Всё, везде и сразу: SpatialOS — облачная технология, которая должна была изменить индустрию
Куда исчез инструмент для полноценной симуляции экосистем в ММО и при чём здесь ветераны BioWare.
Симуляция живого мира – Святой Грааль игровой разработки. Red Dead Redemption 2 или GTA V предлагают правдоподобную иллюзию жизни, но она рассыпается, стоит отвести взгляд. До сих пор нет технологии, позволяющей корректно симулировать жизнь во всех уголках виртуального мира независимо от игрока и генерировать последствия его действий.
Такую обещали сделать разработчики из компании с красноречивым названием Improbable. Их SpatialOS должна была воплотить заветную мечту игроков и геймдизайнеров вроде Питера Молиньё. Причём масштабную симуляцию в онлайн-играх хотели сделать доступной даже для инди-разработчиков. Но вряд ли вы часто слышите о SpatialOS при том, что новые ММО появляются чуть ли не каждые пару месяцев.
Рассказываем, как развивалась SpatialOS, почему амбициозная идея облачной экосистемы для ММО провалилась и что происходит с технологией и её разработчиками сейчас.
Миллион астероидов разом
Помните систему A-Life из S.T.A.L.K.E.R., которая, по большей части, так и осталась плодом воображения разработчиков? Так вот, SpatialOS — это эдакая универсальная A-Life для MMO. Она призвана симулировать живую экосистему с правдоподобной физической моделью даже в не самых людных частях игрового пространства.
Более того SpatialOS запомнит любые действия игрока и cгенерирует их последствия, которые останутся в игре навсегда. Например, если кто-то случайно разрушит какую-то постройку в условной PUBG, она так и останется разрушенной до перезапуска сервера. Один из руководителей Improbable говорил, что SpatialOS даст прочувствовать тот самый «эффект бабочки» и через время встретиться с последствиями своих вроде бы незначительных решений.
SpatialOS как бы объединяла все игровые серверы в условной MMO в один облачный «мегасервер» и складывала их вычислительные мощности для просчёта огромного, живого мира. Самый впечатляющий пример работы этой системы – «выживач» Worlds Adrift, в котором физически корректно просчитывалось поведение каждого звездолета.
При этом корабли нужно было собирать из компонентов разных форм и размеров. Геймдизайнер Люк Уильямс даже назвал местный конструктор «примитивным 3D-пакетом». А еще игроки могли наткнуться на инопланетные популяции с уникальным поведением каждой особи.
Всё это не было тщательно продумано левелдизайнерами, а просто так сложилось. Историю мира диктуют сами игроки, а не сценарий.
То есть у разработчиков появился максимально простой и удобный инструмент для создания живого виртуального мира.
Один из руководителей Improbable предвещал, что скоро поиск безумных историй в какой-нибудь Eve Online превратится из удела журналистов в отдельный стиль игры – настолько часто они будут генерироваться. Этот же человек грезил о том, что SpatialOS сможет породить случайную чуму, как в World of Warcraft. А представьте игровой космос, в котором одновременно просчитывается поведение каждого из тысяч астероидов на площади в несколько сотен тысяч квадратных километров!
Ещё в 2017-м, задолго до появления хоть каких-то игр на платформе, в Improbable инвестировали аж 500 миллионов долларов. Казалось, кто-то наконец-то представил хоть сколько-то правдоподобную технологию симуляции виртуального мира в духе «Матрицы». Что могло пойти не так?
Череда неудач
На Е3 2015 создатель DayZ Дин Холл анонсировал новый проект под названием Ion. Холл хотел сделать не просто игру, но ц��лую «вселенную, построенную не на скриптах и квестах, а на законах физики, биологии и химии». Через два года тишины оказалось, что над проектом просто перестали работать.
В 2018-м NetEase, принадлежащая Tencent, инвестирует в Improbable и покупает лицензию на SpatialOS для создания Nostos – ММО для VR. Она закроется в 2021-м.
В мае 2019-го, через 5 лет после анонса и через год после выхода в раннем доступе, ММО Worlds Adrift закрывается из-за недостатка игроков. Тогда же оказалось, что разработчики успели воплотить в жизнь всего 20% из задуманного. При этом один из руководителей проекта в интервью назвал одной из причин закрытия трудности в работе с новой технологией.
