Ранний доступ Baldur's Gate 3. Опыт игрока с выводами для разработчиков

Поговорим о раннем доступе как о рабочем процессе? О том, зачем и как Larian Studios проводили ранний доступ Baldur’s Gate 3? Никаких спойлеров к сюжету. Вместо предупреждения о спойлерах торжественно вручаю вам предупреждение о возможном слетании розовых очков… Налейте себе чайку, текст довольно длинный.

Кто-то может верно заметить, что ранний доступ — это вообще не рабочий процесс. И прояснить ситуацию для тех, кто верит в тестирование руками игроков тоже не помешает. Так что, сначала разберёмся с терминологией:

  • Q&A, тестирование — это когда в штате разработчика ПО или его подрядчика сидят профессионалы, которые используют различные методы тестирования для выявления ситуаций, когда ПО не работает как задумано, работает не как задумано, прекращает работу при повышенных нагрузках. Случайный человек с улицы конечно может сделать вид, что что-то там тестирует, тыкая в кнопки, и даже найдёт пару ошибок. Но многих методов и инструментов, позволяющих провести действительно тщательное тестирование, он не знает и оставит целый пласт ошибок без внимания.
  • Плейтест — это когда разработчик просит кого-нибудь попробовать свою игру и дать отзыв о ней, потому что хочет удостовериться, что его «как задумано» приводит к нужным результатам в плане впечатлений игрока. Тут его может интересовать реакция и на геймплей, и на сюжет. Так или иначе его интересует простая человеческая реакция, а не профессиональное выявление ошибок в работе ПО.
  • Ранний доступ — это когда разработчик даёт кому-то поиграть в его игру раньше её основной даты выхода. Всё! Больше ранний доступ под собой ничего не подразумевает. Но многие разработчики используют его в связке с какими-то другими вещами. Он может быть и частью нагрузочного тестирования, и попыткой получить дополнительные финансы, и частью рекламной кампании, и даже вариантом проведения плейтеста.

Для каких же целей используют ранний доступ Larian Studios? Пожалуй, лучше вместо меня на этот вопрос ответит тот, кто всё это затеял:

Мы знаем, что это создаёт дополнительную нагрузку при разработке, но мы принимаем это в позитивном ключе. Это мотивирует нас и бросает нам вызов. Также аудитория критична, и по праву. Но наша цель — попытаться сделать лучшую из возможных игр, так что критичная аудитория помогает нам достигнуть этой цели.
<… >

Есть действительно хорошие вещи, которые вы получаете из раннего доступа. Факт, что люди купили игру, и они уже привязаны к реальному опыту, и поэтому вы получаете действительно очень полезные отзывы от игроков.

Я знаю, что бывают и другие истории, но для нас прошёл уже год и это был хороший опыт. Может это изменится, я не знаю. Но я бы на самом деле не хотел выпускать игру, не прошедшую через ранний доступ, Инферно, если пожелаете. Потому что она проходит закалку и становится только лучше от этого. Всё, что в ней плохо, вы сразу узнаёте об этом, публика будет кричать об этом.
<… >

Ещё это даёт вам финансы чтобы внести те изменения. Поскольку если люди купили игру и стали требовать изменений, и затем вы просто реинвестируете те деньги в игру, это приводит к игре получше. И игры получше, до сего дня и даже века они лучше продаются.

Свен Винке, основатель Larian Studios, на подкасте Dropped Frames

Как видите, прослеживаются два компонента: деньги и отзывы от тех, кто заплатил эти деньги и поэтому мотивирован требовать лучшей игры. Тут можно было бы сказать, что «оказывается РД от Larian это плейтест, приправленный финансами», но они сами не просто так разделяют эти два понятия.

Итак, деньги Larian точно получили в полном объёме, а что там было по отзывам и их применению скоро расскажу. Но сначала пробежимся по тому как Larian подготавливали свою публику к раннему доступу.

От первого тизера до раннего доступа

10.06.2019 — на E3 в рамках PC Gaming Show Larian Studious показали тизер Baldur’s Gate 3. Ведущий E3 Джефф Кили задал несколько вопросов Свену Винке и Майклу Мирлсу. GameSpot также взяло у них небольшое интервью в рамках своей части мероприятия.

27.02.2020 — на выставке PAX Свен Винке перед залом полным людей около часа играл в BG3. По ходу дела он не забыл подчеркнуть, что это был настолько ранний билд, что у него не работали даже сохранения. И именно после этой демонстрации народная молва понесла, что: «царь не настоящий!» — то есть, что: «Baldur’s Gate 3 это D:OS3, паразитирующий на ностальгии». Обожаю гадания на преальфа-билдах! А вы?

12.03.2020 — на Reddit прошла сессия AMA по BG3. На вопросы отвечали Свен Винке, Дэвид Волгрейв и целая команда старших специалистов из разных областей разработки. В своих ответах они довольно охотно раздавали обещания о будущем игры. Впрочем их не спрашивали практически ни о чём невероятном и доселе невиданном.

