Не ты бегаешь по полу, а пол бегает тебя. Что такое Flow Field Pathfinding и при чём тут Micro Machines из 90-х? Видео про AI крыс и небольшие хитрости с анимациями/мешами для оптимизации. Чаще всего для поиска пути используются алгоритмы A* и производные. Это норм для единиц/десятков npc, но не для сотен, а уже тем более тысяч. Кстати, интересно как это в BG3 сделано, раз это на перфоманс влияетДля небольшого числа юнитов можно навмеш использовать. Про его использование в Death Stranding у меня был отдельный тред.Flow Field Pathfinding заключается в том, что мы делим область на небольшие регионы и для каждого вычисляем направление, по которому крысы будут двигаться.Это куда оптимальней, чем для каждой крысы всё считать.В целом это всё относительно статично, поэтому не нужно каждый кадр пересчитывать. А когда нужно (если крысам нужно избегать света), то относительно дёшево пересчитать какие-то клетки.Ну и по классике: лишь ближайшие крысы полноценно анимируется. Чуть дальше — все крысы уже используют общую анимацию, ну а самые дальние — это просто статичный меш.#gamedev #suvitruf_gamedev #plaguetale
Комментарий недоступен
Вот бы столько крысов в ремейк дизоноред
Вот бы столько рыбов и чтобы ты котом в стрей за ними бегал