Путь в геймдев. Создание 3D модели патефона
Создание game-ready модели патефона.
В начале пара слов о себе. Меня зовут Степанов Антон, и я 3D Artist. В индустрию меня, как и многих, привела любовь к играм. Занимаюсь созданием графики сравнительно давно, но только год назад увлёкся этим более основательно. Сейчас я подрабатываю фрилансером, но хочу стать частью крупной команды и работать над крутыми проектами. Это и стало толчком для того, чтобы серьезно заняться своим портфолио.
Моё портфолио:
На написание данного поста меня вдохновил Osman _CG_. Респект тебе, ты крутой) А также, я благодарен Денису Акулову за поддержку, оказанную мне в начале пути.
В данном посте я поделюсь с вами процессом создания модели патефона времён СССР. Заваривайте чай и доставайте печеньки, мы начинаем!
1. Идея
Собственно, мысль сделать патефон пришла не мне, а моей девушке. Думаю, со многими художниками бывает такое, что наступает творческий кризис, и в это время очень сложно себя чем-то увлечь. Выйти из него мне помогают мои близкие, за что им огромное спасибо!
Что касается модели, я старался показать на ней все свои навыки: моделинг, создание развертки, текстурирование и т.д. Получилось или нет, решайте сами, будет интересно почитать ваши комментарии по этому поводу.
2. Поиск референсов
Один из самых важных этапов в работе любого художника! Раньше я часто пренебрегал поиском образцов того, что я собирался замоделить, и это приводило ко многим ошибкам, например: несоответствию пропорциям, плохим материалам и т.д. Поэтому очень важно акцентировать внимание на данном этапе. Пропустите его, быть беде.
В качестве источника для вдохновения я использовал Яндекс.Картинки. Знаю, что многие использует сервис Pinterest, и он действительно хорош, но для моих задач мне хватило детища Яндекса.
Для работы с референсами я использую программу PureRef. Она очень удобная, так как позволяет разместить все изображения в одном окне. Долой сотни открытых вкладок с картинками!
3. Моделирование
Для моделирования я использую Blender. Программа достаточно проста в освоении и подходит для множества задач, таких как: моделинг, анимация, скульптинг, развертка. Считаю, что на текущий момент, это самый удобный редактор 3D графики.
Данный этап я разбил на следующие подэтапы: блокаут, хайполи, лоуполи.
На этапе блокаута я намечаю основные формы объекта. Не надо делать сильную детализацию, нам важен силуэт. Если модель "работает", то всё прекрасно, можно переходить к следующему этапу.
Далее, используя уже готовую базу, перешёл к созданию хайполи меша. На этом этапе мною были добавлены новые детали, а также я использовал модификатор Bevel для создания фасок. Получилось у меня следующее.
После того как хайполи сделана, можно переходить к созданию лоуполи. По сути, были отключены лишние модификаторы и оставлены только те, что сильно влияют на форму. Также я оптимизировал меш, удалив ненужные полигоны, висящие эджи и дублированные вершины. После всех манипуляций, связанных с моделированием, был настроен смуз шейдинг. По поводу последнего, хочу порекомендовать бесплатный аддон для блендера — Y.A.V.N.E. Данный аддон предоставляет более гибкие настройки для шейдинга. Ссылку на русскоязычный урок по нему оставлю в конце статьи.
Ещё был настроен Vertex Paint у модели. Таким образом, я разделил модель на части, каждая из которых соответствует определённому материалу, например дереву или пластику. При текстурировании будет сгенерирована Color Map ID и использована в качестве маски, что немного упростит работу с материалами.
Итоговая версия модели меня устроила, поэтому решил обойтись без запекания карты нормалей с хайполи, так как нужные мне детали я смогу добавить в процессе текстурирования.
4. UV-развертка
Достаточно скудный и не особо творческий этап. Для разворачивания я использовал RizomUV и, впоследствии, немного скорректировал результат в Blender. Дабы немного оптимизировать UV, были уменьшены размеры шеллов, которые не находятся постоянно на виду, и сделаны несколько оверлаппов для маленьких деталей (болты, иголки). Думаю, можно было бы ещё поработать с разверткой и заполнить оставшееся пространство, но получившийся вариант меня удовлетворил, поэтому я перешёл к следующему этапу.
5. Текстурирование
Переходим к самому творческому и интересному (по моему мнению) этапу. Для текстурирования модели была использована программа Substance 3D Painter. Она имеет богатый функционал и позволяет создавать текстуры разной сложности.
Для работы с текстурами я запёк стандартные карты внутри программы: normal, ambient occlusion, curvature, position, thickness (последние карты очень пригодятся для использования различных генераторов, таких как: грязь, потертости и т.д.)
Обычно я стараюсь придерживаться какого-то нейминга в своих файлах и вам советую поступать аналогично. Важность этого аспекта можно почувствовать когда вам, допустим, нужно найти слой с грязью, а в вашем материале уже под сотню слоёв. Разбираться в этой куче мало удовольствия, поэтому постарайтесь взять за привычку как-то организовывать своё рабочее пространство.
Также на данном этапе был задействован фотошоп. Использовался он для создания альфа кистей. Если бы я пытался вырисовывать эти детали вручную по модели, это заняло бы у меня много времени. А так процесс упрощается в разы.
Небольшое отступление
В ходе работы я понял, что в данной модели не хватает грампластинки и решил сделать её.
Базовую форму сделал в Blender, там же UV развёртку. После создал текстуры в Substance Painter и Photoshop.
6. Рендер
Данный этап целиком прошёл в Marmoset. Программа очень привлекает своей простотой и функционалом. Недавно пересел на 4-ую версию и нарадоваться не могу)
На данном этапе легко испортить крутую модель, или же выставить в лучшем свете плохую. Всё зависит от ваших навыков композиции, работы со светом и ещё пары факторов. При разных ракурсах и освещении модель может выглядеть совершенно по-разному. Поэтому старайтесь делать ваши рендеры как можно более аккуратными.
А вот что в итоге получилось у меня.
Больше рендеров можно увидеть в моём профиле:
Подытожим
В этой работе я постарался максимально раскрыть свой, пока не сильно большой, потенциал и учесть ошибки, совершенные в моих предыдущих работах. А так, хочется сказать спасибо всем, кто меня поддерживает и прикладывает руку к моему становлению, как 3D художнику. В планах развиваться, устроиться в студию, дорасти до Environment Artist'а и поработать над своим "убийцей Скайрима".
Спасибо за то, что прочитали до конца. Желаю всем творческого роста и успехов на геймдев поприще)
Интересные ссылки
P.S. Это мой первый опыт написания статей, поэтому не ругайте сильно)