18.08.2020 — Larian Studios провели первую Panel from Hell, это мероприятие в дальнейшем стало традиционным сопровождением каждого крупного патча. Первая панель являла собой 3-часовой подкаст с участием Свена Винке, Адама Смита, Джеффа Кили и Криса Перкинса. В основном говорили о предстоящем раннем доступе и творческом подходе Larian.

Заставка первой Panel from Hell
Заставка первой Panel from Hell

30.09.2020 — Baldur’s Gate 3 вышла в раннем доступе одновременно с падением Steam. То ли это совпадение, то ли знаменитый магазин игр действительно оказался не готов к такому одномоментному наплыву желающих поиграть в одну игру. Популярность обрела именно вторая версия событий.

Благодаря предшествовавшим мероприятиям и интервью игроки уже немало знали об игре и даже успели повлиять на состояние игры до начала раннего доступа.

Например, по изначальной задумке Larian персонаж игрока как бы рассказывал свою историю в ретроспективе. Поэтому на первых демонстрациях игры все варианты в диалогах были сформулированы в прошедшем времени от первого лица, а главный герой болтал без умолку о том, что увидел, подумал, почувствовал и тому подобном. Публика сочла такой подход странным и заведомо ломающим погружение. Larian её услышали и всё переписали, добавив традиционного безликого рассказчика.

К сожалению были и вещи, от реализации которых Larian заранее открестились, несмотря на пожелания игроков.

В первую очередь речь про режим боя в реальном времени с паузой. Его не будет. Объяснение такого решения, предоставленное исполнительным продюссером Дэвидом Волгрейвом в интервью Eurogamer, едва ли удовлетворит тех, кто хотел бы игру с RTwP, но всё ещё остаётся валидным для самой Larian Studios. Тут просто остаётся принять как факт: нет безупречно объективных причин ни для пошаговости, ни для реального времени с паузой.

Выбор, который мы сделали, это наш выбор. Почему мы выбрали пошаговый режим, а не реальное время с паузой? Потому что D&D для нас — пошаговая игра, и мы действительно хороши, или стали действительно хороши, в пошаговых боях. Так что, я думаю, это одна из наших сильных сторон, и пробовать реальное время с паузой только потому, что оригиналы были такими? Это большой риск. Потому что команде пришлось бы думать совершенно по-другому, наш бой был бы совершенно другим. И мы действительно не чувствовали себя хорошо на этот счёт. Обычно мы многое пробуем. Обычно мы многое пробуем, прежде чем принять решение, но в случае с реальным временем с паузой и пошаговым режимом мы этого не делали, мы просто сказали: «Хорошо, это будет пошаговый режим».

Дэвид Волгрейв, исполнительный продюссер Larian Studios, для Eurogamer

Во вторую очередь речь про цикл дня и ночи. Его тоже не будет. И тут ваша покорная слуга сама начинает печалиться, потому что смена дней это один из механизмов балансировки классов в системе D&D, и мне очень хотелось увидеть его реализованным. Но разработчики видео-игр на базе D&D всё время обходят этот механизм стороной. Во главу угла постоянно ставят удобство игроков и доступность контента, будь то квесты или взаимодействие с торговцами. Larian попросту не стали исключением, что подтвердил старший сценарист Адам Смит в интервью Wccftech.

Я думаю, это совсем другая игра. Ultima Seven — одна из моих любимых игр всех времен, и это была первая игра, в которую я играл, в которой у NPC было правильное поведение. Вы можете подождать, пока кто-то пойдет в паб, а затем ограбить их магазин. Я люблю подобные вещи, но игра, построенная таким образом, делает совсем другие вещи. Мы также очень, очень сосредоточены на сюжете, и есть вещи, которые вы теряете в таком случае. А ещё: мультиплеер. У нас многопользовательская игра, и циклы дня и ночи в многопользовательской игре становятся невероятно сложными. Мы уже делаем так много действительно сложных вещей, которые, как мы знаем, будут действительно хорошими, вдобавок ко всему, это не подошло бы для этой игры.

Адам Смит, старший сценарист Larian Studios, для Wccftech

В конце концов Larian честно с самого начала предупреждали, что они не перенесут всю систему D&D 5-ой редакции в видео-игру 1 в 1. Что-то попросту не получится воссоздать даже в близком к оригиналу виде. Например, заклинание «Исполнение желаний», которое буквально позволяет совершить что угодно, не без второго дна, но если мечтать, так с размахом. Что-то нуждается в адаптации. Например, правила подсчёта доступных действий на один раунд боя. В оригинале эти правила выглядят как список слегка путаных исключений к утверждению «вы можете совершить только одно действие», в видео-игровой адаптации каждое действие обрело конкретную стоимость. Что-то в самой настольной игре имеет неудовлетворительное состояние. Например, класс следопыт, который страдает от исключительной ситуативности части своих умений. В BG3 его основательно переработали.

