«У каждой ошибки есть имя и фамилия»
Поэтому его и включают только в самом конце
Спасибо, добавил
Применяйте аккуратно
шутер, открытый мир, от продюсера Far CryПропускаем
Разрабы выполняют пожелания игроков - респект таким разрабам (покупать игру я все равно не буду)
У меня есть хороший антипримерАнтипример чего? Про какую конкретно миссию вы говорите?
Эталонное "избыточное ведение за ручку"Про это не высказался только ленивый. Нинтендо прекрасно показала в новых Зельдах, что игрока можно и нужно отпускать в свободное плавание. Приемы Юбисофт больше не нужны, как и сами юбики
Альтернативы есть?
1) Эх...
2) Эх...
3) Эх...
4) Эх...
5) Эх...
6) Эх...
7) Эх...
8) Эх...
9) Эх...
10) Эх...
11) Эх...
12) Эх...
13) Эх...
14) Эх...
15) Эх...
16) Эх...
17) Эх...
18) Эх...
19) Эх...
20) Эх...
21) Эх...
22) Эх...
23) Эх...
24) Эх...
25) Эх...
P.S. а жаль
Один в пухлянку, другой в тухлянку
Спасибо... в том числе и за детальные подробности вашего времяпрепровождения.
т.к. они двухмерныеНет. Мои блоки - 2D репрезентации 3D пространств
разрушаемостьЭто №15 - внезапная смена маршрута.
Если имеется в виду полная разрушаемость, как в Red Faction Guerilla или Minecraft, то да - запариваться над этим особенно не стоит (но и забывать тоже не надо). Однако не все игры работают по такой схеме.
В Deus Ex Human Revolution разрушения стен становятся доступны только после определенного апгрейда и только в некоторых местах
3д мобильностьА это - №10 (дыра) и №11 (разница в высоте)
Все остальные блоки никак не ограничены 2D. На практике вы можете делать какие-угодно перепады высот, как это показано в блоке №6 "осьминог"
Проблема в обсуждении левел дизайна заключается в том, что он строится под конкретные механики конкретной игры.Не отрицаю, но все уровни содержат в себе условные блоки, которые я и описал в своей статье, опираясь на опыт и конкретные примеры. Как разрабы будут использовать эти блоки - это их дело.
Условно есть 2 слешера - DMC5 и Nier: Automata. В первом у тебя отличный контроллер, чтобы рубить врагов, но чего-то сверх этой нарезки противников просто не существует, просто нет механик, которые на это направлены. Поэтому левел дизайн приходится делать простенькимВ первом DMC очень добротный левел-дизайн, полный загадок и петель (картинка внизу). Игра постоянно показывает сначала дверь, а потом отправляет на поиски "ключа".
Игра настолько хорошо проработана, что в одной из первых комнат можно даже увидеть самолет, на котором мы будет улетать с острова в конце игры.
Ну у тебя просто нет никакой возможности сделать какой-то интересный платформинг или хитрую закольцованную локацию с ловушками, как в Dark Souls каком-нибудь, потому что у тебя нету для таких штук достаточного количества инструментов, а от того, как ты там противников расставишь, из-за осоьенности боевики и геймдизайна ничего не поменяется.А эту пробему худо-бедно, но исправили в перезапуске от Ninja Theory. Там Данте постоянно использовал свои способности, чтобы двигаться дальше и решать головоломки (спасение машины, в которой находятся Вергилий и Кэт чего стоит)
Но при этом в той же Nier: Automata наоборот, геймдизайнеры накидали кучу механик передвижения: не только деши, спринты и прыжки с планированием, но и полноценную возможность включить сайд скроллер с 2Д мувментом или топ-даун сегменты всякие. В этом случае у левел лидов гораздо больше свободы, чтобы сделать что-то более интересное, чем кишка с аренами.Кроме постоянных переключений между 2D/3D и режимами игры, мне левел-дизайн ничем примечательным не запомнился. Визуал - да. LD-находки - нет.
В условной кампании Калл оф Дути с ее простеньким ИИ у врагов и довольно базовыми механиками передвижения ты никак не сможешь сделать более интересный и комплексный левел дизайн, чем например в Титанфолле с его мувментом.Вообще незачет. У Гордона Фримена из первой халвы (про спидранерские приколы молчать!) еще более примитивный мувмент, но именно HL является стандартом до сих пор. Именно оттуда я подчерпнул почти все идеи.
