Лучшая аналогия про разработку Старфилда : Пазл

Как вы все знаете Starfield разрабатывался в условиях отсутствия цельного виденья и отсутствия проектной документации. Сотрудники Бетезды до самого финала не з��али что же они делали.

И это у них случилось не вчера. На это жаловался еще Крис Авелон по опыту работы над FNV:

Лучшая аналогия про разработку Старфилда : Пазл

Тодд Милый Парень, Но он требовал все согласовывать с собой, и особенно перепроверять если кто-то из сотрудников Бетезды скажет нам:

"Хорошо, вот Тодд Говорил нам...",

То скорее всего Тодд скажет, что он такого и не говорил
Крисс Авелонн

Так что враждебная ситуация минного поля. Когда Босс может заставить все переделать. Несмотря на то что вы с ним все согласовали - у них такое уже десятилетия. Так как никто не записывает в TODO решения по геймдизайну.

Авторитарный стиль Тодда по управлению студией - перерастает в анархию производства. Это называется диалектика.

Каждый отдел делал свой кусочек игры. Индивидуально и независимо от других отделов, в рамках своего понимания Тодда и Эмиля:

Лучшая аналогия про разработку Старфилда : Пазл

Когда же игру начали собирать. То элементы пазла не собирались воедино. Не стыковались. Не создавали цельного погружения игрока. Их пришлось стыковать брутфорсом. В надежде что сработает "магия Бетезды", и имени Тодда Говарда, самоназванного "всемирно известного геймдизайнера тысячилетия"

Лучшая аналогия про разработку Старфилда : Пазл

И весь ужас в том что Патчами и модами итоговую картинку можно лишь чуть чуть причесать. Уменьшив стыки и подогнав их. Но на цельное восприятие результат патчей увы никак не повлияет: он по прежнему будет кривым.

Лучшая аналогия про разработку Старфилда : Пазл

Потому что игра имеет базовые проблемы с цельностью производства. И поэтому не стоит ждать ТЕС6.

Автор данной аналогии инди разработчик Blaze.

16
1
32 комментария