Пара маленьких предупреждений на последок:

  • Игра выходила в ранний доступ лишь куском первого акта в явно незаконченном виде. Баги, куски вырезанного контента, отсутствие оптимизации — всё это было, и обо всём этом Larian предупреждали заранее.
  • В игре был автоматизированный сбор статистики с согласия игрока, и об этом тоже предупреждали и просили согласиться.
Этот симпатяга-иллитид встречал игроков на месте некоторых недоделанных сцен
Этот симпатяга-иллитид встречал игроков на месте некоторых недоделанных сцен

На этом тему информационной подготовки к раннему доступу можно свернуть и перейти к самому действу.

Глобальные просчёты раннего доступа

Похоже, запуская ранний доступ, Larian ещё не доконца осознавали какую популярность им принесла предыдущая игра и сколько интереса к будущей игре вызовет одно лишь словосочетание «Baldur’s gate» в названии. Свен Винке у себя на странице писал, что они рассчитывали на небошую аудиторию. Возможно, именно это стояло за дальшейшими просчётами в организации РД.

Our sales are insane — this is just Early Access you all. We just wanted to have a nice little community to iterate with. Now what are we going to do?

У нас сумасшедшие продажи… это всего лишь ранний доступ, вы все. Мы просто хотели милое маленькое сообщество, чтобы с ним итерировать. Теперь что мы будем делать?

Свен Винке, основатель Larian Studios, в Twitter (запрещена на территории РФ)

Проблемой номер один стало отсутствие какой-либо дорожной карты. Точнее, скорее всего она была где-то в проектной документации, но вот широкой публике её не предоставили, даже в сокращённом виде. На первый взгляд это не так уж страшно… Однако, когда мы, участники РД, впервые взглянули на игру, у многих нашлись претензии фундаментального характера. И без знания планов разработчиков это пугало. Одно дело переписать пару реплик у NPC для лучшей подачи сюжета, и совсем другое вырезать часть механик и ещё примерно треть переделать.

Многие вещи воспринимались как «особое виденье» Larian, то от чего они вряд ли так просто отступятся. Поэтому мы каждодневно кидали 20-ку на убеждение и писали целые очерки на тему «Механики BG3, нуждающиеся в изменениях». Пытались придумать компромиссные решения… и примерно половину этих решений, оказывается, можно было смело выкинуть без рассмотрения. Со временем Larian многое переделали полностью. Было ли это результатом усилий игроков или так и планировалось изначально? Загадка.

Усугублялась первая проблема тем, что почти до самого завершения раннего доступа в штате Larian Studious не было ни одного комьюнити-менеджера. Вы когда-нибудь испытывали чувство, что вы кричите в пустоту, и внезапно изредка она отвечает? Лично я с этим чувством за прошедшие почти 3 года сроднилась. Время от времени на сообщения игроков реагировали ребята из отдела Q&A. Но обычно это были ответы на сообщения о багах. На вопросы о планах, критику и предложения они явно предпочитали не отвечать. Только когда приходило время очередного интервью или Panel from Hell, Свен и его команда находили момент чтобы сказать «мы вас услышали».

Пока я пишу эту статью, один из участников РД завел на форуме Larian тему «Стали бы вы участвовать в РД снова?» И в ответах нет-нет да и всплывает, что отсутсвие обратной связи фрустрировало как минимум и отбивало желание писать отзывы как максимум. К тому же, если честно, появление комьюнити-менеджеров не сильно поправило ситуацию.

Во-первых, похоже, что у Larian всё ещё не было чёткого плана по взаимодействию с их аудиторией. Два новых сотрудника студии появились на форуме, поздоровались с публикой, заверили, что все отзывы читаются и… практически ушли в режим радио-молчания. Впрочем, они были достаточно любезны, чтобы прямо сказать, что не могут комментировать рабочие процессы и планы студии. Для полноты «счастья» тот из них, что был обозначен как старший комьюнити-менеджер, продержался в Larian Studios не более полугода.

Во-вторых, практически одновременно с наймом комьюнити-менеджеров Larian Studios запустили этап плейтеста с игроками в офисах. Это именно то из-за чего Larian крайне редко называют ранний доступ плейтестом, хотя и проводят его как плейтест. Для плейтеста они зовут игроков в свои офисы и под NDA дают попробовать всю игру, а не огрызок первого акта. Все, или почти все, осознавали, что отзывы участников РД вторичны относительно отзывов плейтестеров. Кому нужна чья-то сбивчивая попытка описать свои впечатления от неполного первого акта на форуме, когда у Larian прямо в офисе сидит такой же простой игрок и пробует полную игру, имея возможность изложить свои мысли прямо разработчикам в уши? В результате на форумах стало заметно тише.

Призыв плейтестеров с официального сайта Larian Studios
Призыв плейтестеров с официального сайта Larian Studios

В-третьих, меньше чем через полгода после найма менеджеров Larian выпустили 9-ый патч и сообщили, что он будет последним патчем для раннего доступа. Это был декабрь 2022, впереди была ещё уйма времени, но игрокам дали понять, что пощупать и оценить какие-то изменения теперь получится только на релизе или присоединившись к плейтесту.

А ещё бельгийцы слишком добрые, открытые и понимающие. Странная претензия, не правда ли? Но, объяснения у неё целых два.

Для начала, возможность оставлять свои отзывы на форуме Larian, практически ничем не ограничена. Любой может зайти туда прямо сейчас, создать аккаунт и написать любой бред об игре. Вы можете подумать, что я слишком далеко захожу с теориями, но нет. Регулярно на форумах отмечались со своими отзывами люди, которые не играли в BG3 ни разу. Они что-то где-то прочитали или увидели, как-то по-своему поняли и решили вставить свои 5 копеек. Можно только гадать, есть ли хоть какая-то польза от отзывов таких «участников» раннего доступа. Но она точно невелика… И откровенные тролли тоже заглядывали. Куда ж без них?

Плюс к тому, не было никаких запретов на вмешательство в файлы игры. В сети плодились моды и датамайны, а потом появлялись отзывы подвергшиеся их влиянию. Кто-то просто сообщал о багах, не осознавая, что его игру поломал мод. Кто-то расписывал своё восприятие какого-то игрового момента с учётом информации из датамайна. Как будто ничего плохого, только едва ли стоит считать аутентичным игровой опыт, что был дополнительно окрашен спойлерами о последущих сюжетных развязках.

EGX was so cool. Amazing to chat with some beautiful people from Larian Studios who could’ve given me a C&D letter but instead gave me sexy shirts to add to my glowing collection of beautiful Larian merch.

EGX была такой крутой. Изумительно общаться с прекрасными людьми из Larian Studios, которые могли бы выдать мне требование о прекращении противоправных действий, но вместо этого выдали мне сексуальные рубашки, чтобы я пополнил мою блистательную коллекцию красивого мерча от Larian.

Chubblot, датамайнер BG3, в Twitter (запрещена на территории РФ)

Впрочем, эти два просчёта незначительны с точки зрения игрока. Скорее всего, они просто заставляли разработчиков тщательнее фильтровать поступающие отзывы, которые они и так постоянно анализировали и перерабатывали.

Как отзывы превращались в игру

«Анализировали и перерабатывали»… заметили, да? Какие-то пожелания игроков попадали в игру неизменёнными. Лично я сейчас могла бы натаскать пунктов из своих отзывов и сказать, что позднее они были воспроизведены в игре в точности. Но далеко не всё, о чём просили игроки, удостаивалось такой судьбы. И по некоторым ярким примерам можно примерно прикинуть какими соображениями руководствовались Larian.

Пример 1. Тактические реакции. Большая победа игроков

Есть в D&D одна механика со множеством примеров применения. Привожу текст из «Книги правил»:

Реакции

Некоторые особые умения, заклинания и ситуации позволяют совершать особые действия, называемые реакциями. Реакция это мгновенный ответ на срабатывание некоего условия, который может происходить как в ваш, так и в чужой ход. Провоцированная атака, которая будет описана ниже — самый распространённый пример реакции.

Если вы совершили реакцию, вы не сможете совершить вторую реакцию до начала своего следующего хода. Если реакция прерывала ход другого существа, это существо может продолжить свой ход после реакции.

<… >

Провоцированные атаки

В бою все постоянно ждут, когда враг ослабит бдительность. Не получится спокойно ходить рядом с врагами, так как это провоцирует их на совершение атак

Вы можете совершить провоцированную атаку, если враждебное существо, которое вы видите, покидает вашу досягаемость. Для этого вы реакцией совершаете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему существу. Эта атака прерывает перемещение спровоцировавшего существа, происходя как раз перед тем, как оно покинет пределы вашей досягаемости.

Вы можете избежать провоцированной атаки, совершив действие «Отход». Вы также не провоцируете атаки, если телепортируетесь, или кто-то (что-то) перемещает вас, не тратя ваше перемещение, действие и реакцию. Например, вы не провоцируете атаку, если взрыв выбросил вас из пределов досягаемости врага или сила тяжести заставила упасть мимо врага, стоящего на возвышении.

По изначальному минималистичному плану Larian весь контроль игроков над реакциями своих персонажей сводился к переключению между «Использовать / Не использовать». А дальше персонаж применял разрешённую к использованию реакцию при первой же возможности. Почему это было плохо? Вот вам максимально понятный пример:

  • Рядом с вашим воином стоят два противника.
  • Противник № 1 ходит первее, а ещё у него всего пара единиц здоровья, и в прошлом раунде ваш волшебник его поджёг. На следующем раунде он наверняка догорит, даже если потратит действие на попытку подлечиться.
  • Противник № 2 ещё полон здоровья и не подвержен негативным эффектам. А ещё он лучник, что делает для него нахождение рядом с вашим воином крайне нежелательным.
  • Оба противника в свой ход решают отбежать от вашего воина подальше, потратив действие на что-то вместо «Отхода».
  • Поскольку противник № 1 ходит первее, ваш воин тратит свою единственную на раунд провоцированную атаку на его бессмысленное добивание.

