Я посмотрел аниме, и решил написать небольшое эссе. Спойлеры присутствуют.
Я посмотрел аниме, и решил написать небольшое эссе. Спойлеры присутствуют.
Ранее игра стоила 1799 рублей :)) Но даже так в стиме русскоязычные обзоры у неё были очень положительные.
Если вы играли в Hand of Fate, то знаете, что это жанровая смесь экшена от 3-го лица, коллекционной карточной игры и рогалика. А если не играли — то вот, я вам уже всё рассказал.
На первый взгляд, Receiver — это симулятор обращения с оружием. В нём много внимания уделено перезарядке, съёму магазина, замене патронов. На каждое такое действие есть специальная кнопка, что превращает чуть ли не классический процесс перезарядки через R в печатание на клавиатуре.
Перед вами игра, в которую я играю с 2011 года. Разумеется, играю я не постоянно, иногда перерыв может быть год или даже два, но я всё равно возвращаюсь к ней. Это Atom Zombie Smasher — тактический симулятор войны против зомби.
Мрачное кровавое небо сменяется небом кристально чистым и холодным. Две трети экрана заполнены игрой, остальное — чёрная полоса. Большую часть игры в руках главного героя меч, но иногда он берётся за щит и лук. Эстетика визуального стиля — пиксельная, а основа музыкального сопровождения — акустическая гитара.
Идея игры Twelve Minutes чрезвычайна проста: главный герой попадает во временную петлю, длительность которой 12 минут. Место временной петли всегда одно и то же — это квартира, в которой проживают главный герой и его жена. Конфликт игры разворачивается вокруг злоумышленника, который врывается в квартиру супругов, обвиняет нашу жену в убийстве отца…
Если вы ещё не сталкивались с Longing, то это игра про слугу императора Фридриха Барбароссы, которого зовут Тень. В самом начале игры Фридрих говорит Тени, чтобы тот дождался его и погружается в сон на 400 дней. Но вот только не игрового времени, а реального.
Итак, допустим вас зовут Майк Бителл, вы британский инди-разработчик, за плечами у вас такие проекты как Thomas Was Alone и Volume, у вас берут интервью, вы высказываетесь по поводу инди-игр, мобильной разработки, free-to-play игр, в общем, вы такой один из рупоров независимых игр и тонко чувствуете проблемы индустрии.
В Don't Starve я люблю рубить лес, собирать цветы и ягоды, копить ресурсы и строить их них новые штуки. Организовать пожар или подраться со свиньями тоже норм идеи, но больше всего в Don't Starve я люблю умирать.
Если коротко, то у меня не получилось
Повторное прохождение GRIS заново поставило передо мной вопросы о пересечении искусства и игр, о критериях хорошей игры и о том, почему игры могут всё-таки не выстрелить, несмотря на качественную проделанную работу.