О квестах/адвенчурах, их смерти и истории

Небольшой комментарий к новому видосу от Stopgame за авторством пользователя DTF.

В обычный пятничный вечер один коварный пользователь DTF тэгнул меня вот под этим постом и всё заверте.. Автор поста назвал видос х7йней, но не шибко то аргументированно пояснил. На самом же деле всё не так ужасно, особенно если делать скидку на то, что для автора видеоматериала, судя по всему, это первый опыт. С другой стороны есть проблемы, есть вопросы - есть что обсудить. Было бы очень неплохо, если бы сам автор ролика присоединился к этому.

Подробного разбора на несколько частей здесь не будет, просто обобщенный комментарий к просмотренному без подробностей, оформления и т.д.

Насколько я понял, основной посыл ролика - это рассказать для тех, кто находился в анабиозе, что адвенчуры уже дцать лет назад подразделились на разные поджанры, среди которых point-and-click не исчезли совсем, а стали нишевыми. Ну и о причинах, почему так произошло.

Окей, но несколько странно, что в таком контексте приводится не полный список этих поджанров и не рассказывается о всех разделениях, в частности раннем – разделении адвенчур на текстовые и графические - что произошло с текстовыми после того, как графические стали популярны: какие изменения претерпели и какую часть рынка занимали.

Опускается также и формирование поджанра смешанных игр типа adventure+ rpg, что произошло довольно рано. Они бы могли помочь точнее определить принципы жизненного цикла жанра и исторического процесса его изменения.

Особенно учитывая то, что автор пользуется терминологией преобразования одного жанра в другой: «квесты никогда и не умирали просто они слишком изменились и эволюционировали превратившись в другой жанр»

Это звучит так, будто классические адвенчуры исчезли в процессе эволюции, только это даже противоречит остальному сказанному в видосе про существование на современном рынке классических адвенчур.

Тут я бы хотел отметить некоторую противоречивость повествования, особенно заметную в начале:

«о квестах сегодня вспоминают нечасто», «а в 20-ые и вовсе перестали обращать на них внимание», «почему из важной части индустрии адвенчуры превратились в забавы для узкого круга фанатов?». Тут же автор поясняет, что квесты это синоним слову адвенчуры. Может, стоило как-то обозначить, что это касается сугубо классических представителей жанра? Если мы будем говорить в целом, то какая-нибудь Life is Strange относится к жанру адвенчур - факт и не слишком-то она подходит под "вспоминают нечасто" или "забавы для узкого круга фанатов".

Другой момент: «Именно Mystery house послужила основной для создания Sierra Online на протяжении последующих 20 лет ставшей, практически, монополистом в жанре адвенчур» - это утверждение через пару минут разбивается самим же автором: «Долго наслаждаться лидерством на рынке Sierra никто не дал и в 1986 году Lucasfilm games», и далее: «на рынке существовали десятки других компаний активно развивающих жанр своими идеями и геймплейными фичами». В чём тогда заключается "практически монополистом", если конкурентов хватало?

Вообще, по 80-ым уже стало бы понятно, что эволюция жанра — это не превращение одного жанра в другой, а подразделение на более мелкие жанры – поджанры. Но рассказ ведь завязан на теме смерти адвенчур, а это не “эволюционировали, превратившись в другой жанр”, а вполне себе конкретное событие.

Автор говорит о том, что последние адвенчуры от Lucasarts и Sierra вышли в 2000 и 1998 соответственно, только не углубляется в смысл этого события и что оно значит, хотя идут рассуждения о причинах этого: 1) другие жанры вобрали в себя элементы адвенчур, 2) сложные пазлы и нелогичные загадки. Но на деле ведь не так всё просто.

То, что другие жанры вобрали в себя некоторые элементы адвенчур действительно так, однако это лишь часть более глобальной движухи – возрастающей конкуренции с другими жанрами, даже теми, которые еще не вобрали в себя толком эти элементы.

Конкуренция за массовую аудиторию и сверхдоходы – в этом потребность больших издателей. А Сиерра и Лукасы держали огромную долю ПК рынка. Жанр адвенчур не терял аудиторию, не становился менее популярным сам по себе, просто он оказался плохо масштабируемым.

