Из новостей на этой неделе: AMD открыла онлайн библиотеку материалов MaterialX, вышел ImGui 1.86, Quad Patcher для Maya, Intel обновила своё членство в Blender Foundation до уровня Corporate Patron.Из интересностей: работа над феодальной Японией в Ghost of Tsushima, как создать вычисляемый растеризатор с WebGPU, введение в тесселяцию в Metal.Обновления/релизы/новостиAMD открыла онлайн библиотеку материалов MaterialXВ ней можно бесплатно скачать почти 300 PBR-материалов в MaterialX формате.Первоначально разрабатываемый Lucasfilm и Industrial Light & Magic формат MaterialX был открыт в 2017 году и призван обеспечить открытый стандарт для обмена материалами и удобной работой в различных DCC-приложениях.Intel обновила своё членство в Blender Foundation до уровня Corporate PatronТеперь Блендер поддерживают все основные производители CPU и GPU на максимальном уровне.Вместе с Intel они продолжат работу над Embree и Open Image Denoise.Godot Engine получил новый грант от XR-подразделения компании MetaЭтот грант позволит команде продолжить усилия по предоставлению высококачественного, бесплатного универсального решения с открытым исходным кодом для AR и VR.Maintenance release: Godot 3.4.2Небольшой релиз, чтоб поправить регрессии, вызванные 3.4.1.Вышел ImGui 1.86Ключевое:ctrl+tab enabled by defaultallow reappearing windows behind a modallist clipper improvementsvarious fixes for menus inside popups/modalsdocked windows honor more stylingmany more fixes, features & improvementsUSD-плагин 1.0 для Blender Бетка вышла в августе, а теперь доступна первая стабильная версия.Он позволяет работать с USD , используя ноды в Blender. В отличие от первой сборки, новый плагин теперь поддерживает Blender 3.0.Халява/раздачи/бандлы/курсыQuad Patcher для Maya Полезный небольшой инструмент, позволящий вам быстро патчить дыры с помощью квадов или ретопироватьмеши из Marvelous Designer.Интересные статьи/видеоGhost of Tsushima: работа над феодальной Японией через океан В своём выступлении с GDC 2021 Джейсон Коннелл из Sucker Punch рассказал про проблемы при разработке Призрака Цусимы с точки зрения погружения в чужую культуру и про работу с экспертами из Японии.Часть вещей они, к примеру, из-за этого не стали добавлять в игру. Одно из таких — сеппуку.Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: ResurrectionХудожник по персонажам Евгений Лукашевич рассказал изданию 80 Level, как создавал монстров для Diablo II: Resurrection, подробно описал свой рабочий пайплайн, особое внимание уделил моделированию шерсти Вендиго.Владимир Семыкин перевёл статью для DTF.Как создать вычисляемый растеризатор с WebGPUВ статье рассказывается, как реализовать растеризацию трёхмерного меша в вычислительном шейдере с WebGPU.Плюс показаны дополнительные шаги для лучшего понимания реализации.Введение в тесселяцию в MetalВ статье представлен обзор шейдеров тесселяции, показано, как реализовать необходимые шаги для реализации отрисовки сферы с помощью Metal.Расширяйте вашу кодобазу с каждым новым проектом В своём выступлении с GDC 2021 разработчик Шервин Удувана рассказал, как избавиться от старых скриптов и сделать их пригодными для использования в нескольких проектах, чтобы разрабатывать более амбициозные игры без необходимости в большой команде.Создание стилизованного лягухо-рабочего в ZBrush, Substance и Unreal EngineМария Герке поделилась разбором проекта Mechanic, рассказала о проблемах, с которыми она столкнулась, и объяснила, почему UE5 был выбран вместо Marmoset Toolbag.Первый опыт и впечатления от Unreal Engine 4Саша Рус под конец года вкратце рассказал о своём начальном опыте познания троп Unreal Engine 4, его инструментария, и о том, чему можно самостоятельно и спокойно научиться делать в нём за три месяца.