Приемы ленивого гейм...левелдизайна
В геймдеве все со всем связано нельзя быть только дизайнером и игнорить стилистику арт. Нельзя быть художником и не интересоваться геймплеем. Поэтому я продолжу говорить, и сегодня я затрону вопросы к проблемам левел дизайна.
В прошлый раз я рассмотрел несколько проблем ленивого геймдизайна на примерах.
А сегодня рассмотрим левел дизайн: Данжоны и приключения.
За этим словом может скрываться подземелье... древние склепы, канализации, секретные лаборатории безумных ученых, заброшенный космический корабль на орбите, лагерь бандитов, ... в общем Лабиринт.
В частности весь мир игры может быть одним большим лабиринтом:
Грамотно исполненный лабиринт - это главный соперник для игрока, и одновременно лучший приятель дарующий эмоции. Ведь 90% времени игры игроки будут приключаться в подземельях. Хорошее подземелье должно заставить игрока шевелить мозгами, постоянно давая ему делать выбор.
Поэтому сегодня я хочу поговорить про крайне ленивые решения в левелдизайне:
Большие модули процедурной генерации
В новом игре от Тодда Говарда совершили ту же ошибку, повторение одних и тех же крупных узнаваемых модулей(в разных местах):
Которую казалось бы осознали после Oblivion'а раз на GDS об этом рассказывали (правда в 2013м)
Игроки быстро и сильно негативно реагируют на повторяющиеся детали.
Назовем это «усталостью от Визуала».
Среднее время игры в Skyrim в Steam у большинства игроков превышает больше 100 часов. Однако, потратив столько времени, игроки обязательно заметят, что один и тот же камень, фермерский дом или аванпост используются снова и снова и снова и... снова и еще два десятка раз еще ... сотни раз... и вот тут и наступает усталость от повторений наступает там, где это повторение становится слишком очевидным и разрушает приостановку неверия.
И в Starfield этот момент наступает слишком быстро - потому что вместо тонкой процедурной настройки аванпостов - они... повторяются с точностью до расположения NPC.
Что могут простить маленькой инди студии, то не простят крупной ААА студии.
Впрочем Инди разработчики если уж полагаются на процедурную генерацию доводят ее максимально усложненного вида, как это делал например Тарн Адамс в своем Dwarf Forterss
В DW все лабиринты и аванпосты процедурно создаются послойно в несколько шагов, не грузят уже готовое решение целиком, При по слойной генерации - можно учесть и геометрию рельефа, и взаимодействие кучи сущностей и всякие дополнительные особенности которые мы только сможем предложить.
В частности Мир Dwarf Fortress персонажи запоминают события мира и способны оставить записи на стенах .
Другая связанная с этим проблема это :
Равномерность
Это равномерность распределения не связанных между собой точек интереса:
Равномерное распределение точек активностей их неестественными. Особенно если учесть что они рассыпаются по карте генератором.
Сравните это даже с самым казуальным повествованием из Масс Эффекта, где все активности в рамках одной планеты были сюжетно связаны друг с другом в качестве приключения на пару часов.
Там был и детективный квест на то как получить разрешение на выход, и поездка на Мако до лаборатории и посещение станции с вырвавшимися на волю монстрами.
Ручная работа > Процедурной генерации.
Финальная награда Подземелья
Да да проблема - это сундук в конце подземелья.
Вместо того что бы подать награду за прохождение осмысленно:
Ленивые дизайнеры ставят в финале приключения банальный скучный сундук, как награду которую будет не обойти и не пропустить.
И которую выдают ОДИНАКОВО. Из за чего и приключение начинает восприниматься однообразно! Ибо развлечение превращается в рутину. Проявите фантазию - выдавайте награду героям по разному!
Сделайте из выдачи награды отдельное приключение! Но не забывайте - иногда само приключение это награда.
Малый набор шаблонов подземелий
В РПГ единицей приключения выступает Dungeon. В играх с открытым миром таких подземелий лабиринтов может быть множество, которые расчитанны на небольшой по длительности забег:
И упрощение наборов выражает сам кризис самого жанра игр с тяготением к избыточно простым и ленивым решениям, приводящим к тому что дизайнеры сводят приключение к 3х минутному забегу по кишку с несколькими аппендиксами населенной парой врагов.
Что значит одинаковый шаблон?
Лучше рассмотреть это на примере Skyrim'а - 95 % подземелий это : Кишка с выходом с той стороны, или Петля : где герой совершает круг и выходит ко входу. И самый скучный вариант Туда и Обратно.
