Почему именно Arkham Asylum?
Или как Rocksteady плавно превращали вас в ВАТМАНА.
Беда, если канцеляризмы присущи самому переводчику, писателю. В огромном, подавляющем большинстве случаев лучше заменить официальное или книжное слово – разговорным, длинное – коротким, сложное – простым, стертое, безликое – конкретным, образным. Этому не так уж трудно научиться даже без постоянной подсказки редактора стороннего – с помощью внутреннего «саморедактора», воспитывая собственное ухо и глаз. И быстро убеждаешься: это вовсе не ведет к упрощению или старомодности, ничуть не бывало! Это лишь очистит и прояснит любую прозу. Напротив, казенные, необязательные слова, слова-штампы всякую фразу только засоряют и запутывают.
Да, Mr Gurijo, хорошая книга, годная. И примеров там столько, что за голову хватаешься. "А не канцелярщину ли я сейчас написал? Не мертвечина ли это?".
«Век живи - век учись», как говорится.
И нифига у меня не "чрезмерная НораГальщина". Мне до нее, как до Марса, но спасибо за комплимент.
Итак!
В своем посте "Кинематографичная Геймплейная База" я показал, как Valve создает свои игры: Half-Life тасует 55 геймплейных моментов каждые, примерно, 40 секунд. Причем делает это не рандомно, а так, чтобы эти моменты создали определенное настроение и захватывающую историю даже без получасовых диалогов.
Однако практика показывает, что никто кроме Valve и некоторых Source-моддеров не пользуется таким методом; что есть и другие способы делать нескучно, а именно - Чеклист Опций или ЧО в сокращенном виде (раньше я его называл Списком Возможностей, так как по английски это будет переводиться как List of Opportunities - LoO for short. Please clap. Я еще думаю над "Опции, Потенциал, Анализ", чтобы получился ОПА-КГБ. Нужно работать над акронимами).
Надо разделить игру на множество сегментов, где каждый сегмент будет посвящен какому-то одному аспекту игры: туториал геймплейных механик, поиск секретов, дополнительный контент, повышение уровня сложности, дополнительные условия, использование уже известных механик в новом контексте, новые сюжетные повороты, ОТКАЗ от использования уже выданных механик и тд.
Успех таких игр заключается в подкидывании новых элементов на протяжении ВСЕЙ игры. И Arkham Asylum - прекрасный представитель такого подхода в геймдизайне.
Если вы не присматривались к деталям, то все это может показаться надуманным: вот есть Ватман, идем вперед, стелсим да бьем морды + периодически сражаемся с боссами. Сегодня я вам покажу, что это не так, и что значительное количество моментов в игре было сделано вручную, специально, и продумано до мелочей.
Кстати, если подумать, то HL2 тоже можно рассматривать под углом ЧО: Возьмем Route Canal.
1. Вот мы добираемся до вагончика и встречаем мирного вортигонта и его кореша.
2. Разрушаем преграду. Если уничтожить достаточно балок, то вагон упадет. Даже такие мелкие детали не появляются из неоткуда, а специально создаются левел-дизайнерами.
3. Туториал Барнакла.
4. Метрокопы расстреливают беженцев.
5. Далее мы сами всех расстреливаем и создаем проход вперед.
6. Чуть дальше мы стреляем по барнаклам, чтобы пройти дальше, слушаем женщину, которая говорит нам идти дальше и попадаем в некий отстойник, куда метрокопы будут скидывать бочки с горючим.
7. Подрываем мост.
8. Тут у нас туториал - для того, чтобы одномоментно избавиться от кучи барнаклов можно использовать бочку с горючим.
9. Далее нам надо проплыть до конца участка, пока метрокопы стреляют по нам и скидывают еще больше бочек с горючим.
10. Ну и затем идет знаменитый пазл с противовесом.
До этого момента, я не так смотрел на HL2. Ну что ж, сегодня мы узнали, что ЧО и КГБ полностью совместимы между собой.
- ЧО - каждая секция должна быть хоть в чем-то уникальной с геймплейной точки зрения.
- КГБ - список моментов и требований, с которых можно начать.
НЕМНОГО РЕКЛАМЫ:
Также я хочу поблагодарить Игоря Демчука и игру Sixth Force над которой он сейчас работает за то, что я наконец-то нашел причину для изучения видео-редакторов (OpenShot в моем случае). Я записывал глюки из игры и отправлял ему. Если есть возможность - поиграйте. Команде EdenSpiel важно услышать ваше мнение об игре. Мне она понравилась за то, что в ней есть много различных геймплейных ситуаций и механик. Каждый уровень подкидывает что-то новое. Очень здорово видеть, как небольшая команда может реализовать так много даже не имея денег EA или Sony. Про сюжет и визуал говорить не буду - вы и сами все увидите. К счастью, игра до сих пор находится в разработке, так что будем надеяться, что графику и сюжет смогут подтянуть к релизу. В общем, давайте поддержим соотечественников.
</AD>
В этот раз будет больше гифок, так что заряжайте свои диалапы и погнали.
