Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 82
Из новостей: Nvidia выложила в открытый доступ MDL SDK, у Unity вышла новая демка Lion с правдоподобными волосами и шерстью, AppLovin предложил купить Unity за 17,5 миллиардов.
Из интересностей: годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван Дайка про создание звуковых эффектов Unpacking, Дэйв Фрэмптон про свой долгий 7-летний путь разработки Sapiens, очень насыщенная статья от Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки.
Обновления/релизы/новости
Nvidia выложила в открытый доступ Material Definition Language SDK
Работа над этим началась в 2018, но только сейчас на SIGGRAPH 2022 компания объявила, что завершает процесс перевода в опенсорс, а оставшиеся ключевые технологии, MDL Distiller и GLSL backend, также должны стать доступными.
MDL сейчас поддерживается в Adobe для создания материалов Substance 3D Designer и Substance 3D Painter, рендерере Chaos V-Ray и Unreal Engine, а также в библиотеке Megascans.
Доступно SDK на Гитхабе.
Разработчик Fire and Steel выложил в открытый доступ исходники инструмента TerrainDecorator для текстурирования террейна для Unity
Доступно всё на Гитхабе.
У Unity вышла новая демка Lion
Демонстрирует возможности Wētā Digital, Ziva, SpeedTree, SyncSketch и то, как создать правдоподобные волосы и шерсть.
Пишут, что работает в 30 fps и 4K на PlayStation 5
AppLovin предложил купить Unity за 17,5 миллиардов
При условии разрыва сделки с IronSource.
Согласно предложению AppLovin, акционеры Unity получат 55% ценных бумаг компании, получившейся в результате слияния, но только 49% акций с правом голоса.
Unity показала технологию для симуляцию волос и шерсти
Технология поддерживает систему ЛОДов для динамического изменения детализации волос, в зависимости от расстояния.
Доступна на Built-in, HDRP и URP. Исходники на Гитхабе.
Этот месяц в Rust GameDev #36
Очередной дайджест из геймдев Rust-сообщества.
Спустя почти год с прошлого релиза вышел RayLib 4.2
В обновлении подчистили основной код, часть библиотек/компонентов вынесли в отдельные репозитории, появилось новое API для работы с файлами, экспериментальное API для работы со звуком, проинспектили все примеры.
Руководство Godot создало новую компанию W4 Games
Ключевые члены руководящей команды Godot, в частности, основатель и ведущий разработчик Хуан Линиецки и координатор проекта Реми Вершелде, создали новую компанию W4 Games, цель которой использование экосистемы Godot для предоставления корпоративным и независимым разработчикам дополнительного набора коммерческих продуктов и услуг для успешной разработки и публикации видеоигр на существующие платформы.
W4 Games добавила поддержку Direct3D 12 в Godot 4
Пуллреквест, ожидающий одобрения, добавит рендерер Direct3D 12 наряду с поддержкой OpenGL ES и Vulkan, которые уже присутствует в Godot 4.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатный модульный пустынный пак
Хорошо подойдёт, например, для прототипирования.
Можно использовать как в персональных, так и в коммерческих проектах. Нельзя только продавать набор.
Интересные статьи/видео
Unpacking: игра со звуком
Годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван Дайка про создание звуковых эффектов Unpacking.
В процессе работы ему и его жене Анджеле пришлось создать более 14 000 аудиофайлов для игры
Очень насыщенная статья от Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки
Перевод оригинальной статьи есть и на Хабре.
Основные моментики:
- Оригинал был на Haxe/OpenFL, порт уже на Unity. Много чего не хватало, например, неявной типизации и супер енамов. Haxe можно транслировать в C#, поэтому часть логики с ходу получилось перенести.
- Много переделок интерфейса, карусели.
- Пиксельная сетка в 208×405. В коде масштабирование реализовано умножением на 2/3, а затем округляется до целых значений в финальном буфере с масштабом 3x.
- На некоторых экранах элементы не влезали. Где-то помогло масштабирование (на экране заставки), где-то пришлось полностью переделать расположение элементов (ночной экран), в газете заменил 4 колонки на 3.
