Виды интерфейса в обучении
Не знаете, какой интерфейс подобрать вашему туториалу? Эта статья для вас. В ней мы расскажем о существующих обучающих элементах уровней и их особенностях.
Интерфейс игры является одним из ключевых элементов, которые определяют уровень комфорта и эффективности обучения игрока. Он должен быть интуитивно понятным, чтобы игрок мог быстро освоить новые знания и навыки. В статье мы рассмотрим, какие принципы следует учитывать при создании интерфейса для туториала, чтобы обеспечить максимальную эффективность обучения.
Всплывающее окно
Управление
Super Mario 3d world
Для чего: объясняет игроку, как управлять персонажем
Когда использовать: когда человек впервые получает управление новым персонажем или же новой способностью старого персонажа (например, открытие двойного прыжка)
Особенности:
- Часто пропадает после выполнения игроком действия или после истечения определенного времени, и человек не успевает понять, что он сделал/что ему нужно сделать;
- Не вырывает игрока из игрового процесса
Цель
Для чего: напоминает/сообщает игроку о новой миссии или продвижении в сюжете.
Когда использовать: в случае, если нужно сообщить игроку новую информацию, или же если игрок потерялся, и ему нужно напомнить о ближайшей цели. Лучше всего размещать всплывающее окно сбоку экрана, чтобы оно не перекрывало обзор.
Особенности:
- Иногда подсказка «краткосрочная», быстро исчезает с экрана. Из этого следует, что поместить в нее много информации не получится, игрок просто не успеет прочитать;
- Не лучший выбор, если в игре присутствует и без того насыщенный интерфейс, т.к. игрок может просто не заметить подсказку;
- Не ставит игру на паузу, что может быть как плюсом, так и минусом. Не вырывает игрока из игрового процесса, но может сама в нем потеряться (если игрок находится в битве, например);
- Хорошим дополнением будет добавление функции отслеживания цели:
Стрелочка/указатель
Armello
Для чего: указать на конкретный игровой элемент
Когда использовать: когда меняется объект, на котором сейчас не сфокусировано внимание игрока. А также в ситуациях довольно насыщенного интерфейса, в котором легко потеряться.
Особенности:
- Обычно для дополнительного выделения затемняется экран с ненужными объектами для большего акцента на указанный элемент;
- Вместо стрелочки также можно использовать простое высветление на тёмном фоне или дополнительные окна, которые выделяют элементы, на которые нужно обратить внимание:
Экран загрузки
Death Stranding
Для чего: скрасить время загрузки для игрока, при этом дав ему полезную информацию.
Когда использовать: во время загрузки игры/локации, если есть шанс, что загрузка будет долгой.
Особенности:
- будет вполне хорошим решением в начале игры, однако, после какого-то времени повторяющаяся информация скорее всего начнет раздражать игрока;
- Если загрузка быстрая, то смысла помещать подсказку на экран нет, игрок не успеет ее прочитать;
- Интересным решением может стать возможность просматривать больше одной подсказки за раз.
Иллюстрации
Управление
Extraordinary Ones
Для чего: наглядно показать игроку управление на девайсе.
Когда использовать: если разработчикам нужно объяснить игроку, на какую кнопку нужно нажать для воспроизведения того или иного действия в данный момент.
Особенности:
- Бесполезно, если управление примитивное;
- Может помочь начинающим игрокам, которые впервые взяли в руки контроллер, и понятия не имеют, где на нем кнопка «L2»;
- Помогает сориентироваться быстрее, чем письменное описание того же управления, что лучше подходит для объяснения управления в каком-то действии (бою, например);
- Можно позаботиться об игроке и подсказать, как расположить руки, чтобы было комфортно играть.
Подсказка
The Last of Us Part II
Для чего: показать игроку, как визуально изменяется игровой элемент.
Когда использовать: когда важно только начальное и конечное состояние игрового элемента.
Особенности:
- Если элемент при взаимодействии с ним визуально никак не меняется, то можно обойтись без иллюстрации.
Подсказки в отдельном меню
Для чего: максимально подробно объяснить игроку управление, особенности локации и мобов, в целом, донести до игрока любую информацию, которую вы считаете необходимой; дать игроку возможность в любое время вернуться к этой информации.
Когда использовать: если информации много и она не умещается во всплывающее окно; если она редко используется игроком и требует возвращения к себе (например, доп. навыки персонажа, или особенность локации, в которой игрок проводит мало времени).
Особенности:
- Вырывает человека из погружения в игру;
- Требует сортировки по разделам, чтобы игрок не терялся, если захочет еще раз посмотреть подсказку;
- Не подходит для информации, которую нужно сообщить в моменте (во время боя, например);
- Наиболее «игнорируемый» вид подсказок («там читать много, а мне лень, а она еще и игру мне прервала, вообще не буду смотреть»);
- Подходит для каких-либо подсказок по лору игры, т.к. он зачастую имеет большой объем.
Последовательность из поэтапно выделяющихся элементов
Для чего: показать игроку последовательность действий (сначала собираем персонажа в бой, затем идем на арену)
Когда использовать: в самом начале, когда человек впервые зашел в игру, или же когда он впервые сталкивается с каким-то новым навыком и его настройкой (например, деревом прокачки)
Особенности:
- Не дает игроку совершить других действий, пока он не перейдет по всем подсказкам, что повышает шанс того, что их не проигнорируют;
- Если игрок уже играл в игру и знает, куда нужно нажимать, первая особенность будет его раздражать. Поэтому имеет смысл добавлять возможность пропуска в подобные обучения
- Хорошо работает, если в игре много интерфейсов, и вам нужно показать человеку путь до конкретной настройки/меню
Подсветка интерактивных элементов окружения
Для чего: показать игроку, с чем можно взаимодействовать
Когда использовать: когда игрок впервые встречается с новым интерактивным объектом или же получает новую способность взаимодействия с объектами, которые он уже видел. Если элемент является частью окружающей среды и не очевидно, что с ним можно взаимодействовать.
Особенности:
- Требует подходящей под атмосферу игры стилистики;
- Хорошо показывает связь действий (из примера: куда нужно положить бомбу (в кусты), чтобы взорвалась конкретная (с рисунком мышки) стена);
- Помогает игроку не теряться и искать нужный ориентир в дальнейшем;
Всплывающая анимация
Для чего: показать механики в действии
Когда использовать: если механики визуально похожи и их сложно объяснить словами. Когда важны тайминги.
Особенности:
- В идеале такая подсказка должна приостанавливать игру, чтобы игрок мог сосредоточиться на ней.
Силуэт/направление механики
Для чего: показать, куда нажимать и направлять
Когда используется: подходит для игр, в которых важно расположение курсора (пальца) и дальнейшие манипуляции с ним.
Особенности:
- Пригождается в тактике, если мы выбираем, в каком именно направлении и с какой силой должен двигаться элемент;
- В играх, где всё делается по простому нажатию, такой способ подачи обучения не нужен.
Вывод
У каждого вида интерфейса есть свои особенности, которые помогают объяснить те или иные механики. Используйте приведенные выше примеры с умом и не мучайте игрока монотонным перечислением правил.
За статью спасибо Зое Макуриной и Каролине.
Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.