- Использование технологии трассировки лучей. Создатели контента должны использовать одну или несколько технологий в своих работах:
- Real-time ray-traced ambient occlusion.
- Real-time ray-traced global illumination.
- Real-time ray-traced reflections.
- Real-time ray-traced shadows.
- RTXGI.
Почему при рейтрейсинге пол в играх будто маслом залит? Свет с RTX же должен быть максимально приближен к реальности. Но в реальности я что-то не помню, чтобы настолько сильно отзеркаливал пол.
Комментарий недоступен
Потому что так легче в одном кадре показать эффект трассировки, а именно отражений. Это плитка, как например в аэропортах, только без грязи, очень чистая. Она способна так отражать
Лучи работают с буфером меньшего разрешения чем разрешения рендера, потом наносят результат с лучами на картинку без лучей интерполируя - вот тут и мыло, если включить dlss nvidia то будет вроде лучше.
Жиром смазывают (¬‿¬ )
Немного странноватый конкурс. То есть слепить красоту в blender, а потом запихнуть в UE4 с RTX сразу не получится? Придется ещё подзаморочиться с растровыми тенями и SSR, а потом ещё делать переход RTX on? Или если я запеку свет и тени, а потом сделаю фотку с RTX on, где нифига не изменится, то что? Ну и если я хочу выиграть карту, но у меня GTX и вместо трассировки реального времени я подожду часа два на рендер картинки, выставив по 1000 лучей на пиксель, задолбить сложный материал как алмаз или лёд, а потом показать RTX off, то это одобрят? Nvidia могли бы подробнее конкурс расписать.
ты все равно участвовать не будешь, забей