- Многие тексты в игре в виде картинок. Там в принципе очень интересный процесс для того, чтоб проще всё локализовывать. Для порта тулза была улучшена и автоматически генерит картинки для мобилок из десктопных.
- Переписал систему событий, сделал более централизованной.
- Написал автоматического игрока, который гоняет тестовые кейсы. На современном iPhone полный прогон ~30 маршрутов игры занимает около пятнадцати минут.
В статье ещё много подробностей про переделку отдельных экранов. Если интересно, то лучше в оригинале почитать.
Дэйв Фрэмптон, в одиночку разрабатывающий Sapiens уже более 7 лет, рассказал про свой долгий путь
Любите документалки от NoClip? Тогда вам и это видео должно зайти.
А если хотите поддержать проект, то можете купить в Стиме, игра совсем недавно вышла в ранний доступ.
Мышиный городок, созданный в Blender, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5
Михалина Гонсиеница-Ласкови рассказала о работе над проектом Sprucetuck, объяснила, как создавались различные ассеты, и поделилась подробностями создания воды и дыма.
Консольный UI для World of Warcraft и отказ от асинхронного кода в idewave-cli
С выходом версии 1.0.1 автор решил осветить некоторые аспекты технической стороны своего проекта. В статье он рассказал про использование библиотеки tui-rs и про нюансы использования библиотеки tokio-rs, а так же рассказал, что же было исправлено и почему так, как было раньше делать не надо.
Gamedev: как рисовать игры?
Даня (BlueOxel) написал руководство по 3d для новичков. В статье очень много полезных ссылок по теме.
Создание антиутопического сюрреализма и биомеханических ужасов Scorn
В недавнем интервью Пеклар рассказал о путешествии студии, её решении перейти на ранней стадии разработки на Unreal Engine, а также о том, как дизайн игры и механика смогли так органично слиться воедино.
Как комбинировать игровые жанры
Отличные видеоигры могут получиться благодаря комбинированию жанров, но добиться правильного сочетания непросто. В видео Марк Браун рассматривает три основных метода объединения жанров, а также проблемы и решения каждого подхода.
Как работал параллакс-скроллинг в Duke Nukem II
В статье разбирается, как параллакс-скроллинг был реализован в Duke Nukem и почему этот эффект было сложно создать в EGA-играх.
Перевод на Хабре.
Проектирование средневекового трактира с помощью Maya, ZBrush и Unreal Engine 5
Художник Янник Девё рассказал о работе над проектом Inn in the Woods, поделился настройкой освещения, поведал об оптимизации и объяснил, почему для окружения использовался Unreal Engine 5.
Челночный арт-пайплайн Storyngton Hall: как мы исследуем, концептим, собираем локации и персонажей
Вадим Удальцов, я 3D-художник студии BIT_GAMES, в тексте рассказал о том, как устроен арт-пайплайн Storyngton Hall.
Избегайте неэффективных (или мошеннических) взаимодействий с инфлюенсерами
Если вы публиковали игры в Steam, то в курсе, что после выхода получите МНОГО ключевых запросов от стримеров (и прессы, и кураторов Steam!). И все вы в курсе, что большинство из них скайм или фейки. В статье рассмотрена эта проблема.
Объединяем игроков: создание кроссплея в Destiny 2
В докладе с GDC 2022 года Джон Чу из Bungie рассказывает про опыт, через который прошла команда, объединив своих игроков на семи платформах, о целях, которые команда поставила перед собой, подходах и решениях, которые необходимо было принять на этом пути.
Объяснение шейдеров: градиенты
В статье показано, как написать металлический шейдер для создания одномерного градиента. Алгоритм взят за основу и расширен для создания 2D, радиального и углового градиентов.
Исходники прилагаются.
Чем занимается художник по уровням в геймдеве и как им стать: рекомендации и примерный пул задач
Smirnov School рассказывают, кто такой левел-артист, как им стать и что для этого нужно, а еще дают примерный пайплайн работы.
