Nick Kaluzhenkoff

+19
с 2016
0 подписчиков
28 подписок

"Лол "налоговый маневр" будет компенсирован увеличением другого налога в том же ай ти,новость же на дтф была."

На том самом форуме - вчера - сказали, что "увеличения другого налога" - то есть введение НДС при продаже софта - не будет.
То есть льготы сейчас действительно стали выглядеть интересно - что дойдет до воплощения, конечно, нужно еще смотреть.

6

Тут сначала радуешься сильно, но подумав - уже меньше: ограничения на размер диска и на скорость чтения с диска никуда не девается - "статуя из 33 миллионов полигонов"  - сколько весит? сотни мегабайт? Сколько будет весить игра состоящая из множества таких объектов?

3

Кроме подтверждения того, что все дело будет в открутке времени назад, как то нечего из пролога не понятно.

1

Можно рассматривать не как потерю – как инвестицию на будущее: когда то оно дойдет до РФ и заработает – а тут уже аккаунт готовый есть.

1

Ну да, но это не ранняя версия - они ее почти 2 года ковыряют, не знаю почему до сих пор не заменили ею старую навигацию.

Понятно. Я к тому что есть "понадобится комплексное решение, например, для обхода динамических препятствий" можно не только на A* Pathfinding Project Pro смотреть, но и на новую родную навигацию, которую неплохо допилили. https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents

1

А почему не устроило по навигации новая навигация от Unity (она конечно формально в бете, но вполне стабильна и с динамическими препятствиями там проблем нет).

FlowCanvas правда лучший из всех систем визуального программирования в сторе: Bolt притормаживает и более бедный по функционалу, Playmaker - это вообще редактор конечных автоматов, а не полноценная система виз программирования.
У того же автора есть NodeCanvas - там Behaviour Trees/конечные автоматы/деревья диалогов в одном пакете - тоже отличные.

1

Ну, так и что еще нужно? Вот это каркас игры и есть, основная механика, стандартная для RPG в открытом мире – только нарратив добавить остается.

Так точками интереса что будет? Игрок ходит от деревни к деревни и находит что? Или весь смысл в деревнях? Тогда каждая из них должна быть в чем то особенной.

Это вообще распространенный вид прокачки сейчас в ММО например – отлично решает проблему выбиваемого и скапливающегося в инвентаре лута.
В открытом мире главное определить – что будет точками интереса (point of interest) в этом мире: герой будет ходить и находить что-то, с чем будет взаимодействовать. Что? Поселения, между которыми бродят банды, которые сражаются друг с другом? А в поселениях торговцы, которым он будет сдавать лут, который подобрал – например.

Добавить статистику для оружия и брони и прокачку их. С учетом того, что – судя по видео – много падает лута, прокачку сделать в виде: объедини 2 обычных меча, что бы получить 1 сильный меч. И пусть игрок ходит, собирает лут и крафтит себе супер-оружие и супер-броню. Цель – прокачаться как можно сильнее, пока нпс не убьют.

"Анатомия истории. 22 шага к созданию успешного сценария" - Джон Труби. Максимально практическая книга, практичнее некуда: буквально содержит план, расписанный по пунктам, идеального литературного произведения.

1

Очень интересная статья.
По теме использования цвета в кинематографе есть еще занимательная книга "If It's Purple, Someone's Gonna Die: The Power of Color in Visual Storytelling".

Вполне возможно, что Wizards of the Coast "зарабатывает намного больше, чем любая контора по производству очередного мобильного г. в РФ" - только сравнивают они себя не с ними, а с Blizzard.

Если зависть - то скорее к Hearthstone и Близзард )
Wizards of the Coast, издатели MTG, с начала 2000-х годов выпускают видео-игры, и до сих пор продолжают выпускать - только они почти не известны за приделами сообщества игроков в MTG.
Вся известность, и все деньги широкой публики ушли к Близзардам. Обидно же)

даже можно уточнить - Skinnerware от фамилии амер психолога Б.Ф. Скиннера, изучавшего (с помощью устройства на картинке) оперантное поведение - целенаправленное поведение под воздействием позитивных и негативных подкрепляющих стимулов.
То есть те самые "психологические и геймдизайнерские уловки, с помощью которых пользователь подсаживается на внутриигровые покупки" - это разработанные Скиннером методы и есть.

3