Чаще всего к нам, как к издателю, приходят проекты, у которых большинство продуктовых метрик неплохие, на уровне или чуть выше/ниже среднего по рынку, и только один показатель, например, конверсия в первый платеж или долгосрочное удержание, - низкие. С такими проектами действительно проще работать, так как издателю не нужно распаляться на весь проект. Достаточно сфокусироваться на определенных областях игры. Такие проекты вероятнее всего начнут приносить прибыль.
А еще, действительно, есть такие приложения, метрики которых по всем фронтам в разы ниже рыночных. Каждый такой случай индивидуален:
1. Иногда получается так, что после утверждения списка проблем и вариантов их решений, мы сталкиваемся с тем, что дешевле и проще посоветовать разработчикам сделать совсем другой проект, а не дорабатывать текущий. Это, безусловно, неприятно и больно, но, как показывает практика правильно и экономически выгодно. Причем выгодно в бОльшей степени разработчику.
2. Другой пример: иногда к нам приходят разработчики с проектом, продуктовые метрики которого хороши, но присутствует большая проблема с маркетинговыми метриками. Чаще всего она заключается в выборе сеттинга и визуального стиля. Стоит понимать, если стоимость привлечения пользователя в десятки раз выше средней прибыли с пользователя по рынку, то закупать трафик на такой проект не получится. Нужно либо дорабатывать проект по всем фронтам, пытаясь совершить чудо, либо, например, изменить сеттинг и визуальный стиль. И здесь все зависит от разработчика: если он согласится, мы продолжим с ним работать, постепенно внося изменения и выводя проект на окупаемость, если нет, то с этим ничего не поделаешь. Чудес не бывает.
3. Стоит также заметить, что сейчас, даже если мы перестаем по каким-либо причинам работать с проектом, мы все равно оставляем разработчику рекомендации по доработкам. Чаще всего рекомендации основываются на информации из других игр, которые мы тестировали. видели и др. Например, если взять ту же проблему с быстрым падением удержания, мы предлагаем конкретные гипотезы, которые могут эту проблему решить. Реализовывать их согласно нашему предложению или забыть - решение остается за разработчиком.
Достойно
Спасибо коллегам за приятное упоминание!
Спасибо за отзыв!
Мы сотрудничаем как с юр. лицами, так и с физ. лицами.
Аркадий, сотрудники AppQuantum пишут статью, после она редактируется и публикуется в наших блогах. Нам жаль, что наш ответ показался вам скучным, заходите в другие статьи, может там будет тема под стать вашим ожиданиям :)
В большой компании должны быть чётко выстроенные процессы. Одно дело, когда вас 10-30, другое, когда 50-100, совсем другое, когда несколько сотен. Мы делимся подходами, потому что коллеги по индустрии часто спрашивают, как именно работают процессы, позволяющие зарабатывать столько, сколько зарабатывают издаваемые нами проекты. Поэтому эти статьи с внутренней кухней - ответ на эти запросы, а вместе с этим — обучение для будущих новичков.
Это блог, где мы делимся экспертизой. Часть коллег регулярно обвиняет рынок, что маркетологи, продакт-менеджеры, продюсеры сидят в своих кабинетах, и не скрывают информацию, внутреннюю кухню и прочее. Мы не скрываем, мы делимся, поэтому в этом блоге рассказываем о том, как работает рекламная монетизация, и продюсирование с обеих сторон (разрбаботчик и издатель) и другие процессы.
Про подходы в рекламе писали здесь наши коллеги. Они разбирали механики мисслида, метамисслида и геймплейных видео https://vc.ru/marketing/188465-kreativy-v-mobilnoy-reklame-2020-vidy-trendy-podhody
Исходя из статистики конвертирующихся активных игроков, которые остаются после в игре, большая часть игроков приходит именно через метамислидные креативы. Часть из показываемых механик, хорошо зарекомендовавших себя креативах, в будущем добавляется разработчиками в игру.
