О непрофессиональном игрожуре, квестах/адвенчурах, их жизни и «критике»
О «нужности« и «полезности» подобных »комментариев» я несколько раз дискутировал с самим господином н0унеймом, но какого-то внятного ответа получить так и не смог. Нафига и, главное, зачем тратить своё время на какое-то мифическое «разоблачение» непонятно чего для меня так и осталось загадкой. Разрушать всегда проще, чем созидать, так что я посоветовал бы господину н0унейму направить его энергию в более полезное русло. Без негатива.
Тем не менее, господин н0унейм призвал меня дать пояснения к его «критике»:
Было бы очень неплохо, если бы сам автор ролика присоединился к этому.
Несмотря на невероятную духоту утверждений господина н0унейма, я, всё же, потрачу своё время и дам ответы на «острые» вопросы, хотя, признаюсь, из-за невероятно кривого оформления поста, в котором тезисы из ролика перемешаны с мыслями господина н0унейма, сделать это было не так просто.
Уважаемый н0унейм, небольшая просьба: в следующий раз, пожалуйста, потрудись оформить свою «критику» в каком-то более удобоваримом для читателя виде. Воспринимать твой поток сознания было тяжеловато даже мне, способному отделить цитаты из своего ролика от твоих комментариев. Или таким занимаются только те самые игрожуры, которым за это платят?
Весь текст, оформленный в виде цитат, принадлежит господину н0унейму и взят из указанного выше поста.
Ответы на «критику»
Окей, но несколько странно, что в таком контексте приводится не полный список этих поджанров и не рассказывается о всех разделениях, в частности раннем – разделении адвенчур на текстовые и графические — что произошло с текстовыми после того, как графические стали популярны: какие изменения претерпели и какую часть рынка занимали.
Потому что хронометраж не резиновый. В ролик можно много чего добавить, но важно соблюсти баланс между количеством информации и её значимостью для зрителя. Текстовые квесты — да, были, но особой роли в контексте данного видео не играют (о чём я и сказал где-то в начале ролика).
Опускается также и формирование поджанра смешанных игр типа adventure+ rpg, что произошло довольно рано. Они бы могли помочь точнее определить принципы жизненного цикла жанра и исторического процесса его изменения.
Упомянуто, что элементы адвенчур начали использоваться в соседних жанрах, порождая тем самым под-жанры (Alone in the Dark, Tomb Raider).
Особенно учитывая то, что автор пользуется терминологией преобразования одного жанра в другой: «квесты никогда и не умирали просто они слишком изменились и эволюционировали превратившись в другой жанр».
Возможно, формулировка не совсем корректная, но смысл верен: современные квесты — это не point-and-click адвенчуры из 80-х и 90-х, а интерактивное кино, симуляторы ходьбы и прочие Life is Strange. То, что делают инди-разработчики, можно сравнить с немассовым кинематографом: это вне мейнстрима, вне массовой аудитории. Double Fine попыталась сделать AAA-квест — результат немного предсказуем.
Другой момент: «Именно Mystery house послужила основной для создания Sierra Online на протяжении последующих 20 лет ставшей, практически, монополистом в жанре адвенчур» — это утверждение через пару минут разбивается самим же автором: «Долго наслаждаться лидерством на рынке Sierra никто не дал и в 1986 году Lucasfilm games», и далее: «на рынке существовали десятки других компаний активно развивающих жанр своими идеями и геймплейными фичами». В чём тогда заключается «практически монополистом», если конкурентов хватало?
Да, здесь обосрался немного: формулировка неудачная (смысл верный).
Вообще, по 80-ым уже стало бы понятно, что эволюция жанра — это не превращение одного жанра в другой, а подразделение на более мелкие жанры – поджанры.
Кому понятно? На чём основано это «понимание»?
Вот автор заявляет, что 3D и FMV не привнесли ничего хорошего для жанра, за исключением пары игр, но ведь в первую очередь они были направлены на соответствие трендам и расширение аудитории. Они должны были привнести новую внешнюю оболочку, которая бы позволила как минимум не терять аудиторию и при лучшем раскладе привлекла бы новых покупателей.
Должны были, но не принесли, потому что технологиями воспользовались неумело, о чём и говорится в ролике.
В случае с Phantasmagoria, например, это удалось — миллион копий за год.
Миллион копий за код — это очень мало — смотри в каком количестве продавались игры серии King's Quest (в ролике есть пример). Не забудь добавить сюда аховый бюджет «Фантасмагории» и сравнить его с бюджетом King's Quest.