В июле того-то же года закрывается студия-разработчик королевской битвы с тысячей игроков на карте площадью 12 квадратных километров Maverick: Proving Grounds. Ещё через месяц после трёх лет открытого альфа-тестирования отключают онлайн-экшен Lazarus. По словам создателей, причиной стала высокая стоимость обслуживания сетевой части игры.
А еще в 2019-м Unity обновила пользовательское соглашение, и разработчики больше не могли интегрировать в свои игры SpatialOS. Создателям движка не нравилось, что Improbable без специальных договорённостей запускает Unity на своих серверах, что было необходимо для работы SpatialO. Unity не получала с этого никакой прибыли.
Из-за этого, например, пришлось отложить релиз королевской битвы Overduty VR. Ее создатели использовали SpatialOS и хотели выпустить проект всего через пару недель после изменения правил, а теперь были вынуждены менять технологическую базу. Игра не вышла до сих пор.
Ещё один проект на базе SpatialOS – анонсированный в 2019-м Project C, над которым работает сам Виктор Антонов. По словам художника, в этот раз его задачей стал дизайн целых планет для ММО, а не городов для небольших одиночных экшенов. Вот только об игре неизвестно почти ничего.
Это огромное приключение на опасной и красивой планете – [игрокам придётся] или завоевать ее, или погибнуть в процессе. Что-то вроде историй Джека Лондона о Клондайке и золотой лихорадке.
Между делом Improbable объявила о разработке ААА-игры совместно с Crytek с использованием SpatialOS. Но о ней с тех пор так ни разу и не вспомнили, хотя Crytek успела анонсировать новую Crysis и активно поддерживает сетевую Hunt: Showdown.
Но в одну игру, использующую SpatialOS, можно поиграть прямо сейчас, хотя вряд ли она затянет вас надолго. Scavengers вышла в мае 2021-го и с самого релиза страдала от недостатка контента и однообразного геймплея. Она развивает идеи режима Warzone из Halo 5 от ветеранов 343 Industries. Это очередная вариация на тему Escape from Tarkov с исследованием больших локаций и PvEvP-конфликтами.
Мы поняли, что одна из вещей, ограничивших наше видение [во времена Halo 5: Guardians] – масштаб матча в рамках одного сервера. Он поддерживал лишь 24 игрока по 12 в каждой команде и 70 активных сущностей вроде ИИ и транспорта, не больше.
При этом Improbable купила студию-разработчика Scavengers, как будто отчаянно нуждаясь во внутренней команде, способной продемонстрировать хоть какой-то результат работы SpatialOS. Важно подчеркнуть, что сторонним разработчикам приходилось оплачивать подписку за использование SpatialOS, в отличие от студий Improbable в Лондоне и Эдмонтоне.
Последняя, кстати, стала одной из тех самых «студий ветеранов», которых в последние годы становится всё больше.
Тот странный «выживач» с Е3
В конце 2018-го в Improbable перешёл Аарон Флинн – бывший сотрудник BioWare, работавший над сериями Mass Effect и Dragon Age. Именно его в 2017-м Кейси Хадсон сменил на посту генерального менеджера. Флинн стал руководителем внутренней студии Improbable в Эдмонтоне и вместе с другими ветеранами BioWare занялся созданием ролевой онлайн-игры на базе SpatialOS.
По словам Флинна, разработчики хотели исследовать, как живая экосистема может дополнить ролевой опыт. Ведь именно на ролевую составляющую хотели сделать упор бывшие разработчики Mass Effect. А ещё Inflexion Games – такое название получила новая студия – стала помогать в разработке инструментов для упрощения использования SpatialOS вместе с Unreal Engine 4.
Как ролевой отыгрыш может улучшить стимуляцию? Как ролевой опыт изменится при увеличении масштаба игры? Вот какие вопросы мы ставим перед собой при разработке.
Флинн хотел создать игру, в которой игрок мог бы делать всё, что захочет. Разработчик упоминал, что вдохновляется Neverwinter Nights, над которой он когда-то работал, и другими классическими RPG. А еще Флинн понадеялся, что студия расскажет больше об игре в 2020-м. Тем временем подоспел финансовый отсчёт, согласно которому Improbable потеряла около 82 миллионов за 2019-й финансовый год.