И это ещё довольно безобидный пример, ведь некоторые реакции дополнительно тратят ячейки заклинаний. Такой подход огорчал, портил тактическую составляющую игры, а Larian (и даже некоторые игроки) оправдывали его тем, что не хочется дополнительно замедлять ход боя и раздражать игроков постоянно всплывающим окошком с вопросом «Применить реакцию N?»

Но мы не сдавались, мы требовали и получили, пожалуй, самую приятную интерпретацию реакций, что могли получить. Теперь у реакций свой интерфейс настройки. Там можно выбрать дополнительные условия применения, созданные на основе обычной практики при игре в D&D. Там можно решить: должна ли реакция применяться автоматически, или всё-таки вам нужно то самое всплывающее окошко. И искуственный интеллект более или менее научился понимать, когда реакцию бессмысленно применять, несмотря на соответствие ситуации всем условиям. Я долго пыталась заставить своего персонажа сделать одну глупость и не смогла.

Плохо тут только то, что интерфейс реакций вышел лишь с 9-ым патчем и не со всеми доступными реакциями, такой маленький пробничек напоследок. Но информация о более позднем билде есть, и согласно ей всё в порядке, что должно было быть занесено в тот интерфейс, в него занесли.

В остальном это, пожалуй, самый позитивный случай. Свен Винке теперь не забывает время от времени упоминать, что Larian изначально были не правы, игроки правы, и результат признания этого прекрасен.

We thought we didn’t have to put reactions in the game and сommunity was very vocal that we had to put reactions into the game. They were right turns out in hindsight. We thought it was going to be annoying to be interrupted continuously, but it turned out that we could navigate that quite well. And then it actually led to better gameplay.

Мы думали, что нам не нужно вносить реакции в игру, а сообщество очень активно настаивало на том, что мы должны внести реакции в игру. Оглядываясь назад, они оказались правы. Мы думали, что постоянное прерывание будет раздражать, но оказалось, что мы вполне могли с этим справиться. И затем это действительно привело к улучшению игрового процесса.

Свен Винке, основатель Larian Studios, на подкасте Friends Per Second

Пример 2. Ребалансировка противников. Компромиссный подход

Из прошлого опыта Larian уже точно знали, что многие игроки не любят зависеть от рандома. В их собственной системе боя в Divinity: Original sin хватало вероятностных значений, а уже к D:OS2 они практически полностью убрали из системы любые намёки на рандом. Но теперь Larian делали игру по D&D, той самой знаменитой игре с кубами. Тут или делай рандом, или не делай вовсе. Так что они решили хотя бы подкрутить вероятность в пользу игроков. Все противники получили значительное уменьшение класса брони (КБ) относительно своей книжной версии. КБ это сумма всех факторов защищающих персонажа от атак. С уменьшенным КБ противников на старте РД промахов по ним было заметно меньше, чем могло бы.

Казалось бы игроки должны были обрадоваться, а не пойти строчить на форуме сто и один пост с требованием привести характеристики противников в соответствие с книгами. Но, Larian допустили фатальную ошибку, они попытались сохранить баланс из книг, хоть какой-то вызов. Для этого им пришлось скомпенсировать ослабление противников по КБ, усилением по очкам здоровья (ОЗ). В итоге вместо, например, обычных рядовых гоблинов, по которым можно промахнуться раз 10, но достаточно попасть 1-2 раза, мы получили особый сорт гоблинов-неваляшек, которых нужно было ковырять и ковырять. А дальше… запустился эффект домино:

  • Подкрученная вероятность всё ещё оставалась вероятностью, и особо невезучие молились на каждое попадание.
  • Даже для везучих бои затянулись или стали сопряжены с использованием полного арсенала всегда и везде.
  • Противники с особыми атаками получили гораздо больше возможностей использовать их против игроков. В результате при столкновении с ними персонажи были по большому счёту обречены.
  • В конце концов, некоторые заклинания практически перестали работать, потому что их срабатывание напрямую зависит от количества ОЗ целей.

И… Larian так и не привели характеристики всех противников в соответствие с книгами. Вместо этого они применили более индивидуальный подход. Теперь в одной группе гоблинов можно и не найти двух одинаковых. У одного КБ и ОЗ будут прямо как в книгах, у другого КБ чуть пониже, у третьего оба показателя чуть повыше. Это позволило и сохранить ощущение борьбы без затягивания боя, и создать ощущение значительного превосходства персонажа игрока над некоторыми противниками.

Компромисс? Он самый. Но пока похоже, что он работает лучше обеих крайностей. Может быть где-нибудь дальше в игре Larian не смогли сохранить тонкий баланс сложности и приятного почёсывания чувства собственного величия игрока. Это мы узнаем только на релизе.