Нет. Победит https://dtf.ru/u/438646-stanislav-peter/3139248-kupil-svoi-pervyi-v-zhizni-dom-bolshe-ne-bomzh-relokant-midl, статья об a-life в сталкаче или какой-нибудь разбор игр Bioware на 25 тысяч слов. https://dtf.ru/gamedev/3104035-kak-rabotaet-a-laif-v-stalkere
Каждому свое. Вопрос заключается же в том, разрабы так делают, потому что большинству так нравится или же они разучились делать, как было в Doom и HL?
Это сохроняем
Я упомянул об этом в №15 - внезапная смена маршрута
Ответил на ваш вопрос подробнее в конце статьи.
Чем понятнее левел-дизайн - тем лучше.
Есть огромное количество трюков, чтобы заставить игрока смотреть и идти туда, куда надо + много тестов.
https://dtf.ru/gamedev/3036552-prostranstvennaya-kommunikaciya-v-level-dizaine
Judgement!!!
Если вы видите, что что-то сделано не по методичке, то возможно так оно и нужно разработчикам.Либо они нифига не знают и делают срамоту на всю страну.
Я не утверждаю, что есть единая методичка для всех типов игр. Мой цикл "Кинематографичная Геймплейная База" (https://dtf.ru/games/2847060-kinematografichnaya-geimpleinaya-baza) как раз об этом: есть несколько геймплейных фреймворков, которые служат основой для интересного геймплей, от которой надо отталкиваться, но не догмой.
Так же и тут: сравните уровни в Skyrim и в Starfield. Я сомневаюсь, что разрабы последней хотели получить именно такую реакцию от игроков.
Я считаю, что есть некоторые неделимые блоки, о которых надо быть осведомленным, и от которых надо отталкиваться.
Как, какие именно блоки и в каких пропорциях вы будете использовать - это ваше дело. Главное, чтобы игрок не скучал, а исследовал локации именно так, как вы и задумывали.
Вариантов прохождения может быть несколько (пробежать, посмотреть все) - и все они должны быть если и не равноправными, то хотя бы валидными.
Есть его сайт: https://level-design.ru/
А также YT канал: https://www.youtube.com/watch?v=c_ZIiI3wKlE (это как-раз его разбор Hunt: Showdown)
Фанатам от фаната
От создателей Titanfall 2 и оригинальных Call of Duty как-никак.
Явно вдохновлялись Arkham Asylum с щепоткой Миядзаки. Да и сами не промах (дай Б-г EA их не угробит, как Бэйворов... если мы не вмешается, то точно угробят ибо EA)
В хорошем или плохом смысле? :)
Спасибо за добрые слова
В HL:Alyx есть момент в конце, когда Рассел говорит, что это их последняя остановка перед входом в тюрьму.
В Devil May Cry перед боссом обязательно стоит магазин
В других играх перед ключевым моментом валяется много патронов и иных ресурсов.
Так что можно использовать диалоги, некие ключевые/символические предметы или позволить свободно вернуться на локацию в свободное время.
Спасибо
Категорически не согласен.
Мечта мечтой, но основы надо знать.
А основы могут быть скучными, как несоленая лепешка в холодный, зимний вечер, пока идешь со школы с тройкой в дневнике. Смеркалось.
Иначе опять получится очередной Dustborn или Unknown 9.
И лишь потом, котглп у человека появится детская мечтатильность, можно посвещать в техническую духоту, которая является, по сути, просто подпорками, на которых держится воплощенная в жизнь мечта.А для того, чтобы посвящать в "духоту" - эта духота должна уже быть на руках и готова к применению в деле.
Я затем и пишу все это, чтобы разобраться в "структуре магии" видеоигр.
Вся эта "магия Биотварей", где все надеятся на какое-то чудо в самый последний момент меня бесит.
Должны быть конкретные инструкции, пособия, методички о том, как сделать вот так и вот этак, чтобы добиться поставленной задачи.
Перед тем, как начнем, надо сказать пару слов о первой картинке: уровни в Doom хороши, но не идеальны. Не у каждого есть терпение и время ковылять по этим лабиринтам в поисках ключей и тискать каждую стенку в надежде отыскать секрет от облысения и женского оргазма (ну или BFG. BFG тоже сойдет).
О чем я и написал в самой статье.
Нам надо соблюдать баланс между "иди на все четыре стороны" и "шаг право/лево - расстрел".
И сегодня у нас есть достаточно информации о том, как управлять вниманием игрока даже на открытой местности (BoTW и его треугольники)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB