Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 212
Из новостей: разработчик запустил Doom на адаптере Lightning-HDMI, следующий ME всё ещё в препродакшене, 89 баллов у KCDII, у Warner Bros. Games большие проблемы, Яндекс планирует возродить Игромир.
Из интересностей: как создавать 3D-игры в Godot, звездолёты и Драконы, ретроспектива BioWare на 30-летие, как продвигать игру, оптимизация UE5, желейка в Блендере.
Обновления/релизы/новости
Разработчик запустил Doom на адаптере Lightning-HDMI от Apple…
Большей новостью для меня тут было, конечно же, то, что в адаптере крутится урезанная версия iOS
Российские компании назвали «невыполнимыми» требования законопроекта о регулировании игровой индустрии
Они предложили многочисленные поправки.
Steam начал предупреждать, если игра в раннем доступе давно не обновляется
Предупреждение отображается в блоке с описанием особенностей раннего доступа. Уведомление сообщает, когда разработчики последний раз выпускали обновление.
Такая Имамура считает, что Nintendo нужно полагаться не на популярность своих франшиз, а на разработчиков, которые ими занимаются
Однако компания в «надёжных руках», заявил специалист.
Разработка следующей Mass Effect всё ещё находится на этапе препродакшена
Статус игры подтвердил руководитель проекта.
Iron Galaxy уволила 66 разработчиков в попытке спасти студию
Компания известна по Rumbleverse и портам разных игр, включая не самый удачный порт The Last of Us.
Шедевральная RPG: оценки Kingdom Come: Deliverance II — 89 баллов из 100 на OpenCritic
А в пике было почти 250к игроков онлайн.
Продажи Kingdom Come: Deliverance II превысили миллион копий — за сутки после релиза
Хейтерам остаётся лишь плакать.
У Warner Bros. Games большие проблемы, новых игр нет, а разработку Wonder Woman перезапустили
Помимо этого, как пишет Джейсон Шрейер, игру про Чудо-женщину уже потратили более 100 миллионов долларов.
«Яндекс» планирует возродить фестивали «Игромир» и Comic-Con в России
Компания стала новым обладателем товарных знаков.
Организаторы E3 анонсировали конференцию iicon для лидеров игровой индустрии
Корпоративное мероприятие состоится 27-30 апреля 2026 года в отеле Fontainebleau Resort в Лас-Вегасе.
EA о Dragon Age: The Veilguard: «Игра не нашла отклика у достаточной аудитории на конкурентном рынке»
Эндрю Уилсон намекнул, что игрокам якобы не хватило онлайн-возможностей.
Paradox приобрела студию Haemimont Games — она сделала несколько частей Tropico и Jagged Alliance 3
На текущие проекты команды сделка не повлияет.
Геймдиректоры Bayonetta 3, Astral Chain и Metal Gear Rising могли уйти из студии PlatinumGames
Первые намёки на это появились в конце 2024 года.
Sumo Group переориентирует бизнес
Компания будет теперь заниматься только разработкой для партнёров, что приведёт к реструктуризации и возможным увольнениям.
Smite и Paladins мертвы, Hi-Rez увольняет десятки сотрудников
В результате массовых увольнений, затронувших несколько подразделений Hi-Rez Studios и дочерних компаний Titan Forge, Rally Here и Evil Mojo games, разработка Paladins и Smite полностью прекратилась.
Fyrox Game Engine 0.36
Rust’овый игровой движок с открытым исходным кодом претерпел улучшения по всем направлениям, а также получил новые функции, такие как новый менеджер проектов, редактор с 9-patch редактор и новая система тайловых карт для 2D-игр.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
RTX Mega Geometry 0.9 (Beta)
Семпл-проект на DX12, показывающий, как использовать NvAPI для быстрого создания структур трассировки лучей для поверхностей со структурированными кластерами.
BlenderCollection2Empty
Скрипт позволяет оптимизировать рабочий процесс Blender to Unreal Engine 5 с помощью скрипта на Python.
Интересные статьи/видео
[EN] Как создавать 3D-игры в Godot
Делаем вместе с Brackeys.
[RU] Звездолёты и Драконы
В свете некоторого разбора Olden Era, автор статьи подумал над концептом игры в похожем жанре — с геймплеем примерно в стиле симбиоза-микса Heroes 3 c Disciples 2, но что-то такое, более простое в разработке. Про это и рассказал.
[EN] Ретроспектива BioWare на 30-летие
Марк Дарра поделился воспоминаниями. Прошёлся по вехами компании, рассказал про проекты, в разработке которых принимал участие и про странные решения руководства.
[RU] Performance matter
Текущее состояние тулзов в индустрии автор называет «быстрософт», не от слова «быстро работает», а потому что быстро сделали на коленке и быстрее всех выложили в стор, пока другие не сделали то же самое. И он решил погрузиться в воспоминания.
[EN] Создание научно-фантастической системы погоды в UE5
Марек Зарански представил подробный обзор проекта Weather Station, рассказав о создании системы погоды с пятью типами оной и различными тональностями, вдохновлёнными визуальными эффектами старой научной фантастики, с использованием Unreal Engine 5.