Пример 3. Не книжный следопыт. Larian Studios приятно удивляют

Я уже упоминала выше, что следопыт в D&D — довольно слабый класс из-за ситуативности его умений. Речь про умения «Заклятый враг» и «Исследователь природы».

В первом случае вы выбираете группу врагов по видовому или расовому признаку чтобы получить усиления строго против выбранной группы. И никто не гарантирует, что за всю игру вам удастся встретиться хотя бы с одним таким противником. Выбор даётся на 1, 6 и 14 уровнях.

Во втором случае вы выбираете тип местности, разновидность ландшафта, и становитесь его знатоком. Теперь при путешествии через этот тип местности, и только в этом случае, вы прекрасно ориентируетесь в пространстве и не подвержены многим трудностям. Выбор даётся на 1, 6 и 10 уровнях.

Никто не увидит, как знаменитый Дриззд До’Урден краснеет за свой класс, ведь его кожа чернее ночи!
Никто не увидит, как знаменитый Дриззд До’Урден краснеет за свой класс, ведь его кожа чернее ночи!

Larian не стали убирать сами умения, но полностью заменили скрывающиеся за ними варианты.

Вместо выбора врагов по виду или расе, дан выбор обобщённого представления о том, на каких условиях вы привыкли с кем-то бороться. Например, выбрав вариант «Охотник за головами», вы получаете владение навыком «Расследование», и ваше заклинание «Опутывающий удар» дополнительно ослабляет противников.

Вы больше не выбираете ландшафт в качестве исследуемой природы. Опять имеет место обобщённый вариант условий и усиление, которое работает всегда, а не только в пределах какой-то местности. Например, вариант «Укротитель зверей» даёт вам заклинание «Призыв фамильяра», убирая у него расходование ячейки заклинаний.

В какой-то момент до начала раннего доступа о переделанном следопыте нас предупреждали. По-крайней мере я очень хорошо помню витавший в воздухе настрой — «надо обязательно попробовать следопыта, вдруг его сломали». Но потом никто и спорить всерьёз не пытался, что его скорее починили. В итоге вместо ожидаемой кучи интераций в поисках того самого следопыта, Larian лишь слегка подправили в целом не эксклюзивного для следопытов фамильяра.

Пример 4. Диалог — разговор только двоих. Larian Studios неприятно удивляют

Этот пример, пожалуй, самый печальный…

В начале раннего доступа сопартийцы во время всех диалогов между PC и каким-нибудь посторонним NPC просто стояли столбом. Их как бы не было в этих диалогах.

Игроки просили дать сопартийцам больше анимаций, выполнить данное во время AMA обещание и заставить их вставлять хоть какие-то фразочки. А самым желанным было, чтобы сопартийцы наконец начали выполнять свои партийные роли в рамках диалогов и сценок. Представьте себе всю абсурдность ситуации, когда ваш воин отчаянно пытается понять арканный шифр, а его приятель-волшебник, который по идее этот шифр знает наизусть, на фоне притворяется деревом.

Об этом писали очень много, и Larian давали понять, что они в курсе проблемы. По чуть-чуть наши товарищи учились двигаться, высказывать мнения, по запросу шёпотом накладывать вспомогательное заклинание на главного героя, пока тот спорил с NPC. В игре даже появилась пара диалогов, в которых вся партия стоит кружком и обменивается мнениями.

Но, увы, самого желанного мы, похоже, так и не получим. Larian сами сказали об этом. Хотите чтобы ваш приятель-волшебник занялся арканным шифром вместо воина, перезапускайте диалог от лица волшебника. Официальное объяснение сводится к тому, что реализовать это оказалось слишком сложно…

Тринадцать лет назад Bioware выпустили раскритикованную Dragon Age 2. И знаете, что там время от времени встречалось в диалогах? Возможность скинуть продолжение разговора на более подходящего товарища главного героя. Например, кивнуть любителю посочинять Варрику, чтобы он от души наврал прикопавшимся к вам храмовникам. А теперь, спустя столько лет, мы возвращаемся к тому, что это слишком сложно.

Остаётся лишь надеяться, что перезапуск диалогов будет не слишком бросаться в глаза и рушить погружение.

Пример 5. Критические значения — загадочное решение

Есть в кругу любителей D&D распространённое заблуждение, что 1 на двадцатигранном кубе всегда означает провал, а 20 — успех. На самом деле в D&D 5-ой редакции это правило касается только атак и бросков на стабилизацию, когда ваш персонаж при смерти. И то, во втором случае оно не создаёт провал или успех, а добавляет им веса.

В опциональном правиле, изложенном в «Руководстве мастера», предлагается добавить к обычным мирным проверкам навыков и спасброскам некоторую зависимость от 1 и 20. Но вот как это правило сформулировано:

Критические успехи и провалы

Выпадение «20» и «1» при проверке характеристики или спасброске обычно не означает появление особых эффектов. Однако вы можете принять такой экстраординарный результат в расчёт, когда будете определять последствия. Вы сами решаете, как это проявится в игре. Можно увеличить влияние успеха или провала. Например, «1» при провальной попытке вскрыть замок может сломать воровские инструменты, а «20» при проверке «Интеллекта» («Анализ») может дать дополнительную подсказку.