Ребята, здесь не про отсутствие вкуса, а про то, что людям, не работающим в этой сфере, непривычно слышать слова, которые они не употребляют каждый день. На DTF разная аудитория, есть те, кто понимает и не кринжует с этого, есть те, кто не понимает и эти слова режут слух. Написать материал для всех в определенной стилистике - это ТЗ. Мы писали этот материал для тех, кто не кринжует и работает в этой сфере. У нас не было цели задеть ваши чувства, ваш гнев всецело понимаем, но, возможно, вы не целевая аудитория этого материала, без обид! Но спасибо за мнение, учтем.
Статичная 2D-картинка, 3D-видео, ролик с живыми людьми, вариаций достаточно. Одним словом в мобильной рекламе (и не только в мобильной) это "креатив".
Относительно всего контента этот мем занимает небольшой процент. Мы его адаптировали, перерисовали, запустили в продакшн. Некоторые механики в креативах (особенно успешные) заимствуются рынком друг у друга, изредка изобретаются новые, тестируются на аудиториях, дорабатываются, снова уходят в тесты.
Ваши замечания были чутко восприняты нашей контент-командой, мы удаляемся на встречу, чтобы головой поворожить и над употреблением слов великого и могучего покумекать, мил человек!
Конкретизируйте, что вас не устроило? Эта статья - полностью написана на русском языке, перевода тут нет.
Мы попали во временную петлю. Док, мы уже видели этот тейк!
Есть основания? Давайте обсудим :)
Открою окно, душновато стало!
Мы поставили мем, подходящий под ситуацию, ну камон, а дальше у тебя началась вкусовщина, чувак!
Да, чувак!
Спасибо за отзыв! Елизавета, а что было непонятно, какие моменты хотелось бы раскрыть?
Спасибо всем за дискуссию :)
Мы работаем с 100+ инфлюенсерами на сегодняшний день. Индивидуальных вводных писем каждому, мы, конечно не пишем. Мы имели ввиду личное персональное общение, которое ведется индивидуально, а не под "одну гребёнку всех".
Примеры продвижения приложений есть. Gold & Goblins https://appquantum.com/publishing-use-cases/G_Goblins_AppQ.pdf
Dragon Champions https://appquantum.com/publishing-use-cases/dc_case.pdf
Evil Clicker https://appquantum.com/publishing-use-cases/idle-evil.pdf
Idle Light City https://appquantum.com/publishing-use-cases/ILC_case.pdf
На YouTube легко ищутся видео блогеров по части этих проектов :)
Заезженное понятие или нет, но оно правдивое и весь этот корпорейт буллшит отлично работает, когда вы в него верите :)
Максим, спасибо. Да нет, цель не реклама, цель скорее обратить внимание тех, кто еще продолжает недооценивать работу с инфлюенсерами и работает с ними по стандартным лекалам. А вот эта вот классическая основообразующая догматичная фраза "Какой бриф, такой и креатив" - она работает. А уж про человеческие отношения вообще молчим, они строятся на общем доверии и поиске совместной выгоды.
Всё так, поэтому мы на рынке и кричим о том, что просто продавать время - плохо. Хорошо - работать индивидуально с каждым блогером, искать подходы, совместные точки роста - обоюдный интерес всё же.
Хорошая позиция. А бывает так, что какая-нибудь дичь как отвлечет, что нет-нет, да и посмотришь 5 секунд? Порой такой перформанс начинается, нечто вот такого. Рекламы тут нет, но идей хватает https://www.youtube.com/watch?v=o_1LG9j-LnY
Видим ушки!
Мы нашли Галенкина!
Cпасибо, что подметили, тут действительно вкралась ошибка. В тексте, к сожалению, правила сайта уже не позволяют поправить :)
Договор паблишинга подразумевает разделение обязанностей, разработчик делает свою работу, а мы - свою.
Обычно разработчик ждет от паблишера именно того, что паблишер заработает ему денег и именно для этого и подписывает договор.
Если дело касается каких-то единичных случаев — паблишер может пойти навстречу и отключить какой-то ролик или заблочить определенную рекламу в игре.
Но если разработчик сходу будет ставить условия “вы работаете так и вот так”, то действительно продуктивного сотрудничества не получится.