книге «Атомные привычки» описал Джеймс Клир. Теория состоит в том, что при последовательном улучшении своего текущего состояния хотя бы на 1% через равные промежутки времени на долгой дистанции можно достичь серьёзного прогресса. Это значит, что изменения не должны быть монументальными, достаточно одного небольшого, но постоянного усилия:
Если сможете совершенствоваться всего на 1% каждый день в течение одного года, к концу этого периода вы станете в 3,7 раз лучше самого себя - каким вы были в начале этого пути. И наоборот - если в течение года будете каждый день становится на 1% хуже, вы деградируете практически до нулевой отметки.
И при чём тут Секиро
В общем-то, примерно под таким лозунгом и шло моё дальнейшее прохождение: на Гэнитиро я освоил инструменты, которыми снабдила меня игра, и теперь мне оставалось только оттачивать своё мастерство владения ими.
Наверное, на этом моменте вы зададите мне вопрос: «Дружище, что ты несёшь? Этот принцип подходит к вообще любой игре, замени Секиро на любой другой тайтл и ничего не поменяется. Более того – можно вообще вынести этот разговор за пределы игровой индустрии, и это всё ещё будет работать». На что я не задумываясь отвечу: «Вы совершенно правы».
Казалось бы. Да, в этом и состоит прелесть теории: она применима вообще везде – естественно, с корректировками, но общая суть останется верна. Тогда почему же я так упорно упоминаю о ней в контексте разговора о Секиро?
Дело в том, что Секиро стала моей первой игрой, которая, сохраняя привычную мне формулу с кострами, возрождением противников и остальными чертами, перекочевавшими сюда из соулслайков, сместила акценты с чисто реактивной боевой системы из Dark Souls на боевую систему проактивную: теперь почти все боевые механики (кроме атаки и дэша) стали одновременно и оборонительными, и атакующими.
Благодаря этому появилась возможность навязывать противникам свою игру. Мне больше не надо было дожидаться, когда фортуна в виде босса повернётся ко мне удобной стороной и откроет окно для вливания урона: я наконец смог в любой момент наседать на противника либо парированиями, либо прыжками, либо микири. Почти полностью игнорируя кнопку атаки.
Это значит, что боевой луп «увернулся от серии – нанёс свою серию» стал значительно короче: теперь я мог с помощью парирований, прыжков или протезов вклиниваться в серию ударов противника и таким образом определять его дальнейшее поведение. Это резко повысило значимость и сократило время на получение бенефитов от моих решений и действий во время игры.
При этом враги – это не губки для вливания урона, которые можно подкинуть, подпрыгнуть вслед за ними и там в безопасности шинковать их в капусту (привет, DMC, привет, Bayonetta, привет, God of War). У игрока в Секиро никогда нет такого ультимативного контроля, который предоставляют классические слэшеры. Это, кстати, необязательно плохо – просто боевая система в этих играх решает другие задачи.
Такая быстрая обратная связь на действия игрока прямо-таки приглашает к более точечной оценке ситуации, принятию быстрых решений и шлифовке своих инпутов прямо в процессе столкновения. Прекрасное, почти идеальное окружение для применения принципов Кайдзен на практике. Стремительное окружение и молниеносный фидбэк.
Таким образом у меня в голове сложился паззл: Секиро – Япония – Кайдзен – Совершенствование. Сложив вместе все эти кусочки, я словно попал в поток, и игра пошла как по маслу. Да, я по-прежнему много умирал, у меня по-прежнему много что не получалось с первого-второго-третьего раза, но мне удалось выработать правильное к этому отношение.
Это стало моей второй зацепкой к взаимодействию с игрой: когда мои знания, мой опыт словно слились воедино с майндсетом хладнокровного синоби, исполняющего свой долг – раз за разом умирающего, раз за разом совершающего ошибки, но не сходящим со своего пути воина. Самосовершенствование вместо страха, решимость вместо сомнений.
Я больше не горел, не нервничал, не паниковал и – не боялся. До самого конца игры. А потом появился он.
Мастер Меча Иссин
Ох, дядя Иссин... Я правда думал... Нет, я был уверен, что умею играть в эту игру, до того момента, как тебя повстречал.
Я специально засекал – на попытки совладать с этим самураем у меня ушло 9 часов. Не за раз – я, как хороший мальчик, ежедневно включал приставку и отводил на попытки победить по часу в день: больше позволить себе, к сожалению, не мог. Но держал в уме, что путь к мастерству прокладывается только дисциплиной.
Первые два дня Иссин просто выносил меня в одну калитку на первой фазе. Я относился к этому абсолютно спокойно – сидеть на боссе пару-тройку часов не было для меня какой-то новинкой. На третий час я смог активировать вторую фазу, а в течение еще получаса научился стабильно проходить первую совсем без или почти без урона.
Что стало моей реально большой болью – это вторая фаза. Старик значительно расширил арсенал своих атак за счет добавления новых единиц оружия. Темп боя сильно сменился, тайминги стали более рваными, а радиус поражения стал близким к неадекватному. Сам самурай вдруг изменил кодексу Бусидо и стал резким как понос, научился резко разрывать дистанцию и в процессе отвешивать мне весомые оплеухи, меняя характер поединка с чисто дуэльного на «твоюматьчтотолькочтопроизошло»
Сказать, что я был дезориентирован – не сказать ничего. Я сначала с переменным успехом сидел в глухой обороне, затем пытался агрессировать, затем попытался хоть как-то комбинировать наступательные и атакующие техники. Ничего не получалось – в обороне этот мерзавец быстро выбивал из меня весь баланс, а в атаке я открывался и отлетал ещё быстрее. К шестому часу я был уже в таком тильте, что забыл, как проходить первую фазу, и начал учиться заново.