Вот автор заявляет, что 3D и FMV не привнесли ничего хорошего для жанра, за исключением пары игр, но ведь в первую очередь они были направлены на соответствие трендам и расширение аудитории. Они должны были привнести новую внешнюю оболочку, которая бы позволила как минимум не терять аудиторию и при лучшем раскладе привлекла бы новых покупателей.

В случае с Phantasmagoria, например, это удалось - миллион копий за год. В случае с Grim Fandango - нет, 500 тыс. копий при том либо за год, либо вообще за несколько лет. Случаев, когда 3D и FMV не смогло привлечь серьезные объемы новой массовой аудитории больше, но это не значит, что переход не помог удержать старую или хотя бы немного привлечь новую. Какие были бы продажи Grim Fandango не будь игра в 3D? Вполне возможно, что хуже.

Да и само по себе визуальное разнообразие - разве не эволюция жанра? Не начав переход игры бы обвиняли в стагнации устаревшей графике и это бы уже считалось причиной недостаточных доходов.

Собственно изменения на американском рынке, уход двух самых больших создателей ААА адвенчур и есть то, что тогда назвали смертью жанра. Издателям выгодней стало создавать игры тех жанров, которые находились на волне популярности, а по количеству аудитории адвенчуры им уступали. Поэтому американские издатели не хотели создавать игры жанра. В этом ситуация похожа на то, что произошло с RPG.

С этого момента адвенчуры перестали быть трендовым жанром и стали нишевым с точки зрения рынка, уступив место другим жанрам, несмотря на попытки разработчиков расширять целевую аудиторию. Но игры не исчезли, а продолжили создаваться другими студиями также, как создавались и до этого. Просто в целом количество игр жанра сократилось и особенно это касается высокобюджетных проектов.

Ron Gilbert: DOOM killed the adventure game. I don’t mean that as a dig at DOOM, it was a great game, but it introduced a whole new audience to gaming. Also, it’s not really that adventure games died, they kept selling as well as they always did, it’s just that the rest of the market grew and grew a lot.

Может эти попытки расширения были недостаточными? Большой акцент во всем видеоролике делается на проблемах с загадками, их нечестной сложностью и смертями.

«Геймдизайнеры сами закопали жанр ориентируясь на пазлы ради пазлов. Загадки должны органично вписываться в мир игры, а не служить непреодолимым препятствием для игрока»

«Cейчас сложно сказать почему такой подход получил популярность, скорее всего дело было в неопытности разработчиков, а возможно таким способом и искусственно увеличивалось время прохождения»

Для суждения о качестве пазлов в жанре автор приводит пример с Mystery of the Druids... Серьезно? Взять очевидно плохую игру и на её примере говорить о жанре? Очень объективно.

При том, что хороших игр с плохими пазлами хватает. А ещё, внезапно, бывают сложные хорошие пазлы, которые дарят чувство удовлетворения их решением, что неспособно подарить легкие. Но почему-то такая положительная сторона двойственности пазлов игнорируется.

«Зубодробительные загадки зачастую вставлялись в игру специально, чтобы растянуть время прохождения и заодно заработать на этом денег: да, платные телефонные линии, где можно было получить помощь в прохождении и огромное число гайдбуков были весомой частью доходов издателей. И здесь адвенчуры можно сравнить с играми на аркадных автоматах короткие по продолжительности, но зверски сложные в попытках выудить из игроков еще один четвертак»

Вот только одни разработчики создавали пазлы сложными намеренно, а остальные просто за ними повторяли. Не до конца понимая нужны ли такие трудности в их собственной игре. Да это увеличило время прохождения, но на качество игрового опыта влияло отрицательно"

Откуда такая уверенность, что это делалось исключительно для растягивания времени прохождения с целью заработка на этом и последующего повторения? Хинтбуки на ПК, конечно, продавались, только это, очевидно, не единственный фактор наличия смертей персонажа и сложных/нечестных пазлов. Даже после того, как ушла эпоха хинтбуков, такие вещи продолжили встречаться и не потому что другие разработчики повторяли за кем-то. Тому есть другие банальные причины, которые опущены в видео. Сам по себе пазл - такая штука, которая может для одного игрока оказаться слишком сложной, а для другого слишком легкой.