В случае с Grim Fandango — нет, 500 тыс. копий при том либо за год, либо вообще за несколько лет. Случаев, когда 3D и FMV не смогло привлечь серьезные объемы новой массовой аудитории больше, но это не значит, что переход не помог удержать старую или хотя бы немного привлечь новую. Какие были бы продажи Grim Fandango не будь игра в 3D? Вполне возможно, что хуже.
Мы тут ванговать будем? И откуда у тебя данные про 500 тысяч копий? Такого количества продаж игра достигла лишь к 2012 году. Вот данные на 2000 год, спустя два года после релиза:
According to figures supplied by PC Data, Grim Fandango has sold approximately 95,000 copies since its release.
А теперь посмотри на продажи Full Throttle и The Dig, которые сделаны без использования 3D (спойлер: они были выше уже в год релиза).
Да и само по себе визуальное разнообразие — разве не эволюция жанра? Не начав переход игры бы обвиняли в стагнации устаревшей графике и это бы уже считалось причиной недостаточных доходов.
Это ты сейчас серьёзно? Без комментариев.
Собственно изменения на американском рынке, уход двух самых больших создателей ААА адвенчур и есть то, что тогда назвали смертью жанра. Издателям выгодней стало создавать игры тех жанров, которые находились на волне популярности, а по количеству аудитории адвенчуры им уступали. Поэтому американские издатели не хотели создавать игры жанра. В этом ситуация похожа на то, что произошло с RPG.
Одни ушли, другие остались, выдавая горы скама, которые особо никому были не интересны, потому что были плохо сделаны. Об этом сказано в ролике.
С этого момента адвенчуры перестали быть трендовым жанром и стали нишевым с точки зрения рынка, уступив место другим жанрам, несмотря на попытки разработчиков расширять целевую аудиторию. Но игры не исчезли, а продолжили создаваться другими студиями также, как создавались и до этого. Просто в целом количество игр жанра сократилось и особенно это касается высокобюджетных проектов.
Ты сейчас противоречишь своему же предыдущему тезису.
Может эти попытки расширения были недостаточными? Большой акцент во всем видеоролике делается на проблемах с загадками, их нечестной сложностью и смертями.
Акцент делается не только на этом.
Для суждения о качестве пазлов в жанре автор приводит пример с Mystery of the Druids… Серьезно? Взять очевидно плохую игру и на её примере говорить о жанре? Очень объективно.
В чем очевидность того, что эта игра плохая? Посмотри рецензии на момент релиза, они вполне себе неплохи. По крайней мере, шестёрки и семёрки игра получала, особенно от российских рецензентов.
При том, что хороших игр с плохими пазлами хватает. А ещё, внезапно, бывают сложные хорошие пазлы, которые дарят чувство удовлетворения их решением, что неспособно подарить легкие. Но почему-то такая положительная сторона двойственности пазлов игнорируется.
Сложность <> нелогичность.
Откуда такая уверенность, что это делалось исключительно для растягивания времени прохождения с целью заработка на этом и последующего повторения? Хинтбуки на ПК, конечно, продавались, только это, очевидно, не единственный фактор наличия смертей персонажа и сложных/нечестных пазлов. Даже после того, как ушла эпоха хинтбуков, такие вещи продолжили встречаться и не потому что другие разработчики повторяли за кем-то. Тому есть другие банальные причины, которые опущены в видео. Сам по себе пазл — такая штука, которая может для одного игрока оказаться слишком сложной, а для другого слишком легкой.
Сложность <> нелогичность. Цитата из ролика:
Когда вы умираете в King’s Quest из-за того, что решили передвинуть этот камень с неправильной, по задумке автора, стороны — это нелогично, это раздражает. Никому не нравится терять прогресс просто из-за того, что игра не сообщила о возможной опасности.
Создателю пазла не всегда очевидна сложность своего пазла. Просто потому что он его создает, а не разгадывает. Да и интеллектуальный уровень разработчиков этих пазлов явно выше, чем средний интеллектуальный уровень игрока. Спустя годы, набравшись опыта, некоторые находят понимание, как и почему были допущены ошибки.
Естественно. Для этого и существуют плейтесты или же обычное тестирование.
С другой стороны, явно была аудитория под сложные пазлы. Так говорят и сами разработчики. За слишком легкие пазлы журили игры и критики.
Об этом и сказано в ролике:
Вот только одни разработчики создавали пазлы сложными намеренно
Куда разработчиков понесло не туда? Уход в 3D – закономерное развитие графических технологий и тренд.
И что? Квесты начали делать трёхмерными не потому, что в этом была необходимость для реализации нужных механик или нарратива, а потому что это тренд.