Нужен исключительный навык в ментальной гимнастике или исключительно слабое понимание человеческой речи, чтобы решить, что это правило предлагает ввести в игру автоматический провал или успех при проверках навыков и спасбросках.

Слова: «когда будете определять последствия», «1 при провальной попытке», «дополнительную подсказку» — вполне однозначно указывают, что сначала должна быть определена успешность или провальность по обычным правилам. А уже потом можно учесть какая именно цифра выпала на кубе и добавить эффектов.

Ранний доступ Baldur's Gate 3. Опыт игрока с выводами для разработчиков

К чему я это всё? Изначально в этом вопросе Larian следовали основным правилам в точности. Никто не просил их отступать от правил, скорее наоборот было много других моментов, в которых их просили привести всё в соответствие с правилами. Иногда кто-нибудь высказывал то самое заблуждение, и его тут же всем миром поправляли. Однако, что-то пошло не так, и ближе к концу РД Larian вдруг взяли и добавили автоматические провалы и успехи к проверкам навыков.

Тут у меня целых 3 теории. Было две, но потом я при написании этой статьи пошла перечитывать собственные отзывы и… я, что, сама виновата? Ах да, я была не одинока! Мы сами виноваты, вероятно, возможно, предположительно… Уже полегчало.

Теория первая — Wizards of the Coast попросили Larian сделать игру чуть ближе к находящейся в плейтесте One D&D, по идее будущей D&D 5.5 редакции. Там с этим правилом всё в точности так. Но теория эта шаткая, потому что One D&D постоянно корректируется, и Larian утверждают, что WotC не вмешивались в их работу.

Теория вторая — Larian решили, что лучше пойти по пути известного заблуждения, чтобы не смущать толпу заблуждающихся. Тоже слабоватая теория, ведь заблуждающейся толпе почти наверняка не до педантизма в отношении правил, а вот знатоки теперь реально высказывают недовольство.

Теория третья — мы имеем дело с ещё одним компромиссным решением, сделанным на основе отзывов о немножко другой вещи. В игре есть одни проверки, которые изначально провалить было абсолютно нереально. И игроки просили либо убрать эти проверки, либо всё-таки добавить вероятность провала. Лично я в своих отзывах писала, что ощущаются эти проверки со сложностью 0 как подрубленные читы. Larian скорее всего не хотели их убирать, чтобы игроки не слишком уверенно себя чувствовали, кликая на соответствующие варианты в диалогах. В то же время, вполне возможно, что они не хотели чтобы вероятность провала могла превысить 10%, это всё ещё должно было ощущаться как применение суперсилы. И только с автопровалом при выпадении 1 можно было добиться такого эффекта.

Может быть когда-нибудь мы узнаем точный ответ. А может в актуальном билде эти криты уже убраны. Так или иначе, ситуация не совсем понятная.

Пример 6. Ваши дроу — эльфы. Неуместный педантизм

А давайте поругаем сообщество тоже? На экране создания персонажа Larian разделили эльфов на… эльфов и дроу. На первый взгляд это странноватое решение, но лишь на первый взгляд.

Дроу — подраса эльфов, их ещё называют тёмными эльфами. Внешне от остальных наиболее распространённых подрас эльфов они отличаются ровно настолько же, насколько те отличаются друг от друга. Цветовая гамма и плюс-минус 1 фут роста. Однако, в культурном плане дроу не просто отличаются от других эльфийских подрас. Они выбрали быть врагами остальных эльфов. У них другой пантеон, другой стиль жизни, другой подход к вопросам экзистенциализма. Пока прочие эльфы превозносят изменчивость вплоть до почитания способных менять свой пол как благословлённых верховным божеством, дроу упиваются жестокими закономерностями и провозглашают верховенство матрон по праву рождения девочками.

Почему бы не подчеркнуть столь глубокие отличия в интерфейсе? Тем более что игра частенько реагирует на расу вашего персонажа, заставляя NPC применять к нему расовые стереотипы и предлагая самому им иногда следовать.

Но вот некоторым игрокам это покоя не даёт. Они до сих пор пишут на форуме, что это разделение необходимо убрать. Larian, видимо, спят и видят как потратить ещё немного времени и сил на следование требованиям, которые не улучшат ровным счётом ничего.

Пример 7. Новые члены партии. Любовь подкреплённая логикой

Почти уже выдохлись? Я тоже, но это последний и короткий пример.

Вы возможно уже натыкались на упоминания, что пара сопартийцев из финального каста изначально не должны были быть таковыми. Но их очень полюбила публика. И вроде здорово, а вроде и как-то не правильно искажать творческий замысел в угоду фанатам отдельных его частей.