Создателю пазла не всегда очевидна сложность своего пазла. Просто потому что он его создает, а не разгадывает. Да и интеллектуальный уровень разработчиков этих пазлов явно выше, чем средний интеллектуальный уровень игрока. Спустя годы, набравшись опыта, некоторые находят понимание, как и почему были допущены ошибки.

С другой стороны, явно была аудитория под сложные пазлы. Так говорят и сами разработчики. За слишком легкие пазлы журили игры и критики:

Intuitive, addictive and thoroughly enjoyable - but waaaay too easy. You should finish this in one sitting. If you've just had a frontal lobotomy and can't play games, you'll love this. If not, you won't.

Некоторые создатели игр напрямую заявляют о том, что любят пазлы типа догадайся, что задумал разработчик - эдакий почерк геймдизайнера.

Dan Marshall: I think where adventures excel is in the idea of the auteur. As a player, you’re getting into the mindset of the designer and working out how they’re trying to trick you. It’s all very meta, but I think with the true greats of the genre you’re sort of circumnavigating the ghost of the designer. Playing Day Of The Tentacle, you can see all these little hurdles laid out in front of you and it’s not that you’re looking for a logical solution, you’re looking for “Okay, what does Schafer want me to do?” And I think sadly that’s something that’s dying out.

Вообще, в 90-х то уже началось упрощение пазлов, количество смертей персонажа уменьшалось, добавлялись уровни сложности и альтернативные пути решения загадок, внедрялись системы подсказок. Если бы дело было в этом, то внедрение системы подсказок или уровней сложности не привело бы к произошедшему.

«И вот где-то в середине-конце 90-х адвенчуры достигли пика своего развития, после которого жанр метало из стороны в сторону в попытках угнаться за конкурентами. Но вместо эволюции в области нарратива и геймдизайна разработчиков понесло куда-то не туда, поэтому игроки так и остались наедине с целой кучей нерешенных проблем. И проблемы эти – прямое следствие основ жанра не меняющихся уже второй десяток лет»

Куда разработчиков понесло не туда? Уход в 3D – закономерное развитие графических технологий и тренд. С какими проблемами остались игроки? С наличием сложных или неочевидных пазлов? Как я понимаю, под неменяющимися основами жанра подразумеваются те же самые сложные загадки и возможность персонажа умереть. Но разве описанное мною выше - это не изменение и решение проблем? Причём начатое еще в начале 90-х. с манифеста Гилберта: "почему адвенчуры отстой" и с выходом его The Secret of Monkey Island? Автор же сам говорит, что Лукасы использовали несколько другой подход, чем Сиерра, так почему утверждает, что основы не меняются второй десяток лет? Или это не основы?

Как раз в середине-конце 90-х разработчики экспериментировали в области нарратива и геймдизайна, двигая жанр вперёд. Так, например, Blade Runner и The Last Express 97-го отлично демонстрировали продолжение движения к светлому будущему нелинейности с новыми идеями. Даже в плане FMV можно вспомнить грамотное сочетание технологий 2D и FMV, что было также связано нарративно и геймплейно в Toonstruck.

Покажи эти эксперименты особый профит, то адвенчуры в нулевых могли оказаться совершенно иными. Однако эти направления эволюции оказались не нужны ни массовому игроку, ни издателям. По крайней мере не в том количестве проданных копий, как хотелось издателям. Зато классические квесты без изысков, с их проблемами, продолжили нормально продаваться и приносить профит в рамках их целевой аудитории.

Опять же постепенно, в последующие годы, игры продолжили двигаться вперёд пусть и медленнее. Банально даже включение всяких QoL типа подсвечивания предметов.