С какими проблемами остались игроки? С наличием сложных или неочевидных пазлов? Как я понимаю, под неменяющимися основами жанра подразумеваются те же самые сложные загадки и возможность персонажа умереть. Но разве описанное мною выше — это не изменение и решение проблем? Причём начатое еще в начале 90-х. с манифеста Гилберта: «почему адвенчуры отстой» и с выходом его The Secret of Monkey Island? Автор же сам говорит, что Лукасы использовали несколько другой подход, чем Сиерра, так почему утверждает, что основы не меняются второй десяток лет? Или это не основы?
Конечно, LucasArts заявляли, что используют другой подход при разработке квестов. И, частично, это правда — тупиков в их играх не было, но мозговыносящие загадки использовались по полной всё по той же причине: искусственное растягивание игрового процесса. Смотри The Dig, Grim Fandango и даже (о боже, только не это) — Full Throttle.
Как раз в середине-конце 90-х разработчики экспериментировали в области нарратива и геймдизайна, двигая жанр вперёд. Так, например, Blade Runner и The Last Express 97-го отлично демонстрировали продолжение движения к светлому будущему нелинейности с новыми идеями. Даже в плане FMV можно вспомнить грамотное сочетание технологий 2D и FMV, что было также связано нарративно и геймплейно в Toonstruck.
Как это противоречит тезису из ролика?
И вот где-то в середине-конце девяностых адвенчуры достигли пика своего развития, после которого жанр метало из стороны в сторону, в попытках угнаться за конкурентами. Но вместо эволюции в области нарратива и геймдизайна, разработчиков понесло куда-то не туда.
Покажи эти эксперименты особый профит, то адвенчуры в нулевых могли оказаться совершенно иными. Однако эти направления эволюции оказались не нужны ни массовому игроку, ни издателям. По крайней мере не в том количестве проданных копий, как хотелось издателям. Зато классические квесты без изысков, с их проблемами, продолжили нормально продаваться и приносить профит в рамках их целевой аудитории.
Настолько нормально продавались, что Sierra и LucasArts свернули разработку всех своих квестов?
Что значит себя изжил? Выходили европейские и реже американские адвенчуры, которые окупались так, что генерировали продолжения: Myst 3, Post Mortem/Still Life, Runaway, серия Sherlock Holmes от Frogwares, CSI, Nancy Drew выпускалась по несколько игр в год — видать настолько было выгодно по соотношению бюджет и продажи., Dark Fall, Black Mirror, Syberia, продолжения Broken Sword. Некоторые из этих игр получали достаточно высокие оценки как от журналистов, так и от игроков. Как в таком случае жанр мог себя изжить?
Посмотрим определение термина «изжить себя»:
Изжить себя — изживать СЕБЯ. изжить СЕБЯ. Книжн. Становиться ненужным, устарелым; не находить применения. От маленьких деталей и до важнейших вопросов многое в русской армии держалось на изживших себя традициях, а не на здравом смысле.
Если нужны дополнительные пояснения: это означает, что массовые представители жанра окончательно перестали развиваться и продолжали вариться в собственном соку, используя устаревшие механики.
Как примеры развития жанра:
In Memoriam вплетающая в себя интернет ARG. В дальнейшем вышло еще несколько похожих игр.
Return to Mysterious Island с необычной системой инвентарных пазлов превратившейся в крафтинг.
Uru:Ages Beyond Mist вообще разрабатывалась как онлайновая кооп игра, но что-то пошло не так. По итогу полноценный онлайновый мист вышел отдельно и позднее — Myst Online: Uru Live.
Я не понимаю, у тебя цель в том, чтобы любыми способами доказать узколобость автора видео (в данном случае мою)? Понятно, что почти всегда можно найти какие-то исключения, но в исторической перспективе все эти игры глобально не повлияли на жанр.
Главная проблема всех этих игр — они не ставили новые рекорды продаж в жанре. Впрочем, в своих рамках эти игры то были успешны — меньше бюджеты, а в следствии меньше требуется и для окупаемости.
Бездоказательное утверждение.
500 тыс. покупателей у King’s Quest вышедшей в 83 году даже за пару лет для квеста слишком жирно будет. Во-первых, релиз игры был по сути только в 84, ибо тогда вышел pcjr на массовый рынок, в 83 pcjr, а следственно и игра, были не у многих.
Хорошо, ДА, Я обосрался, корректней БЫЛО выразиться ТАК:
Уже в 1983 году Sierra выпускает супер-успешную King’s Quest, которую за несколько лет купили около 500 000 игроков.
