Чаще всего к нам, как к издателю, приходят проекты, у которых большинство продуктовых метрик неплохие, на уровне или чуть выше/ниже среднего по рынку, и только один показатель, например, конверсия в первый платеж или долгосрочное удержание, - низкие. С такими проектами действительно проще работать, так как издателю не нужно распаляться на весь проект. Достаточно сфокусироваться на определенных областях игры. Такие проекты вероятнее всего начнут приносить прибыль.
А еще, действительно, есть такие приложения, метрики которых по всем фронтам в разы ниже рыночных. Каждый такой случай индивидуален:
1. Иногда получается так, что после утверждения списка проблем и вариантов их решений, мы сталкиваемся с тем, что дешевле и проще посоветовать разработчикам сделать совсем другой проект, а не дорабатывать текущий. Это, безусловно, неприятно и больно, но, как показывает практика правильно и экономически выгодно. Причем выгодно в бОльшей степени разработчику.
2. Другой пример: иногда к нам приходят разработчики с проектом, продуктовые метрики которого хороши, но присутствует большая проблема с маркетинговыми метриками. Чаще всего она заключается в выборе сеттинга и визуального стиля. Стоит понимать, если стоимость привлечения пользователя в десятки раз выше средней прибыли с пользователя по рынку, то закупать трафик на такой проект не получится. Нужно либо дорабатывать проект по всем фронтам, пытаясь совершить чудо, либо, например, изменить сеттинг и визуальный стиль. И здесь все зависит от разработчика: если он согласится, мы продолжим с ним работать, постепенно внося изменения и выводя проект на окупаемость, если нет, то с этим ничего не поделаешь. Чудес не бывает.
3. Стоит также заметить, что сейчас, даже если мы перестаем по каким-либо причинам работать с проектом, мы все равно оставляем разработчику рекомендации по доработкам. Чаще всего рекомендации основываются на информации из других игр, которые мы тестировали. видели и др. Например, если взять ту же проблему с быстрым падением удержания, мы предлагаем конкретные гипотезы, которые могут эту проблему решить. Реализовывать их согласно нашему предложению или забыть - решение остается за разработчиком.
Аркадий, сотрудники AppQuantum пишут статью, после она редактируется и публикуется в наших блогах. Нам жаль, что наш ответ показался вам скучным, заходите в другие статьи, может там будет тема под стать вашим ожиданиям :)
В большой компании должны быть чётко выстроенные процессы. Одно дело, когда вас 10-30, другое, когда 50-100, совсем другое, когда несколько сотен. Мы делимся подходами, потому что коллеги по индустрии часто спрашивают, как именно работают процессы, позволяющие зарабатывать столько, сколько зарабатывают издаваемые нами проекты. Поэтому эти статьи с внутренней кухней - ответ на эти запросы, а вместе с этим — обучение для будущих новичков.
Это блог, где мы делимся экспертизой. Часть коллег регулярно обвиняет рынок, что маркетологи, продакт-менеджеры, продюсеры сидят в своих кабинетах, и не скрывают информацию, внутреннюю кухню и прочее. Мы не скрываем, мы делимся, поэтому в этом блоге рассказываем о том, как работает рекламная монетизация, и продюсирование с обеих сторон (разрбаботчик и издатель) и другие процессы.
Исходя из статистики конвертирующихся активных игроков, которые остаются после в игре, большая часть игроков приходит именно через метамислидные креативы. Часть из показываемых механик, хорошо зарекомендовавших себя креативах, в будущем добавляется разработчиками в игру.
Ребята, здесь не про отсутствие вкуса, а про то, что людям, не работающим в этой сфере, непривычно слышать слова, которые они не употребляют каждый день. На DTF разная аудитория, есть те, кто понимает и не кринжует с этого, есть те, кто не понимает и эти слова режут слух. Написать материал для всех в определенной стилистике - это ТЗ. Мы писали этот материал для тех, кто не кринжует и работает в этой сфере. У нас не было цели задеть ваши чувства, ваш гнев всецело понимаем, но, возможно, вы не целевая аудитория этого материала, без обид! Но спасибо за мнение, учтем.
Относительно всего контента этот мем занимает небольшой процент. Мы его адаптировали, перерисовали, запустили в продакшн. Некоторые механики в креативах (особенно успешные) заимствуются рынком друг у друга, изредка изобретаются новые, тестируются на аудиториях, дорабатываются, снова уходят в тесты.
Ваши замечания были чутко восприняты нашей контент-командой, мы удаляемся на встречу, чтобы головой поворожить и над употреблением слов великого и могучего покумекать, мил человек!