На самом деле всё правильно и логично. Решением Larian точно руководили не только чувства поклонников этих персонажей. Ведь в игре был ещё один персонаж, которого просили добавить в список возможных сопартийцев. Только для нашего дуэта по сюжету присоединение к партии было логичным и понятным шагом, а для третьего этот шаг был бы самым безумным на свете.

Персонаж-пафицист, персонаж-некомбатант, слегка наивный и очевидно хрупкий отправился бы в путь с группой приключенцев, не имея для этого ни единой причины. Хорошо, что этого не случилось.

Выводы

Если вдруг вы разработчик и хотите пойти по стопам Larian Studios в плане проведения ранних доступов в связке с плейтестами, помните:

  1. Обратная связь важна. Без неё вы рискуете не получить ничего или получить не то, на что рассчитывали.
  2. Излишняя открытость умеет всё усложнять.
  3. Вам будут присылать прекрасные идеи, вам будут присылать ужасные идеи. Анализируйте.
  4. Удовлетворить всех нельзя, вам нужны своё виденье и конкретные цели.
  5. Чем раньше вы объективно оцените свою способность исполнить пожелания игроков и откажетесь от неисполнимого, тем меньше людей вы разочаруете.
  6. Иногда верить в себя полезнее, чем кажется.

Ссылки на источники

По некоторым ссылкам точно есть спойлеры, переходите на свой страх и риск. Я привожу их лишь как подтверждение цитат и пересказов.

PS: Если кто-то укажет на возможные ошибки-опечатки, буду только рада.

PPS: Я не хайпую, я обещала эту статью ещё в июне.

4747
34 комментария

Вторую половину уже читать не смог, ибо потерял напрочь нить повествования.
Во-первых, во-вторых, в-третьих перед первой проблемой я бы переписал. Путаница.
Суть претензий остаётся неясной, потому что... а вы шо хотели, чтобы абсолютно все хотелки игроков воспроизводили в реальности? помимо форумов были ещё и репорты, и очевидно приоритеты фиксов разные. Если люди ноют от чего и это можно изменить - то это меняют.
А надеяться на то что вот именно твой конкретный отзыв, твои хотели разрабы примут во внимание попросту наивно.

2
Ответить

Ну пардон, разбор многих случаев. Их или так или на 10 постов резать.

2
Ответить

хотя вот совокоты все мои хотелки исправили во второй части. Дырявый квестдизайн с непоймихуйкуда иди.

Ответить

Я не разработчик, поэтому хз зачем я это прочитал:D

1
Ответить

Ауфф...не знаю сколько у вас знаний по поводу ДнД в целом, но со стороны разработки всё-таки имеются недопонимания.
Когда игра выходит в подобие раннего доступа - её кор.ядро сформировано и достаточно плотно закрыто, чтобы в нём можно было что-то кардинально менять. Там хоть запросись по ходу доступа, ну нельзя это изменить, нужно будет целый пласт вынуть и перековырять его ради одной хорошей идеи, будь то даже та самая смена дня и ночи.
Такие игры как БГ3 тестируются в первую очередь для проверки нагрузки системы, как ролевой, так и взаимодействий, чтобы убрать большинство повторяющихся моментов которые приводят быстро к софтлоку прохождения, потому что ГМ-а нет, придумать в ситуации что-то некому.
То что выдаётся за победы игроков, на самом деле уже лежит на столе разработчика в папке вариантов или доработок. Поэтому некоторые изменения проходят легко, а вот некоторым нужно прикидывать затраты на переделку и исходить уже из того как глубоко нужно заглядывать в кроличью нору.
Никакого фидбека особо и не нужно давать, потому что начнутся споры, игроки захотят чтобы разработчик взля на себя ответственность, пообещал, ульстил или оправдывался. Всё в работе, мы отслеживаем - играйте дальше. Это не ММО, всё же.
Ну, а в остальном, разработчик подбивает потребности под свои предыдущие проекты, переносит с тем что у него уже на руках, иначе подобные игры целое десятилетие находились бы в активной разработке или получалась бы очередная киберсрань, когда за неимением знаний и с херовым движком внезапно захотели сделать совершенно отличную от предыдущих проектов игру.
БГ3 не исключение, скорее яркий представитель того что из себя представляет ранний доступ и для каких проектов он необходим, чтобы все калькуляции сходились.

1
Ответить

Честно, не поняла из Вашего текста, на что Вы пытаетесь возразить или по какому вопросу меня просвятить.
Насчёт выдаемой за победу игроков системы реакций... её 2.5 года делали. Видимо всё-таки полезли в кроличью нору.
Про "фидбека особо и не нужно давать" - это Вы оставшемуся комьюнити-менеджеру Лариан расскажите. Она как раз утверждала обратное.
С софтлоками Лариан вообще неплохо справляются сами, если вы не вкурсе у них игра прогоняется АИшником-психопатом, который творит всё и ловит софтлоки.

1
Ответить

Larian разделили эльфов и дроу потому что, мир будет по разному реагировать на вас. Вот и весь секрет. В этом и есть разделение. Степени уникальности если так будет удобней.

Ответить