Второе рождение браузерке из 2010 года
Леонид Сердцев уже 12 лет руководит игровой студией с одним-единственным проектом, который называется LostMagic. В статье он рассказал о том, как всё начиналось в 2010, как игра была фактически закрыта в 2015, как и зачем он сейчас её воскрешает.
Как создать игру Tetris с помощью Three.js
Все мы помним Тетрис, а теперь у вас есть возможность быстро создать похожую игру на js.
Действительно ли видеоигры стали дороже?
Аналитик по видеоиграм Сэм Наджи посмотрел на изменение цен на видеоигры и предположил, почему они могут быть дешевле, чем в прошлых поколениях.
Причёски в играх: эстетическая разница между востоком и западом
В выступлении с саммита Art Direction Summit 2022 года Хао Луо и Сяоин Фу из NetEase рассказывают о различиях между восточными и западными причёсками в играх, делают обзор истории создания причёсок и эволюции технологий создания оных в играх, а также резюмируют четыре ключевые мысли о дизайне.
Как разработчикам следует отвечать на негативные отзывы в Steam?
Негативные отзывы в Steam могут быть весьма болезненны для разработчика, однако игнорировать их не стоит. Джо Хенсон, один из создателей инди-шутера Hypercharge: Unboxed в материале для Game Developer объяснил, почему важно отвечать на такие комментарии и как лучше всего это делать.
Перевод на App2top.
*Нет связи*: эмулятор Сферы, часть 2
В новой статье: вход в игру, загрузка инвентаря, пинг. Пришло время разбираться, как Сфера передаёт координаты.
PC Engine — История консолей NEC. Часть 1
Крутое видео от Николая и интересный тред.
Краткое руководство по пропорциям человеческого черепа
3D-художник Густав Величек поделился новым руководством из пяти изображений, которое научит вас создавать реалистичные и анатомически правильные человеческие черепа.
Как аниме изображает коллективное отчаяние
В видео рассматривается конверсионное расстройство, идеи швейцарского психиатра Карла Юнга и японского психолога Хаяо Каваи.
Хочу в геймдев #43: профессия концепт-художник
Авторы подкаста решили изучить эту профессию на нескольких уровнях: поговорили с опытным художником компьютерной графики, а также с начинающим художником из инди-студии, которая работает над своей первой игрой. Кроме того, задали много вопросов людям, которые нанимают художников на работу.
Разное
«Как хорошо, что мы хреново работаем»: шоураннер «Аркейн» о проблемах в производстве, благодаря которым появилась K/DA
11 августа на YouTube вышел второй эпизод документального сериала о создании «Аркейн», в котором его создатели и руководители Riot Games рассказали, как однажды сериал оказался на грани отмены.
Редакторы DTF выбрали главное.
Стилизованная короткометражка, созданная в UE5, от Airborn Studios
Студия помогала в работе над играми Overwatch, Fortnite, Brawl Stars, Crash Bandicoot, Halo.
Чуток подробностей про долгий путь проекта можно почитать на ArtStation.
Кристиан Бэйл из «Тёмного рыцаря» воссоздан в 3D
Модель была скульптирована и текстурирована в ZBrush, волосы сделаны в XGen в Maya, сцена визуализирована в Arnold.
Фотореалистичное японское окружение, созданное в Unreal Engine 5
3D-художник Ранджит Сингх представил новую реалистичную сцену, которая полностью передаёт ощущение маленькой японской улицы. По словам художника, сцена была создана, чтобы узнать больше об освещении в реальном времени, создании материалов и фотореалистичных текстурах.
Аддон для Блендера для генерации лоуполи импостеров
Художник рассказал про подход на основе шейдеров, который позволяет отображать в реальном времени тысячи детализированных 3D-объектов.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
магазины с текстурами и моделямипрограммы упрощающие создание персонажейбесплатные ассеты от нвидии, эпик и тд.ии, которые могут "рисовать" арты для вдохновения.
Разработка дорожает.
Комментарий недоступен
Смелое решение ставить так телегу без башмаков.
Бочки в зделку не входили
@Andrey Apanasik
Вывел пост в соцсети.
Подписался на отличного технообзоршика игровой индустрии. На картинке сплошная зловещая Далила.