Три типа игровых миров

И мои наблюдения по поводу того, как их стоит делать.

Три типа игровых миров

Часто замечаю, что люди путают разные типы игровых локаций или не знают, какие слова подобрать в описании тех или иных игр. Хотелось бы внести некоторую ясность. Также этот текст можно считать подводящим к моей критике Elden Ring. Итак, без лишних предисловий…

Линейный

Три типа игровых миров

Самый простой и примитивный игровой мир. Его девиз: «Только вперёд». В нём нет ответвлений и альтернативных путей, а вопрос «Куда мне идти?» может возникнуть только в том случае, если левел-дизайнер был не очень хорошим человеком. Линейный тип представляет из себя череду односложных локаций, в которых путь всегда один и он очевиден. Как правило, игры с таким миром чётко разделяются на миссии, вернуться в пройденные зоны нельзя, а даже если можно – делать там будет нечего.

Для того, чтобы быть интересной, игре с линейным миром достаточно иметь какую-то ключевую механику, с которой игрок будет продвигаться вперёд. Например, прыжки (в платформере), стрельба (в шутере) и т. д.

Ассоциация: линейка, туннель, коридор.

Примеры: Half-Life, Doom, Metro 2033 и вообще многие шутеры.

Полуоткрытый

Три типа игровых миров

Тип, который развили и популяризовали такие серии, как Metroid, Castlevania и The Legend of Zelda. Данный тип представляет из себя сеть дорожек, коридоров и закрытых пространств. На локациях можно найти множество разветвлений, шорткатов и проходов в другие локации. Путь к цели может быть один или несколько. Также неотъемлемой частью таких миров является бектрекинг.

Один из критериев – свободное передвижение между разными локациями, а также смысл в этом передвижении. То есть вернуться в уже пройденные места не просто можно, а в этом есть смысл. Например, для открытия прохода, который раньше был закрыт, сокращения пути, для добычи каких-то предметов или разговора с NPC.

Бесшовность может как присутствовать, так и отсутствовать. Например, в Mass Effect игровой мир – полуоткрытый, однако перемещаться между локациями получится только посредством других зон, между которыми находятся экраны загрузки. То же самое касается игры Nioh.

Ключевое отличие данного типа от открытого мира – наличие разных барьеров и преград на локациях. То есть, если в полуоткрытом мире вы решите пойти куда-нибудь не по заранее продуманной дороге, то просто упрётесь в непреодолимую стену, за которой, скорее всего, не будет ничего кроме войда. Или упадёте в пропасть.

Полуоткрытые миры могут несколько различаться в плане того, что в них является опциональным, а что – нет. Например, в Super Metroid, не считая секреток, нет опциональных зон, и чтобы пройти игру, придётся побывать в них всех. А вот в играх Dark Souls можно ни разу не посетить некоторые места, но игру всё равно пройти.

По моим наблюдениям, в наше время игре с полуоткрытым миром будет недостаточно ключевых механик, чтобы быть интересной. Игроку нужны дополнительные мотиваторы для исследования мира и посещения опциональных локаций. И лучшим таким мотиватором являются либо развитая система прогрессии, либо ролевая система.

Ассоциация: лабиринт или паутина.

Примеры: Metroid, Resident Evil, Diablo, Dark Souls, Devil May Cry, God of War (2018).

Открытый

Три типа игровых миров

Открытый мир старается по максимуму стереть границы между отдельными локациями. В таком мире огромные открытые пространства являются фундаментом для всех прочих элементов.

Бесшовность, опять же, не является обязательным критерием. Например, в ролевых играх Bethesda есть разделение на outdoor и indoor, то есть между открытым пространством и каким-нибудь подземельем присутствует экран загрузки. Некоторые игры могут представлять из себя кластер отдельных открытых миров с грубым переходом между ними (например, The Witcher 3).

На самом деле, многие открытые миры можно назвать гибридными, потому что в их составе есть отдельные локации, которые могут быть как линейными, так и нелинейными (которые представляют из себя полуоткрытый мир в миниатюре).

И на мой взгляд, открытый мир сложнее всего сделать интересным, поскольку в нём внимание и концентрация игрока рассеивается буквально во всех направлениях. Тут уже не обойдёшься ключевыми механиками и прогрессией. Как мне кажется, лучшим дополнением для открытого мира будет мощная нарративная составляющая. Да, она же будет являться хорошим дополнением вообще для любой игры, но играм со открытым миром она практически необходима.

В качестве лучшего примера для данной гипотезы я приведу The Witcher 3. Несмотря на то, что с геймплейной точки зрения эта игра, откровенно говоря, не блистает, её всё равно обожают геймеры по всему миру. Почему? Потому что повествование является самой главной и самой мощной её чертой. С хорошим повествованием даже скучный открытый мир из бесполезных пустых пространств превращается в шикарные декорации для увлекательного приключения.

Другим спасительным кругом для открытого мира может стать разнообразие активностей. Снова обратимся к третьему «Ведьмаку». Помимо выполнения сюжетных квестов можно выполнять заказы на убийство монстров (которые нередко оборачиваются отдельной небольшой историей), можно чистить вопросики, можно участвовать в скачках, кулачных боях и, конечно же, можно играть в Гвинт.

Но куда лучшим примером послужат игры серии Grand Theft Auto. Огромное разнообразие транспорта, можно устраивать заварушки на улицах, можно работать таксистом, полицейским и так далее, можно участвовать в гонках и заниматься тюнингом автомобилей, можно просто кататься и делать трюки, можно зависать в компании приятелей (начиная с GTA4). Я не особый любитель GTA, поэтому фанаты наверняка смогут добавить сюда ещё кучу вещей, которые так или иначе будут отличаться от выполнения сюжетных миссий.

Ассоциация: географическая карта, поле.

Примеры: The Elder Scrolls, Final Fantasy, Grand Theft Auto, Assassin’s Creed, Elden Ring.

Другие миры

Естественно, существуют игры с нестандартным левел-дизайном, чьё игровое пространство сложно записать в какой-то из этих типов. Например, различные стратегии.

Итог

Чем больше и сложнее игровой мир, тем больше разработчику нужно приложить усилий, чтобы сделать этот мир увлекательным и избежать репетативности. Особенно это актуально для серий, в которых между играми происходит переход от одного типа мира к другому.

2424
21 комментарий

Есть три стула...

9
Ответить

На одном коридоры точёные...

10
Ответить

А в элден ринге разве не полуоткрытый мир? Просто эти самые коридоры (или паутины, называйте как хотите) имеют довольно внушительный размер?

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Нет, мир там открытый, и в нём располагаются локации поменьше.

Ответить

Когда увидел Doom в качестве примера игры с линейными локациями - так и хотелось спросить "это в Doom-то линейные локации?" А потом понял, что сейчас когда говорят Doom - имеют в виду не Doom а Doom (.

1
Ответить

Поправочка: не линейными локациями, а линейным миром. Уровни идут строго друг за другом, и вернуться нельзя. А сами локации могут и не быть просто одним коридором.

что сейчас когда говорят Doom - имеют в виду не Doom а DoomТипа старые и новые?

Ответить