Как живший в Л'пуле, замечу, что любая из этих "очаровашек" перепьет любого из вас ;)
Насчет "наркоманов" - это вопрос больше к автору статьи. Ибо внутристудийный движок - Unreal. Сетевое решение - свое, независимое от движка.
Как экс-Принципал ТА Импробабл, открою вам "страшную тайну": Сам код не привязан ни к Юнити, ни к Анрилу или любому другому движку. Более того, если вы обратите внимание на последние видосы от Импробабла, то это будет исключительно Unreal проекты.
А чем она выделяется из череды слешеров кроме как анимешного тела, простите? (Я серъезно)
"получают больше, работают меньше, качество продуктов растёт"
Вот вы мне, принципалу британской конторы, сейчас сделали смешно.
Really?
Metahuman от Эпиков содержит больше 600 костей на LOD0.
Именно так меня уволили из Electronic Arts в Гилфорде.
Убил почти 4 месяца в ветке для E3 демки Need for Speed: Most Wanted 2.
Сходили на ланч вместе с моим линейным менеджером, на улице солнышко, тепло, хорошо. А вернувшись в офис, прилетело письмо.
Через час, на "закрывающем" митинге с этим же манагером, узнал о принятии решения руководством по моей недостающей активности в релизном стриме.
На мой контр-довод о том, что моих тулзов в релизе и не должно было быть, ибо мы выдрачивали демо-билд, манагер лишь сделал типично английское е*@ло и пожал плечами: начальству виднее.
Простите за эмоции - столько лет прошло, но ЕА ненавижу по-прежнему.
Все очень просто - мы в Питер домой летаем случись чего
А ты типа - тамошний житель и в курсе, бггггг.
1. Для начала докажите, что травма была получена именно на съемках.
2. В Штатах медицинская страховка никогда не покрывает 100% услуг. 60К - скорее всего лишь 10-15% от финальной стоимости операции.
Меня не перестают смешить такие "теоретики", о реальной жизни "при коммунизме" и "при капитализме" не имеющие представления.
Вам в школе, конечно же, не расскажут, что для рядового человека, скажем, у нас в Соединенном Королевстве, большинство медицинских услуг, обыденных в СССР и современной России, практически недоступно.
Вы в курсе, что среднее время ожидания в A&E (приемном покое "скорой") здесь, в UK, в-среднем 4-5 часов?
А в курсе, что бОльшая часть женщин Великобритании ни разу в жизни не было на приеме у гинеколога?
Банальная физиотерапия, которая была доступна даже в моем карельском поселке в СССР, здесь, в UK, считается очень сложной процедурой и назначается крайне редко.
А согласны вы ждать прием у специалиста год и более? Вот конкретно, моей супруге даже по дорогой BUPA страховке прием у невролога назначен был через месяц с хвостиком. А бесплатно, через NHS она ждала бы прием.... полтора года!
Так что свои сказочки рассказывайте своим одноклассникам за партой.
А вас не смущает, что приведенный код - всего лишь расширение абстрактного эвента?
Повторю по буквам: а б с т р а к т н о г о.
Причем здесь "лошадь с дверьми"?
Я более чем уверен, что эта "актриса" даже не слышала об упомянутом вами Кориолане.
И тем более не в курсе о японских фильмах вроде "Трона в Крови", снятом Куросавой на основе шекспировского Макбет и имеющего оценку 8.1 на IMDb
Затычкой?!?
Ну так чего еще ожидать, если постановщиками выступили два опытных каскадера, делавших это всю свою профессиональную жизнь?
Потому и получилось кассово, ибо "красиво" и "на камеру". Этакий "Марвел для мамкиных стрелков".
Если игра поддерживает мультиплеер, то анимации так и так надо делать для сторонних игроков.
Вот только их, как правило, не показывают в составе официального арт-бука.
Максимум - в галерее на офсайте или в виде разрешенного к показу контента в портфолио артистов.
"Смешно"? Вы хоть погуглите Mobile game revenue и увидите, что Китай по объёму уже равен всему остальному миру вместе взятому. И растет как минимум втрое быстрее чем где-бы то ни было.
Death Stranding.
Строго говоря, принцип Motion Matching'а использовался и в RDR2, и в Death Stranding и во множестве других.
Основные грабли, на которые наступает каждый программер анимации, - это предугадать, что конкретно хочет сделать игрок. И сделать это за наименьшее время.
То есть анимационный движок должен распознать, что игрок держит джойстик "вперед", и подобрать подходящую под это движение анимацию из базы. (хотя, конечно же, будущее - за процедурным движением).
И именно поэтому все игры, использующие Motion Matching в анимации, визуально "тупят" в районе 10 фреймов при первой команде управления из состояния "покоя".
Один из любимых проектов, где я поработал...
Спасибо! :)
PS. Я был Damage'n'Destruction Artist / TA на Апокалипсисе, SS2, NFS Most Wanted 2 и тд )))
Вы еще прототип Eight Days не видели, на момент закрытия в 2008 году.
У нас из Sony много человек ушло тогда в Black Rock Studio, определив во многом хореографию S/S...
Более того, мы даже за 3 месяца сделали прототип Split/Second 2! (Не уверен, можно ли до сих пор шейрить наше видео, имеющееся у меня на Vimeo).
Но гребаный Мышь еще потом 9 месяцев мялся, официально запретив работать над продолжением. У нас по итогу за год было сделано 12 прототипов разного стиля, ор RPG до майнкрафт-подобного Vinylmation.
Но в итоге, в июне нас закрыли. Но надо отдать должное Диснею, это был лучший контракт. По увоильнению после всего года с небольшим работы, я закрыл все кредиты :)
A наете, какая была реальная причина сокращения нашей студии? Как и еще нескольких по всему миру? Помните, провальный Джон Картер? Помните, как нанаятая из модного бизнеса не скажу кому близкая манагерша по продвижению, запорола полностью всю рекламную компанию и постпродакшен, переформатировав рендер шотов.
Короче, из-за Джона Картера нас и закрыл Дисней.
Посмотрите "Письма Мертвого Человека" - и все вопросы исчезнут...