Но тут внезапно выясняется, что:

«в 2001 году когда жанр себя изжил»

Что значит себя изжил? Выходили европейские и реже американские адвенчуры, которые окупались так, что генерировали продолжения: Myst 3, Post Mortem/Still Life, Runaway, серия Sherlock Holmes от Frogwares, CSI, Nancy Drew выпускалась по несколько игр в год - видать настолько было выгодно по соотношению бюджет и продажи., Dark Fall, Black Mirror, Syberia, продолжения Broken Sword. Некоторые из этих игр получали достаточно высокие оценки как от журналистов, так и от игроков. Как в таком случае жанр мог себя изжить?

«Но не самые плохие продажи показали, что квесты всё еще нужны аудитории и на короткое время рынок заполонил вал релизов. Некоторые были неплохие, некоторые не очень, но в целом жанр двигался по кругу не предлагая игрокам никакого развития»

Или речь о том, что не было экспериментов? Так ведь были. Да, меньше чем раньше, ибо бюджеты уже не те и жанр уже сформирован - чем дальше, тем сложнее придумывать новые идеи. Особенно начинающим европейским разработчикам - для многих из них это был по сути первый опыт, вот они и наступали на те грабли, которые американские уже научились обступать - это говоря об очевидных ошибках геймдизайна и т.п.

Как примеры развития жанра:

In Memoriam вплетающая в себя интернет ARG. В дальнейшем вышло еще несколько похожих игр.

Return to Mysterious Island с необычной системой инвентарных пазлов превратившейся в крафтинг.

Uru:Ages Beyond Mist вообще разрабатывалась как онлайновая кооп игра, но что-то пошло не так. По итогу полноценный онлайновый мист вышел отдельно и позднее - Myst Online: Uru Live.

Не считаются?

Главная проблема всех этих игр - они не ставили новые рекорды продаж в жанре. Впрочем, в своих рамках эти игры то были успешны - меньше бюджеты, а в следствии меньше требуется и для окупаемости.

Вообще, раз то, что называют смерть жанра - это исчезновение высокобюджетных игр и отказ больших издателей, то может надо лучше рассматривать финансовые показатели игр?

С этим, кстати, фактическая ошибка уже в самом начале:

500 тыс. покупателей у King's Quest вышедшей в 83 году даже за пару лет для квеста слишком жирно будет. Во-первых, релиз игры был по сути только в 84, ибо тогда вышел pcjr на массовый рынок, в 83 pcjr, а следственно и игра, были не у многих. Во-вторых, 500 тыс. копий это продажи трёх игр серии по состоянию на 87 год - тогда вышло переиздание на коробке которого красуется эта цифра с надписью "series". Ну и всё-таки не покупателей, а копий. Пк платформ было много и один покупатель мог брать игру под разные в связи с переходом по платформам.

Другой вопрос: откуда взята цифра продаж Doom?

«Doom в 93 году за 1 месяц релиза продалась тиражом в 600 тыс копий, а 6 часть King’s quest годом ранее только за первые 2 недели купили 400 тыс. игроков»

600 тыс. копий фигурирует как Initial release второй части, а не первой. Вики говорит, что первая часть продалась количеством 140 тыс. копий за год. Ну и вообще тут еще надо как бы учитывать другую форму маркетинга у Doom'а - она заметно отличалась от игр больших издателей.

Для начала стоит отметить, что если мы посмотрим на примеры той же первой половины девяностых - почему-то более дружелюбный подход к игрокам у Лукасов не сказался положительно на продажах их игр по сравнению с играми Сиерры. Monkey Island продавался заметно хуже King's Quest, а Loom, который приводится в пример, похоже так и не смог продаться количеством, достаточным для создания сиквела.

В то же время у Лукасов бывали игры в которых также можно было словить смерть персонажа в разных местах - и они продавались неплохо, Индиана Джонс тот же.

Хорошо продался Full Throttle - миллионом копий, правда не указано за какой срок. При том игра с одной стороны крайне короткая, а с другой её даже ругают за некоторые пазлы. Зато игра известна обилием катсцен, именитыми актерами на озвучке (тот же Марк Хэмил) и использованием лицензионного саундтрека The Gone Jackals.

Myst с большим количеством настолько сложных загадок, что согласно предположению разработчиков только 50% игроков покинули начальный остров, и минимумом сюжета по сравнению с другими адвенчурами. Всё это никак не мешало первым двум частям держать топ продаж на ПК несколько лет, что привело к переизбытку мистоидов на рынке.