Мы работаем с 100+ инфлюенсерами на сегодняшний день. Индивидуальных вводных писем каждому, мы, конечно не пишем. Мы имели ввиду личное персональное общение, которое ведется индивидуально, а не под "одну гребёнку всех".
Максим, спасибо. Да нет, цель не реклама, цель скорее обратить внимание тех, кто еще продолжает недооценивать работу с инфлюенсерами и работает с ними по стандартным лекалам. А вот эта вот классическая основообразующая догматичная фраза "Какой бриф, такой и креатив" - она работает. А уж про человеческие отношения вообще молчим, они строятся на общем доверии и поиске совместной выгоды.
Всё так, поэтому мы на рынке и кричим о том, что просто продавать время - плохо. Хорошо - работать индивидуально с каждым блогером, искать подходы, совместные точки роста - обоюдный интерес всё же.
Хорошая позиция. А бывает так, что какая-нибудь дичь как отвлечет, что нет-нет, да и посмотришь 5 секунд? Порой такой перформанс начинается, нечто вот такого. Рекламы тут нет, но идей хватает https://www.youtube.com/watch?v=o_1LG9j-LnY
Договор паблишинга подразумевает разделение обязанностей, разработчик делает свою работу, а мы - свою.
Обычно разработчик ждет от паблишера именно того, что паблишер заработает ему денег и именно для этого и подписывает договор.
Если дело касается каких-то единичных случаев — паблишер может пойти навстречу и отключить какой-то ролик или заблочить определенную рекламу в игре.
Но если разработчик сходу будет ставить условия “вы работаете так и вот так”, то действительно продуктивного сотрудничества не получится.
Чаще всего к нам, как к издателю, приходят проекты, у которых большинство продуктовых метрик неплохие, на уровне или чуть выше/ниже среднего по рынку, и только один показатель, например, конверсия в первый платеж или долгосрочное удержание, - низкие. С такими проектами действительно проще работать, так как издателю не нужно распаляться на весь проект. Достаточно сфокусироваться на определенных областях игры. Такие проекты вероятнее всего начнут приносить прибыль.
А еще, действительно, есть такие приложения, метрики которых по всем фронтам в разы ниже рыночных. Каждый такой случай индивидуален:
1. Иногда получается так, что после утверждения списка проблем и вариантов их решений, мы сталкиваемся с тем, что дешевле и проще посоветовать разработчикам сделать совсем другой проект, а не дорабатывать текущий. Это, безусловно, неприятно и больно, но, как показывает практика правильно и экономически выгодно. Причем выгодно в бОльшей степени разработчику.
2. Другой пример: иногда к нам приходят разработчики с проектом, продуктовые метрики которого хороши, но присутствует большая проблема с маркетинговыми метриками. Чаще всего она заключается в выборе сеттинга и визуального стиля. Стоит понимать, если стоимость привлечения пользователя в десятки раз выше средней прибыли с пользователя по рынку, то закупать трафик на такой проект не получится. Нужно либо дорабатывать проект по всем фронтам, пытаясь совершить чудо, либо, например, изменить сеттинг и визуальный стиль. И здесь все зависит от разработчика: если он согласится, мы продолжим с ним работать, постепенно внося изменения и выводя проект на окупаемость, если нет, то с этим ничего не поделаешь. Чудес не бывает.
3. Стоит также заметить, что сейчас, даже если мы перестаем по каким-либо причинам работать с проектом, мы все равно оставляем разработчику рекомендации по доработкам. Чаще всего рекомендации основываются на информации из других игр, которые мы тестировали. видели и др. Например, если взять ту же проблему с быстрым падением удержания, мы предлагаем конкретные гипотезы, которые могут эту проблему решить. Реализовывать их согласно нашему предложению или забыть - решение остается за разработчиком.
Достойно
Спасибо коллегам за приятное упоминание!
Спасибо за отзыв!
Мы сотрудничаем как с юр. лицами, так и с физ. лицами.
Аркадий, сотрудники AppQuantum пишут статью, после она редактируется и публикуется в наших блогах. Нам жаль, что наш ответ показался вам скучным, заходите в другие статьи, может там будет тема под стать вашим ожиданиям :)
В большой компании должны быть чётко выстроенные процессы. Одно дело, когда вас 10-30, другое, когда 50-100, совсем другое, когда несколько сотен. Мы делимся подходами, потому что коллеги по индустрии часто спрашивают, как именно работают процессы, позволяющие зарабатывать столько, сколько зарабатывают издаваемые нами проекты. Поэтому эти статьи с внутренней кухней - ответ на эти запросы, а вместе с этим — обучение для будущих новичков.