Во-вторых, 500 тыс. копий это продажи трёх игр серии по состоянию на 87 год — тогда вышло переиздание на коробке которого красуется эта цифра с надписью «series». Ну и всё-таки не покупателей, а копий. Пк платформ было много и один покупатель мог брать игру под разные в связи с переходом по платформам.
Советую сначала изучить факты более внимательнее, чтобы не делать подобных ошибочных утверждений.
Другой вопрос: откуда взята цифра продаж Doom?
«Doom в 93 году за 1 месяц релиза продалась тиражом в 600 тыс копий, а 6 часть King’s quest годом ранее только за первые 2 недели купили 400 тыс. игроков».
Да, тут речь про Doom II, ошибся.
Для начала стоит отметить, что если мы посмотрим на примеры той же первой половины девяностых — почему-то более дружелюбный подход к игрокам у Лукасов не сказался положительно на продажах их игр по сравнению с играми Сиерры. Monkey Island продавался заметно хуже King’s Quest, а Loom, который приводится в пример, похоже так и не смог продаться количеством, достаточным для создания сиквела.
Раз ты не потрудился указать источники, не буду делать этого я. Monkey Island продался так плохо, что аж несколько сиквелов последовало. Loom продался хорошо, сиквела не было совсем по другим причинам.
Myst с большим количеством настолько сложных загадок, что согласно предположению разработчиков только 50% игроков покинули начальный остров, и минимумом сюжета по сравнению с другими адвенчурами. Всё это никак не мешало первым двум частям держать топ продаж на ПК несколько лет, что привело к переизбытку мистоидов на рынке.
Потому что Myst была в некотором роде революцией, за счёт, как раз, грамотного использования новых, на то время, технологий.
Это всё очень хорошо, но что тогда делать с теми классическими квестами, которые в 90-х экспериментировали с нелинейностью/выборами/свободой действий в различных направлениях, в том числе и тех, которые приводятся здесь как эти отличия? Или эти игры не считаются за классические? Ну, там Gold Rush, Fate of Atlantis, Quest for Glory, Discworld Noir, Blade Runner, The Pandora Directive, Conquests of the Longbow.
Прошу привести примеры из этих игр, схожие по смыслу с описанной мною сценой из Fahrenheit.
Если посмотреть на продажи Fahrenheit и сравнить с чем-то более классическим типа Syberia 2: С 2005 по 2010 Fahrenheit продалась количеством 700 тыс. копий, а Syberia 2 с 2004 по 2006 — 600 тыс. копий. Если смотреть инфу чутка поактуальней, то обе части Syberia перед релизом третьей к 2016 году — 3 миллиона. Fahrenheit, либо перед релизом ремастера в 2015, либо вместе с ним, непонятно по какому году конкретно, продался 1 миллионом. По итогу конкретно на момент релиза и ближайшие от него годы мы имеем, что классическая адвенчура продавалась на том же уровне или даже лучше.
Что сказать-то хотел?
Говоря о Syberia, автор рассказывает следующее: «Syberia вышедшая в 2002 журналистами преподносилась чуть ли не как спасительница всего жанра»
Вопрос почему делается акцент именно на Syberia и не рассказывается о других играх, которые получали схожий статус как до неё, так и после?
Ну ты перечитай свои же данные о продажах Syberia и подумай.
«ностальгический флер порядком поднадоел и винить в этом стоит скорее журналистов своими хвалебными рецензиями, превозносившими творения Сокаля чуть ли не до небес. Думаю, не ошибусь сказав, что для многих Syberia стала первым квестом и именно по ней игроки оценивали жанр в дальнейшем, считая сибирь неким эталоном. Которым она к сожалению не является»
На чем основано это утверждение? Есть какие-то доказательства? Для каких «многих» Syberia стала первым квестом? Если речь идёт исключительно про русскоязычных игроков, то почему не Петька или Братья пилоты? Есть данные сравнения продаж этих игр, например, по России?
Эталонное душнилово, на которое я даже отвечать не буду. Обращу лишь внимание, что это допущение, на которое указывать начальный глагол «думаю».
Я в общем то не хочу сказать, что подход упрощения загадок или полного избавления от них не выгоден, просто тут надо смотреть конкретнее, чтобы делать какие-то выводы — учитывать многие факторы от выхода игр на мобильные платформы, до роста числа казуальной аудитории на различных платформах.
А теперь подумай, за счёт чего эта самая «казуальная» аудитория появилась и начала потреблять игры Telltale и Quantic Dream.