Из последующих игр автор акцентирует внимание на Fahrenheit и его возможностях противопоставляя классическим адвенчурам: «В классическом приключении у вас был бы ровно один вариант решения этой проблемы. Точнее даже это была не проблема, это была загадка, решить которую можно было одним способом»

И на играх Telltale: «подход Telltale показал, что приключения не застыли в узких механиках жанра, а способны развиваться, способны рассказывать историю в совершенно ином формате, сохранив при этом первоначальные идеи жанра»

«глобально на сюжет игры повлиять было невозможно, но именно адаптивность геймплея не ограничивающая игрока в жестких рамках, а дающая некоторую свободу в принятии решений сильно отличала ходячих от классических квестов»

Это всё очень хорошо, но что тогда делать с теми классическими квестами, которые в 90-х экспериментировали с нелинейностью/выборами/свободой действий в различных направлениях, в том числе и тех, которые приводятся здесь как эти отличия? Или эти игры не считаются за классические? Ну, там Gold Rush, Fate of Atlantis, Quest for Glory, Discworld Noir, Blade Runner, The Pandora Directive, Conquests of the Longbow

Есть причины по которым заслуги этих игр не засчитываются и игнорируются?

Если посмотреть на продажи Fahrenheit и сравнить с чем-то более классическим типа Syberia 2: С 2005 по 2010 Fahrenheit продалась количеством 700 тыс. копий, а Syberia 2 с 2004 по 2006 - 600 тыс. копий. Если смотреть инфу чутка поактуальней, то обе части Syberia перед релизом третьей к 2016 году - 3 миллиона. Fahrenheit, либо перед релизом ремастера в 2015, либо вместе с ним, непонятно по какому году конкретно, продался 1 миллионом. По итогу конкретно на момент релиза и ближайшие от него годы мы имеем, что классическая адвенчура продавалась на том же уровне или даже лучше.

Говоря о Syberia, автор рассказывает следующее: «Syberia вышедшая в 2002 журналистами преподносилась чуть ли не как спасительница всего жанра»

Вопрос почему делается акцент именно на Syberia и не рассказывается о других играх, которые получали схожий статус как до неё, так и после?

«ностальгический флер порядком поднадоел и винить в этом стоит скорее журналистов своими хвалебными рецензиями, превозносившими творения Сокаля чуть ли не до небес. Думаю, не ошибусь сказав, что для многих Syberia стала первым квестом и именно по ней игроки оценивали жанр в дальнейшем, считая сибирь неким эталоном. Которым она к сожалению не является»

На чем основано это утверждение? Есть какие-то доказательства? Для каких "многих" Syberia стала первым квестом? Если речь идёт исключительно про русскоязычных игроков, то почему не Петька или Братья пилоты? Есть данные сравнения продаж этих игр, например, по России?

Относительно Telltale можно отметить, что у них особо успешна оказалась только 1 игра, если мы говорим о каких-то рекордных продажах, - Walking Dead. Если судить по steamspy, то продажи последующих игр были в 3 и более раз ниже. Что как бы оставляет место для размышлений о спросе на саму формулу этих игр. Подобное же наблюдается и у серии Life is Strange - продажи у продолжений ниже в разы:

Я в общем то не хочу сказать, что подход упрощения загадок или полного избавления от них не выгоден, просто тут надо смотреть конкретнее, чтобы делать какие-то выводы - учитывать многие факторы от выхода игр на мобильные платформы, до роста числа казуальной аудитории на различных платформах.

Как всегда, большую роль играет маркетинг и успех первой части Walking Dead, вероятно, кроется где-то в его стороне и хайпе на популярном сериале. Опять же бюджеты и продакшн - есть немалый шанс, что к выходу Heavy Rain аудитория изголодалась по дорогим адвенчурам. Маркетинг Sony и роль системселлера тоже определенно должны были повлиять на успех игры.

