Данила Дум

+1256
с 25.07.2024

«У каждой ошибки есть имя и фамилия»

50 подписчиков
0 подписок

Поэтому его и включают только в самом конце

шутер, открытый мир, от продюсера Far CryПропускаем

Разрабы выполняют пожелания игроков - респект таким разрабам (покупать игру я все равно не буду)

У меня есть хороший антипримерАнтипример чего? Про какую конкретно миссию вы говорите?
Эталонное "избыточное ведение за ручку"Про это не высказался только ленивый. Нинтендо прекрасно показала в новых Зельдах, что игрока можно и нужно отпускать в свободное плавание. Приемы Юбисофт больше не нужны, как и сами юбики

1

1) Эх...
2) Эх...
3) Эх...
4) Эх...
5) Эх...
6) Эх...
7) Эх...
8) Эх...
9) Эх...
10) Эх...
11) Эх...
12) Эх...
13) Эх...
14) Эх...
15) Эх...
16) Эх...
17) Эх...
18) Эх...
19) Эх...
20) Эх...
21) Эх...
22) Эх...
23) Эх...
24) Эх...
25) Эх...

P.S. а жаль

Спасибо... в том числе и за детальные подробности вашего времяпрепровождения.

т.к. они двухмерныеНет. Мои блоки - 2D репрезентации 3D пространств

разрушаемостьЭто №15 - внезапная смена маршрута.
Если имеется в виду полная разрушаемость, как в Red Faction Guerilla или Minecraft, то да - запариваться над этим особенно не стоит (но и забывать тоже не надо). Однако не все игры работают по такой схеме.
В Deus Ex Human Revolution разрушения стен становятся доступны только после определенного апгрейда и только в некоторых местах

3д мобильностьА это - №10 (дыра) и №11 (разница в высоте)
Все остальные блоки никак не ограничены 2D. На практике вы можете делать какие-угодно перепады высот, как это показано в блоке №6 "осьминог"

Проблема в обсуждении левел дизайна заключается в том, что он строится под конкретные механики конкретной игры.Не отрицаю, но все уровни содержат в себе условные блоки, которые я и описал в своей статье, опираясь на опыт и конкретные примеры. Как разрабы будут использовать эти блоки - это их дело.

Условно есть 2 слешера - DMC5 и Nier: Automata. В первом у тебя отличный контроллер, чтобы рубить врагов, но чего-то сверх этой нарезки противников просто не существует, просто нет механик, которые на это направлены. Поэтому левел дизайн приходится делать простенькимВ первом DMC очень добротный левел-дизайн, полный загадок и петель (картинка внизу). Игра постоянно показывает сначала дверь, а потом отправляет на поиски "ключа".
Игра настолько хорошо проработана, что в одной из первых комнат можно даже увидеть самолет, на котором мы будет улетать с острова в конце игры.

Ну у тебя просто нет никакой возможности сделать какой-то интересный платформинг или хитрую закольцованную локацию с ловушками, как в Dark Souls каком-нибудь, потому что у тебя нету для таких штук достаточного количества инструментов, а от того, как ты там противников расставишь, из-за осоьенности боевики и геймдизайна ничего не поменяется.А эту пробему худо-бедно, но исправили в перезапуске от Ninja Theory. Там Данте постоянно использовал свои способности, чтобы двигаться дальше и решать головоломки (спасение машины, в которой находятся Вергилий и Кэт чего стоит)

Но при этом в той же Nier: Automata наоборот, геймдизайнеры накидали кучу механик передвижения: не только деши, спринты и прыжки с планированием, но и полноценную возможность включить сайд скроллер с 2Д мувментом или топ-даун сегменты всякие. В этом случае у левел лидов гораздо больше свободы, чтобы сделать что-то более интересное, чем кишка с аренами.Кроме постоянных переключений между 2D/3D и режимами игры, мне левел-дизайн ничем примечательным не запомнился. Визуал - да. LD-находки - нет.