Игра – моя. Правила – мои.
Как вы поняли, к этому же моменту я был в примерно том же состоянии, в каком был после первых безуспешных попыток победить Гэнитиро. Завершая свой седьмой сеанс попыток и откладывая в сторону геймпад, всё большее пространство в голове занимала мысль «У меня не получится».
Все правила игры, которые я освоил в процессе прохождения, казалось, рассыпались в прах. Ничего не работало или работало не так, как раньше. Не приносило результата. Состояние потока было утеряно и больше не работало – от привычного темпа не осталось и следа, а новый темп, который навязывала вторая фаза, вырывал из погружения.
Пребывая в унынии, я вышел на улицу – разгрузить голову, развеяться, размяться. Подумал: «Может забить? Сдаться?». Сам себе тут же ответил: «Только когда сам так решу».
«Сам решу».
Эта фраза вдруг изменила всё. Она явилась одновременно и ответом, и ментальной установкой: она не только возвращала мне контроль над ситуацией – она устанавливала границы между этой ситуацией и мной самим. Убирала из уравнения моё подчинённое обстоятельствам положение и возвращала мне власть над ними.
«Я сам решу». С этой мыслью я вернулся домой, вновь включил приставку и продолжился борьбу. Да, обстоятельства остались теми же – у меня всё так же не получалось. Поначалу. Но сам я в этих обстоятельствах был уже другим.
Спустя час мне удалось впервые добиться перехода на следующую фазу. От удивления почти тут же слился на третьей, но меня было уже не остановить. Всего через полчаса я уже стабильно доходил до финальной стадии боя, а еще через 15 минут уже смотрел на этот экран:
Смотрел без эмоций. Просто сидел как сидел: дыхание ровное, хотя сердце колотилось как бешеное. Сама по себе победа меня уже не очень интересовала, ведь я только что усвоил важный урок: я сам определяю себя действием. Я решаю, сдаться или нет. Я – это не только набор моих заслуг, не только название должности в трудовой книжке, и не только набор ролей, которые я так или иначе играю в обществе. И пока я могу принимать решения и нести за них ответственность, я ценен сам по себе.
Лучшее практическое руководство по Кайдзен
Конечно, всё это я слышал, читал или видел и до Секиро – это в общем плюс-минус стандартный набор аффирмаций от любого чувака, который занимается тренингами личной мотивации, или там личностным ростом, или психологической практикой, или чем бы то ни было ещё близким к теме. Это всё понятно, это уже мало кому интересно и вообще – надоело.
Секиро среди всех этих видео, книжек и речей выделяется своей природой – в первую очередь это видеоигра, а значит, Секиро способен давать этот опыт не на словах, а сразу на деле. И этот опыт не нужно учиться применять в жизни – ведь осваивая игровой контент, ты уже делаешь это естественным образом.
Никакая книга, никакой тренинг, семинар, фильм не способны поделиться этими опытом и знаниями в настолько непосредственной манере, что делает Секиро лучшим, пожалуй, практическим пособием по применению кайдзен в реальной жизни. И это самое крутое, что я нашёл для себя в этой игре.
Надо ли говорить, что это стало для меня третьим, мощнейшим эмоциональным крюком, который изменил не только моё отношение к видеоиграм в частности, но и к жизни в целом.
Заключение
Эта статья – не про успешный успех. У этой истории нет хэппи-энда. Пока что. Я всё так же не имею постоянной работы, всё так же перебиваюсь случайными заработками и не очень понимаю, куда мне двигаться и что делать.
Но теперь я больше не боюсь жить. Я смог избавиться от ограничивающих стереотипов, которые мешали мне увидеть картину целиком и которые мешали мне увидеть в этой картине меня и мою собственную ценность. Я не опускаю руки и с энтузиазмом смотрю вперёд. И сам решаю не сдаваться.
Я всё ещё не оставляю попыток получить место, подходящее моей квалификации, в ремесле, которое я люблю. Но сейчас, пока эта дверь для меня закрыта, я не боюсь присматриваться к другим дверям и возможностям. И если раньше пойти подработать где-то официантом или уборщиком казалось каким-то даунгрейдом, то сейчас это ощущается как равноценная часть пути. То, каким способом я зарабатываю деньги, больше не определяет ни меня, ни мою ценность.
Такая трансформация благотворно сказалась и на атмосфере в моей семье. Разногласия, само собой, всё ещё остались, но теперь, когда у меня есть силы и энергия на поддержание своего эмоционального состояния на плаву, проблемы решаются проще, компромиссы находятся быстрее, и всё это без больших жертв. Кажется, в этом смысле жизнь тоже налаживается.
Секиро помогла мне открыть в себе практически бездонный потенциал и нескончаемые залежи ресурса, которым я прежде не давал выхода и возможностей, а ещё дала так необходимую мне ментальную опору в таком изменчивом и ненадёжном мире. И это круто изменило и до сих пор меняет мою жизнь и моё отношение к себе в лучшую сторону.
каждый, кто прошел эту игру, силён в моих глазах :3
Если после прохождения секиро ты всё ещё женат, то главный урок игры ты не усвоил
Сертифайед дтф момент :)