Говоря о проблемах жанра автор в противовес приводит в пример RPG, а на экране красуется Baldur's Gate: «Монотонные квесты просто не могли тягаться с такой мощью, проигрывая конкурентам как по форме, так и по сути», акцентируя внимание на опенворлде оных. Тут опять же можно взглянуть на продажи некоторых культовых европейских RPG типа Готики и выяснить, что продажи там ну не слишком отличаются от того, что было по квестам в нулевых. Тут вообще необходимо рассматривать эту особенность - как европейские игры выходили на американский рынок тогда, насколько успешно.

Отдельно про инди - не совсем понятно чем же так кардинально отличались инди релизы от классики и о каких узких рамаках идёт речь: «в рядах инди сцены разрабатывались скромные проекты по настоящему переосмысляющие основы приключений»

«независимые адвенчуры кардинально отличались от релизов большой индустрии зачастую в лучшую сторону. Фанаты квестов не были ограничены узкими рамками классики предлагая аудитории совершенно разные форматы: короткометражки на час геймплея, хорроры, комедии, сатиру на общество или социальные драмы причем эксперименты велись не только над сюжетом, но и над самим подходом к проектированию игры.

Вот лишь несколько примеров:

Resonance давала под управление аж четырех персонажей. На первый взгляд никак несвязанных между собой, но по мере прохождения грамотно увязывая их судьбы в единый узел.

Серия Blackwell из 5 частей рассказывала о семействе медиумов с которым неразрывно связан призрак. Вообще по Блэквел можно наглядно проследить как развивались независимые квесты. Каждая часть заметно прокачивалась и в визуальном плане и в дизайне пазлов и в нарративе.

Gemini rue помещала игрока в нуарное киберпанковое будущее мрачного города на улицах которого постоянно идёт дождь и где пазлы работают на повествование, а не препятствуют ему.

Unavowed редкий случай квеста правильно смешаный с рпг элементами в котором можно выбирать пол и профессию протагониста, а путешествовать нужно с целой партией персонажей.

The Shivah – притча о нью-йоркском раввине падающем в бездну отчаяния и цинизма из-за сократившегося потока прихожан и отсутствия средств на поддержание церкви.

Urban witch story о полицейских вынужденных выполнять свою работу в разгар гражданских протестов. Острая сатира на тему насилия и принципов работы полицейских в США. В которую добавили щепотку паранормальщины.

The last door – пропитанная духом Лавкрафта и Эдгара по при всех своих минималистичных художественных средствах способная напугать вас до чертиков. Подробно разбирать все эти игры сейчас не имеет смысла, но каждая из них не топталась на месте, но экспериментировала с разными составляющими жанра будь то нарратив, геймплей графика или музыка»

Как-то забавно звучит про нетоптание на месте и эксперименты с графикой, когда все эти игры выполнены в пиксельарте и некоторые даже намеренно копируют стилистику старых игр.

О каких таких узких рамках классики идет речь?

Несколько персонажей? Maniac mansion, Indiana jones, I have no mouth и кучи других игр

Киберпанк? Dreamweb и Bladerunner, например

Полицейские? Серия Police Quest же, ээ... Sam & Max, туда же можно Gabriel Knight.

Хорроры? Elvira, вышеупомянутый ihnm, Veil of darkness, в какой-то мере daughter of serpents, Darkseed, The Dark Eye - Эдгар По, Shadow of the Comet - Лавкрафт, и др. игры.

Смешения с РПГ? Quest for Glory, уже упомянутые Daugher of Serpents и Elvira.

О чём тогда это заявление про узкие рамки классики? Классика ведь достаточно разнообразна.

Конец комментария.

Гифка взята отсюда:

129129
161 комментарий

Небольшой комментарийА я тебе почти поверил

40
Ответить
15
Ответить

Вот вроде норм стелешь, но читать пиздец тяжело, потому что форматирование околонулевое. Хоть бы цитаты из ролика оформил как цитаты и картинками какими разбавил.

38
Ответить

да я как бы сразу же заявил, что это тупо комментарий без редактирования. Это даже толком не вычитано, просто поток мыслей минимально структурированный.

3
Ответить

и картинками какими разбавил

3
Ответить

Плюс адын.

2
Ответить

Добавь запятую в заголовок или я закончу жизнь самоубийством

21
Ответить