В условной кампании Калл оф Дути с ее простеньким ИИ у врагов и довольно базовыми механиками передвижения ты никак не сможешь сделать более интересный и комплексный левел дизайн, чем например в Титанфолле с его мувментом.Вообще незачет. У Гордона Фримена из первой халвы (про спидранерские приколы молчать!) еще более примитивный мувмент, но именно HL является стандартом до сих пор. Именно оттуда я подчерпнул почти все идеи.

Каждому свое. Вопрос заключается же в том, разрабы так делают, потому что большинству так нравится или же они разучились делать, как было в Doom и HL?

Я упомянул об этом в №15 - внезапная смена маршрута

Ответил на ваш вопрос подробнее в конце статьи.

Чем понятнее левел-дизайн - тем лучше.
Есть огромное количество трюков, чтобы заставить игрока смотреть и идти туда, куда надо + много тестов.

https://dtf.ru/gamedev/3036552-prostranstvennaya-kommunikaciya-v-level-dizaine

Если вы видите, что что-то сделано не по методичке, то возможно так оно и нужно разработчикам.Либо они нифига не знают и делают срамоту на всю страну.

Я не утверждаю, что есть единая методичка для всех типов игр. Мой цикл "Кинематографичная Геймплейная База" (https://dtf.ru/games/2847060-kinematografichnaya-geimpleinaya-baza) как раз об этом: есть несколько геймплейных фреймворков, которые служат основой для интересного геймплей, от которой надо отталкиваться, но не догмой.

Так же и тут: сравните уровни в Skyrim и в Starfield. Я сомневаюсь, что разрабы последней хотели получить именно такую реакцию от игроков.

Я считаю, что есть некоторые неделимые блоки, о которых надо быть осведомленным, и от которых надо отталкиваться.
Как, какие именно блоки и в каких пропорциях вы будете использовать - это ваше дело. Главное, чтобы игрок не скучал, а исследовал локации именно так, как вы и задумывали.
Вариантов прохождения может быть несколько (пробежать, посмотреть все) - и все они должны быть если и не равноправными, то хотя бы валидными.

От создателей Titanfall 2 и оригинальных Call of Duty как-никак.
Явно вдохновлялись Arkham Asylum с щепоткой Миядзаки. Да и сами не промах (дай Б-г EA их не угробит, как Бэйворов... если мы не вмешается, то точно угробят ибо EA)

В хорошем или плохом смысле? :)

В HL:Alyx есть момент в конце, когда Рассел говорит, что это их последняя остановка перед входом в тюрьму.
В Devil May Cry перед боссом обязательно стоит магазин
В других играх перед ключевым моментом валяется много патронов и иных ресурсов.

Так что можно использовать диалоги, некие ключевые/символические предметы или позволить свободно вернуться на локацию в свободное время.

1

Категорически не согласен.
Мечта мечтой, но основы надо знать.
А основы могут быть скучными, как несоленая лепешка в холодный, зимний вечер, пока идешь со школы с тройкой в дневнике. Смеркалось.
Иначе опять получится очередной Dustborn или Unknown 9.

И лишь потом, котглп у человека появится детская мечтатильность, можно посвещать в техническую духоту, которая является, по сути, просто подпорками, на которых держится воплощенная в жизнь мечта.А для того, чтобы посвящать в "духоту" - эта духота должна уже быть на руках и готова к применению в деле.

Я затем и пишу все это, чтобы разобраться в "структуре магии" видеоигр.
Вся эта "магия Биотварей", где все надеятся на какое-то чудо в самый последний момент меня бесит.
Должны быть конкретные инструкции, пособия, методички о том, как сделать вот так и вот этак, чтобы добиться поставленной задачи.

2

Перед тем, как начнем, надо сказать пару слов о первой картинке: уровни в Doom хороши, но не идеальны. Не у каждого есть терпение и время ковылять по этим лабиринтам в поисках ключей и тискать каждую стенку в надежде отыскать секрет от облысения и женского оргазма (ну или BFG. BFG тоже сойдет).

О чем я и написал в самой статье.
Нам надо соблюдать баланс между "иди на все четыре стороны" и "шаг право/лево - расстрел".
И сегодня у нас есть достаточно информации о том, как управлять вниманием игрока даже на открытой местности (BoTW и его треугольники)