Лишь в декабре 2021-го на The Game Awards показали трейлер Nightingale – онлайн-«выживача» от Inflexion Games в сеттинге альтернативной Викторианской эпохи, где о существовании магии знают уже несколько столетий. Человечество в Nightingale начало исследовать другие миры с помощью специальных порталов, но однажды их сеть перестала работать, а путешественники остались вдали от дома. Разработчики рассказали, что в игре будет полноценная сюжетная линия, вдохновлённая книгами о Джонатане Стрэндже и мистере Норрелле.
Вскоре оказалось, что Inflexion Games уже какое-то время принадлежит Tencent, а в разработке Nightingale больше не используют SpatialOS. Причём о продаже Inflexion Games китайской компании задумались еще летом 2021-го, и тогда же разработчики отказались от SpatialOS. По словам Флинна, игра теперь даёт более личный опыт, для которого не нужен монструозный масштаб облачной технологии. А ещё продажа Tencent, по мнению разработчиков, гарантирует, что игра выйдет в срок, и они не исчезнут с радаров на несколько лет, как уже было под эгидой Improbable.
Web3, «интернет метавселенных» и все-все-все
Одновременно с продажей студии Флинна Improbable объявила о планах на своё облако, и стало очевидно, что ММО на SpatialOS компания пока выпускать не собирается. Зато теперь она с помощью другой «революционной» технологии Morpheus решила создать метавселенную на базе Web3.
По словам разработчиков, Morpheus будет поддерживать больше 10 тысяч аватаров в онлайн-пространстве одновременно. На воплощение очередной «мечты» полностью переключили лондонскую игровую студию, которой руководил бывший продюсер Epic Games и EA DICE Джон Васильчик.
Этого, похоже, было недостаточно, поэтому вдобавок Improbable анонсировала MSquared – «интернет метавселенных», на разработку которого получила 150 миллионов долларов инвестиций. На базе MSquared сейчас создают Otherside – метавселенную, которая должна совместить механики MMORPG и играбельные NFT. Improbable, кстати, занимается этим проектом совместно с Yuga Labs, создателями NFT-коллекции картинок с человекоподобными обезьянами. А владельцам специальных NFT-токенов открыт ранний доступ к «игре».
Описания Otherside напоминают «Оазис» из «Первому игроку приготовиться», с которым сравнивали ещё SpatialOS. Но теперь сходства совсем уж очевидны.
Больше 10 тысяч игроков смогут одновременно взаимодействовать, связываться с помощью войсчата, наслаждаться геймплеем с продвинутым ИИ и физикой и перемещаться между метавселенными. Игроки в Otherside выйдут за все рамки масштаба, рендеринга и интернет-соединения, создавая новые типы геймплея и социальных взаимодействий.
Improbable, если верить её блогу, сейчас сотрудничает с 60 студиями из ААА-сегмента, но, похоже, вряд ли мы ещё увидим игру на базе SpatialOS. Последней такой была MMO Fractured, которая вышла совсем незаметно весной 2022-го. Тем более Morpheus уже опробовали во время ивента в Scavengers, когда на одной карте было несколько тысяч человек одновременно.
Поначалу SpatialOS казалась технологией будущего, новым шагом в развитии виртуальных миров. Сложно понять, что пошло не так. С одной стороны, у нас есть (пусть и не очень впечатляющие) примеры работы этой системы. С другой, местами ситуация со SpatialOS и Improbable напоминает историю Элизабет Холмс, которой удавалось привлекать всё новые инвестиции, не имея реального продукта на руках. А интервью после отказа от SpatialOS и вовсе походят на рассказы сотрудников EA о Frostbite
Последние объявления Improbable явно направлены не на геймеров. Компания будто стремится объединить все самые ненавистные технологии вроде NFT, метавселенных и криптовалют. Но хочется надеяться, что наработки Improbable всё же получится применить в играх, и мы наконец-то сможем погрузиться в «Матрицу» наяву.
Текст написал Валя Шакун, автор FunPay.
Мы пишем об ММО интересно!