[RU] unsafecsharp: Как и для чего использовать Unsafe в C#
Рахбираемся, зачем нужен Unsafe. Примеры кода прилагаются.
[EN] Dive Into WebGPU Part 4: Shadowed particles scene
Последняя часть в серии. В этот раз про вычислительные шейдеры.
[RU] Как создавалась 3D-панорама Обороны Тулы (1941 г.): от архивов до immersive-шоу
Исторические события оживают, когда технологии встречаются с искусством. Автор статьи рассказал, как они создавали иммерсивную 3D-панораму обороны Тулы (1941 г.) для Тульского Музея Обороны. Это был масштабный проект, который объединил историков, 3D-художников, программистов и режиссеров.
[EN] Как продвигать игру. Узнаём у Криса Жуковски
Большинство инфы Крис и так уже на сайте публиковал, но послушать как подкаст, чтоб суммировать всё, лишним не будет.
[RU] 418. Инди-истории: Halver и Iron Meat
В этот раз КДИ общаются за жизнь с инди-разработчиками игр Halver и Iron Meat.
[EN] Сколько рефандов в Steam следует ожидать
Разбираемся вместе с gamediscover.
[RU] Психология геймдизайна: как разработчики играют с вашим разумом
Перевод статьи Леннарта Наке про психологию ГД, штатного профессора Университета Ватерлоо (Канада), заведующего кафедрой UX-дизайна и научного руководителя группы HCI Games.
[EN] Стилизованный, нарисованный вручную фэнтезийный священник, созданный в ZBrush и Substance 3D
Матье Лемуль Дюпарк рассказал про создание игрового персонажа Лунного Жреца, поделившись своим процессом от лепки в ZBrush до текстурирования в Substance 3D Painter и рендеринга в Unreal Engine 5.
[RU] Эпидемия, бандиты и многорукий Роналд Макдоналд. Как разрабатывали игру для художника из Нью-Йорка
Талантливейший художник из Нью-Йорка стал первым, кто придумал и реализовал свою масштабную игру – ТURBO HOOD. А авторы статьи ему в этом помогли.
[EN] Game engines and shader stuttering: Unreal Engine’s solution to the problem
Создатели системы кэширования PSO объяснили, как она уменьшает джиттеры, предложили лучшие практики по минимизации проблем и обрисовали планы на будущее.
[EN] Unreal Engine позволил Marvel Rivals создать новую мультивселенную героев Marvel
Сотрудничество NetEase Games и Marvel Entertainment демонстрирует невероятные возможности Unreal Engine 5, обеспечивая потрясающие визуальные эффекты, богатые игровые механики и аутентичную реализацию вселенной Marvel, которая погружает игроков в беспрецедентный игровой опыт.
[RU] Voice Chat: Рука Бога Молинье
Обсуждение революционной UX-механики.
[EN] Как начать работу со Smart Layer в Maya
Слава Боровик выпустил серию видеороликов о своём инструменте.
[EN] Инди-разработчикЭстебан Эрнандес потратил 7 лет на Creo God Simulator: «Я научился упорству»
Не имея никакого опыта программирования или дизайна, он сам научился всему, что нужно для реализации своего видения. Работая над игрой по вечерам после своей основной работы, он принимает творческую свободу сольной разработки.
[EN] Урбанизация в играх
В докладе с GDC 2024 рассматриваюмя основные этапы создания города, почему городское планирование важно для окружения и как оно может быть полезно для создания понятного и отличительного городского пространства.
[EN] Оптимизация UE5: сила статических мешей с эффективными материалами
PolySphere Studio выпустила руководство по оптимизации уровней с использованием Instanced Static Meshes и эффективной методики настройки вариаций материалов.
[EN] Solving the Dense Geometry Problem
Кастомный формат сжатия не может быть напрямую использован текущим API трассировки лучей. Вместо этого нам нужно декодировать его во что-то, что понимают API. Это увеличивает нагрузку на память и добавляет задержку к сборке BVH, и то и другое может привести к нестабильной, прерывистой частоте кадров. Даже если бы ограничения API были сняты, существующие структуры аппаратного ускорения слишком велики для поддержки будущего контента, который будет создан с учётом более низких скоростей передачи данных.
[EN] Почему некоторые головоломки более увлекательны, чем другие
Разбираемся вместе с deconstructoroffun.
[EN] Raymarching The Gunk
В статье объясняется базовая реализация клее-подобной штуковины на основе вокселей, как она представлена и взаимодействует с игровым процессом.
Разное
Желейка в Блендере
Из Твиттера.
Папоротник как мимик
Эксперименты с нодами Блендера из Твиттера.
Прикольный редактор уровней для Flick Shot Rogues
С Реддита.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Предлагаю выдать шб за спам постами
Колокольчик на мемы с галочкой 🫵🐱
А в пике было почти 250к игроков онлайн.Я бы даже сказал больше 250к)
Я бы даже сказал больше 256к)
там обнова на капитана газмана вышла (втихаря), это же считается за интересную новость?
добавили аркадный автомат со змейкой
Такой объёмный дайджест, что пока всё досмотришь, уже следующий выйдет.