Рендеринг с Rust в домашних условияхТомаш, программист в Embark, в статье рассказал, как они подходят к 3D-рендерингу созданных пользователями миров, как Rust помогает им в достижении целей, и поделился некоторыми интересными новостями про опенсорс.King’s Bounty II — Или успеть на все платформыПивоваров Олег (Tech Art — Console / PC портирование, оптимизация) в соавторстве с Владимиром Ширшовым (Tech Lead), Владимиром Барановым (Render & Toolset Programmer) рассказали про портирование игры на консоли и, в частности, о проблемах при работе над портом под Nintendo Switch.Создание стилизованного паладина в ZBrush и Substance 3D PainterФрансиско Вилориа поделился процессом лепки и текстурирования Кестры — стилизованного паладина из инди-игры — и объяснил, как сияющая булава была создана в ZModeler.От простой гифки к большому успеху: история создания симулятора алхимика Potion Craft Текстовая версия 341 выпуска подкаста «Как делают игры», в которой ведущие обсудили с разработчиками создание симулятора алхимика Potion Craft. За первые три дня в раннем доступе продажи превысили 100 тысяч копий. Разработчик игры рассказал, как он вместе с издателем проводил плейтесты, выпускал демо, собирал фидбэк — всё, что помогло сделать игру популярной. Владимир сделал текстовую расшифровку для DTF.Severed Steel — шутер от первого лица, вдохновлённый SUPERHOT и Hotline Miami, сделанный по большей части разработчиком-одиночкойКоманда Epic Games поговорила с разработчиком Мэтью Ларраби о его пути разработчика игр, о влиянии других играх и идеях, которые помогли сформировать дизайн Severed Steel.Современный батчинг спрайтов для VulkanВ статье описывается, как использовать bindless сетап для Vulkan для батчинга 2D-спрайтов, показано, как передать в шейдеры необходимый индекс текстуры.Дополнительно представлено, как интегрировать технику в imGUI.Управление инди-студией во время пандемииСотрудники TrueWorld, недавно созданной инди-студии из Сингапура, рассказали о своих проектах, объяснили, как им удаётся выжить в условиях неопределённости, связанной с COVID, и показали, как Mudstack помогает им организовать рабочий процесс.Год с #madewithunityКоманда Unity выбрала наиболее понравившиеся им 6 проектов, сделанных на движке, которые вышли в этом году.Кто такой Houdini Artist: что нужно знать, где учиться, как собрать портфолио В выпуске Алексей Боровков, Sub Lead команды Houdini объясняет, что такое процедурность и почему это круто, рассказывает, как научиться работать с софтом и чем мидл отличается от джуна.Как BY Movie Production Company и Wargaming создали рекламу World of Tanks за три дня с виртуальным продакшеномК 2020 году команда BY Movie решила инвестировать в изогнутый светодиодный экран длиной 18 метров, который дал им мгновенную опору в растущей сфере виртуального производства. Обновление быстро привело к появлению множества новых проектов, от рекламной кампании для World of Tanks до самого первого веб-сериала.Учимся работать с геометрическими нодами в Blender 3.0 Руководство по работе с геометрическими нодами в Blender 3.0. В этом туториале автор показывает весь рабочий процесс, объясняя настройку и нюансы работы в новой версии Blender. В итоге автору удалось создать симпатичную стилизованную сцену, дополнительно лоуполи ассетами.РазноеSinking Feeling: использование Blender В недавнем интервью студия Blue Zoo Animation Studio сообщила, что в настоящее время они снимают короткометражный фильм, используя Blender, сделанный для продвижения благотворительной организации PAPYRUS UK.Портал, разрушающий пространство, сделанный в BlenderХудожник по визуальным эффектам продемонстрировал портал, который появляется из ниоткуда и разрушает пространство вокруг него.Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.На ПатреонеНапрямую на PaypalЧерез Яндекс.Деньги#gamedevnews #gamedev #gamedevnews_дайджест
Комментарий недоступен