Это блог, где мы делимся экспертизой. Часть коллег регулярно обвиняет рынок, что маркетологи, продакт-менеджеры, продюсеры сидят в своих кабинетах, и не скрывают информацию, внутреннюю кухню и прочее. Мы не скрываем, мы делимся, поэтому в этом блоге рассказываем о том, как работает рекламная монетизация, и продюсирование с обеих сторон (разрбаботчик и издатель) и другие процессы.
Про подходы в рекламе писали здесь наши коллеги. Они разбирали механики мисслида, метамисслида и геймплейных видео https://vc.ru/marketing/188465-kreativy-v-mobilnoy-reklame-2020-vidy-trendy-podhody
Исходя из статистики конвертирующихся активных игроков, которые остаются после в игре, большая часть игроков приходит именно через метамислидные креативы. Часть из показываемых механик, хорошо зарекомендовавших себя креативах, в будущем добавляется разработчиками в игру.
Ребята, здесь не про отсутствие вкуса, а про то, что людям, не работающим в этой сфере, непривычно слышать слова, которые они не употребляют каждый день. На DTF разная аудитория, есть те, кто понимает и не кринжует с этого, есть те, кто не понимает и эти слова режут слух. Написать материал для всех в определенной стилистике - это ТЗ. Мы писали этот материал для тех, кто не кринжует и работает в этой сфере. У нас не было цели задеть ваши чувства, ваш гнев всецело понимаем, но, возможно, вы не целевая аудитория этого материала, без обид! Но спасибо за мнение, учтем.
Статичная 2D-картинка, 3D-видео, ролик с живыми людьми, вариаций достаточно. Одним словом в мобильной рекламе (и не только в мобильной) это "креатив".
Относительно всего контента этот мем занимает небольшой процент. Мы его адаптировали, перерисовали, запустили в продакшн. Некоторые механики в креативах (особенно успешные) заимствуются рынком друг у друга, изредка изобретаются новые, тестируются на аудиториях, дорабатываются, снова уходят в тесты.
Ваши замечания были чутко восприняты нашей контент-командой, мы удаляемся на встречу, чтобы головой поворожить и над употреблением слов великого и могучего покумекать, мил человек!
Конкретизируйте, что вас не устроило? Эта статья - полностью написана на русском языке, перевода тут нет.
Мы попали во временную петлю. Док, мы уже видели этот тейк!
Есть основания? Давайте обсудим :)
Открою окно, душновато стало!
Мы поставили мем, подходящий под ситуацию, ну камон, а дальше у тебя началась вкусовщина, чувак!
Да, чувак!
Спасибо за отзыв! Елизавета, а что было непонятно, какие моменты хотелось бы раскрыть?
Спасибо всем за дискуссию :)
Мы работаем с 100+ инфлюенсерами на сегодняшний день. Индивидуальных вводных писем каждому, мы, конечно не пишем. Мы имели ввиду личное персональное общение, которое ведется индивидуально, а не под "одну гребёнку всех".
Примеры продвижения приложений есть. Gold & Goblins https://appquantum.com/publishing-use-cases/G_Goblins_AppQ.pdf
Dragon Champions https://appquantum.com/publishing-use-cases/dc_case.pdf
Evil Clicker https://appquantum.com/publishing-use-cases/idle-evil.pdf
Idle Light City https://appquantum.com/publishing-use-cases/ILC_case.pdf
На YouTube легко ищутся видео блогеров по части этих проектов :)
Заезженное понятие или нет, но оно правдивое и весь этот корпорейт буллшит отлично работает, когда вы в него верите :)
Максим, спасибо. Да нет, цель не реклама, цель скорее обратить внимание тех, кто еще продолжает недооценивать работу с инфлюенсерами и работает с ними по стандартным лекалам. А вот эта вот классическая основообразующая догматичная фраза "Какой бриф, такой и креатив" - она работает. А уж про человеческие отношения вообще молчим, они строятся на общем доверии и поиске совместной выгоды.
Всё так, поэтому мы на рынке и кричим о том, что просто продавать время - плохо. Хорошо - работать индивидуально с каждым блогером, искать подходы, совместные точки роста - обоюдный интерес всё же.
Хорошая позиция. А бывает так, что какая-нибудь дичь как отвлечет, что нет-нет, да и посмотришь 5 секунд? Порой такой перформанс начинается, нечто вот такого. Рекламы тут нет, но идей хватает https://www.youtube.com/watch?v=o_1LG9j-LnY
Видим ушки!
Мы нашли Галенкина!
Cпасибо, что подметили, тут действительно вкралась ошибка. В тексте, к сожалению, правила сайта уже не позволяют поправить :)