Говоря о проблемах жанра автор в противовес приводит в пример RPG, а на экране красуется Baldur’s Gate: «Монотонные квесты просто не могли тягаться с такой мощью, проигрывая конкурентам как по форме, так и по сути», акцентируя внимание на опенворлде оных. Тут опять же можно взглянуть на продажи некоторых культовых европейских RPG типа Готики и выяснить, что продажи там ну не слишком отличаются от того, что было по квестам в нулевых. Тут вообще необходимо рассматривать эту особенность — как европейские игры выходили на американский рынок тогда, насколько успешно.
Я даже не знаю как это комментировать. Написал, просто чтобы написать? Что ты своим тезисом опроверг?
Отдельно про инди — не совсем понятно чем же так кардинально отличались инди релизы от классики и о каких узких рамаках идёт речь: «в рядах инди сцены разрабатывались скромные проекты по настоящему переосмысляющие основы приключений»
Как-то забавно звучит про нетоптание на месте и эксперименты с графикой, когда все эти игры выполнены в пиксельарте и некоторые даже намеренно копируют стилистику старых игр.
Ну да, только почему-то ты игнорируешь переработанный нарратив и интеракции с игровым окружением. По поводу графики: в ролике показаны кадры и из других игр, выполненных, как раз, в отличном от «классического» визуальном стиле.
Несколько персонажей? Maniac mansion, Indiana jones, I have no mouth и кучи других игр
Киберпанк? Dreamweb и Bladerunner, например
Полицейские? Серия Police Quest же, ээ… Sam & Max, туда же можно Gabriel Knight.
Хорроры? Elvira, вышеупомянутый ihnm, Veil of darkness, в какой-то мере daughter of serpents, Darkseed, The Dark Eye — Эдгар По, Shadow of the Comet — Лавкрафт, и др. игры.
Смешения с РПГ? Quest for Glory, уже упомянутые Daugher of Serpents и Elvira.
О чём тогда это заявление про узкие рамки классики? Классика ведь достаточно разнообразна.
Изучи, для начала, перечисленные в ролике игры и сравни их с перечисленными тобой. Я так понимаю, ни в одну из них ты не играл и перечисляешь просто потому, что хочешь докопаться.
Конец комментария.
Послесловие
В заключении хотелось бы сказать, что критика — это, конечно, хорошо, но никакой критики я здесь, увы, не увидел. Потому что, разумеется, я продажный игрожур, которому наплевать вообще на всё, кроме прекрасных денег. Деньги, мои любимые деньги, денежки. Да, есть одна фактическая ошибка (перепутал Doom и Doom II), но стоила ли она всего потраченного времени, как со стороны господина н0унейма, так и с моей? Не уверен.
Если в дальнейшем у господина н0унейма появится нестерпимое желание «разъебать« какой-либо материал за моим авторством — никаких ответов я больше давать не буду, потому что мне просто жалко тратить своё время на подобную »критику». Это самое время я лучше потрачу на создание нового «продажного» текста или же видео, в котором, разумеется, в очередной раз продемонстрирую весь непрофессионализм российского игрожура.
Отдельно хотелось бы упомянуть прекрасных пользователей DTF. Читать их наполненные злобой, гневом и яростью комментарии было довольно весело. Особенно меня порадовал господин Темняков, который ответственно заявил, что обсуждаемый здесь ролик — хуйня — вот только никаких внятных аргументов предоставить в своём же посте так и не смог. Это и понятно: господин Темняков же не игрожур, ему за это деньги не платят, правильно? Поэтому можно заявлять любые тезисы, ничем их не обосновывать и собирать плюсы просто потому, что… Даже и не знаю. Наверное, потому что игроки и «простые» пользователи всегда правы, а игрожур — нет.
Природа очистилась, на сайт стали возвращаться разъёбы.
осталось вернуть Кортеза
Комментарий недоступен
О «нужности« и «полезности» подобных »комментариев» я несколько раз дискутировал с самим господином н0унеймом, но какого-то внятного ответа получить так и не смог. Нафига и, главное, зачем тратить своё время на какое-то мифическое «разоблачение» непонятно чего для меня так и осталось загадкой. Разрушать всегда проще, чем созидать, так что я посоветовал бы господину н0унейму направить его энергию в более полезное русло.
Почему у игрожуров так горит, когда кто-то ставит под сомнение их профессионализм? Если не хочется тратить время на разоблачителей так не трать. Все останутся при своём. Но каждый раз вы спускаетесь с Олимпа, чтобы покарать усомнившихся плебсов.
За дискуссией двух противоположных мнений интереснее наблюдать. Относись к этому проще. Без негатива.
В этот раз его самого же попросили дать комментарий
Люблю смотреть, когда у людей, которые мнят себя неебическими профессионалами вот так горит. Даже хочется сказать: «Кортез, перелогинься!»
Со временем, слава богу, это пропадает, и становится похуй