Такие подземелья удобно планировать и строить. Слишком удобно.Не напрягаясь.
Нет ничего плохого что бы и такие приключения разнообразили поход но на большом числе повторений любой игрок заметит шаблонность. И это заставит скучать.
И лишь 5% подземелий представляют собой что то более менее интересное по своему строению.
Лучше сделать меньшее число подземелий по одному шаблону, но более глубоких по проработке, чем кучу мелких но одинаковых. Нужно дать игроку почувствовать себя Тесеем идущим на минотавра:
Разнообразие - залог успеха.
Чередование простых и сложных вариантов оставит гораздо более приятное ощущение.
Но что делать если наш лабиринт... слишком огромен?
Мир Темных Душ построен по принципу одного большого сложного Данжона и что бы наши локации давали то же ощущение... просто:
Добавьте Shortcut'ы(срезки)
Пусть лабиринт уровней будет не проходим с 1го захода, но сделайте так отдельные подлокации лабиринта открывались через открытие коротких путей связывающий лабиринт.
Двери открываемые с одной стороны, активированные телепорты, сброшенная веревка/лестница, опущенный мост, поднятая решетка, активированный лифт.
Такие активности будут внушать игроку ощущение чувство прогресса. Чувство победы над данжоном, осознание движение вперед/вглубь/вверх/...
Дефицит фантазии/избыточный реализм или боязнь креатива:
Игры это всегда про веселье, приключения, само-развлечение.
Увы, часто можно видеть как в не самых плохих играх используют весьма посредственные по архитектуре локаций подземелий.
Это часто наблюдаемое явление, когда авторы бояться проявить фантазию. Особенно неприятно это видеть, когда возможности сеттинга позволяют. В результате вместо возможно интересного для игрока приключения - все данжены начинают строится одинаково, и сливаются в памяти в единую серо-бурую массу.
Смелее добавляйте того что в реальности не увидеть, удивляйте игроков:
Добавьте секретные проходы которые не так то просто найти - добавьте разные секции лабиринта, иллюзорные/разрушаемые стены, загадки и ловушки. Комнаты наполненные ядом/лавой/Шипами/ловушками и загадками на ловкость, зоны где волшебная тень будет гасить свет факелови даже ваш прокаченный навык взлома и легендарный. кинжал не смогут помочь.
Я же уже говорил что геймдизайн , арт и левел дизайн связаны напрямую?
Лабиринт должен удивлять. Отнюдь не всегда в хорошем смысле закидывая игрока лутом.
В этом деле главное дарить разные эмоции и не заставлять скучать. Оформление локаций должно вызывать внутренний резонанс, желание разобраться что тут за дичь происходит. Поэтому нужно после добавления безумия ...
Вернуть осмысленность
Например можете адаптировать уже готовое решение под реализм и выбранную стилистику то как это делал Мидзаяки, где у каждой локации есть реальный прототип:
В результате скрещивания безумия и реальности : арочные пролеты Готических храмов превращались в много-уровневые запутанные лабиринты наполненные рыцарями и лучниками стреляющими... пляжными зонтами?!
Смелее добавляйте разную дичь. Задача разработчика, что бы игра удивляла. А не показывать игроку то, что он уже не раз видел до:
Только так можно зацепить интерес игрока.
Правда в отличие от лжи - не должна быть "правдоподобной", поэтому для того что бы приостановка неверия не ломалась у просходящего в мире игры должны быть причины и следствия. А не "так принято".
Дайте объяснение что за дичь происходит в игре - и замаскируйте ее оставив на виду несколько зацепок, как через сюжет, так и визуальное повествование.
И помните - что поиск тайн мира должен вознаграждаться для игрока. Но тайны должны быть тайнами и не даваться так уж просто.
Секреты тайны интриги и расследования
Что может быть круче чем найти секретное послание решить неочевидную загадку и в итоге найти в лабиринте тайник?
Только выход на новый более сложный секретный лабиринт! С секретным босом!
Не стремитесь показать все 100% контента игроку за раз и одно прохождение.
Дайте возможность самому исследовать пути на которые не ведет маркер стрелочки.
***
Переиначивая афоризм Репина про художников:
Сначала дизайнер делает подземелья просто и плохо.
Потом сложно и плохо.
Потом сложно и хорошо.
И только потом просто и хорошо.
***
Lets make Gamedev Great again!