ЧАС 0
Ватман доставляет Джонклера в Лечебницу Аркхам. Далее идет очень долгий пролог, в котором нас знакомят с обитателями лечебницы.
Когда у вас есть большой ансамбль героев и злодеев - будет лучше, если вы познакомите игрока с ними, или позволите увидеть их, или сделаете намеки на них как можно раньше. Идеал - потратьте первые две главы на то, чтобы у игроков отложилась хоть какая-то информация о будущих событиях.
1. Нам немедленно показывают Шарпа и офицера BALLS.
2. Охранник немедленно справа от Ватмана - Кэш. Он появлялся в комиксах в качестве одной из жертв Крока.
3. Доктор Юнг. СПОЙЛЕР - весь сыр-бор случился из-за нее.
4. Важная деталь. Заключенных из тюрьмы Black Gate временно перевели в Аркхэм. Сценаристы продумали даже такую деталь.
5. У Крока есть ошейник с электрошокером, что заранее подсказывает нам способ победы над ним.
6. Гордон.
7. Харли.
Mo-cap Харли предоставил некий чувак. Просто так... к сведению.
То есть, буквально до первого боевого момента нас знакомят почти со всеми врагами и персами, с которыми мы встретимся далее по сюжету исключая Ридлера, Пугала, Айви, Оракула, Бэйна и Заза. А если учесть весь туториал до выхода на открытую местность, то мы получим всех, кроме Айви и Бэйна. Clayface, Болванщик и некоторые другие враги Ватмана не в счет, так как они не играют никакой роли и находятся в игре только в качестве пасхалок.
Такой подход встречается во многих отличных фильмах и играх.
В начале Крестного Отца нам показывают всех ключевых персонажей, включая Барзини - он единственный, кто неуважительно относится к персоналу свадьбы, что как бы намекаэ.
В HL2, в первых двух главах нам показывают или упоминают Нова Проспект, Аликс, Кляйнера, Моссман, Барни, Брина, Советников, ЖыМена, ганшипы, страйдеров и тот факт, что вортигонты теперь на нашей стороне.
Так что при создании вашего очередного шедевра, после того, как вы примерно будете понимать как будет развиваться история и как герои будут решать свои проблемы - вернитесь в самое начало и расставьте "ключи" и зацепки, чтобы все события логически вытекали друг из друга.
Возьмем Крепкий Орешек.
У нас есть ПРОБЛЕМА: Глав Гад уже почти победил, у главного героя есть только две пули в пистолете и нам надо подобраться к злодею поближе, чтобы попасть наверняка. Дело происходит в недостроенном небоскребе в канун Рождества.
РЕШЕНИЕ: пусть Глав Герой прилепит свой ствол к спине с помощью скотча для подарков, который в избытке валяется по всему зданию.
Во Властелине Колец есть пара моментов, в которых нашим героям дают подарки.
Бильбо отдает Фродо свою мифриловую рубашку и меч Жало. Данные подарки сыграют свою роль в Мории.
Галадриель дает Фродо Свет Эарендиль, который сыграет свою роль только аж в третьем фильме!
Тут некоторые могут сказать, что герои получили имбовые вещи просто потому что аффтар так захотел, но ведь и испытания им выдались соответствующие!
А уж против силы Кольца Всевластья, Балрога и полчищ орков и вовсе нет приема, кроме превозмогания, тактического отступления, и банального махача. Все эти артефакты Большой Силы играли лишь вспомогательную роль. Герои все равно принимали самостоятельные и порой очень тяжелые решения.
8. Первый бой. Даже тут Rocksteady умудрились добавить уникальную деталь: Джонклер комментирует битву из своей комнаты.
9. Дополнительные задания: найти статуэтки Ридлера и памятники Аркхема, уничтожить зубы Джонклера, найти записи и решить загадки Ридлера.
10. Филер - пара ребят. Я больше не буду упоминать такие моменты. Просто иногда полезно разбавлять переходы от одной секции к другой такими несложными битвами или иными заданиями.
Rocksteady также разбавляет такие пешеходные моменты постоянными сюжетными вставками: комментарии Джонклера, Оракула и иных персонажей.
11. Оракул.
12. Заз. Мы впервые применяем наше детективное видение, чтобы забраться на гаргулью и оттуда спрыгнуть на Заза.
13. Первое упоминание Пугала. Мы с ним еще встретимся.
14. Следующая секция: у нас есть задание - спасти несколько человек от падения в ядовитое облако Пугала. Далее мы используем Батаранг для того, чтобы включить вентиляцию.
Любому инструменту в игре надо придумать больше способов применения: бой, передвижение, решение загадок, иное взаимодействие с миром, лор.
15. Мутант. Первый босс. После победы над ним нам дают первый апгрейд.
16. Мы впервые используем наш сканер для того, чтобы найти способ отыскать офицера BALLS. Далее у нас появляется задача: следовать за алкогольными следами. Таким образом к простому перемещению по карте добавляется изюминка в виде примитивной, но таки механики.
17. После уничтожения лифта нам не остается ничего иного, кроме как положиться на наш крюк и пробираться вверх. Это полноценный туториал платформинга и крюка-кошки, который учит вас чаще смотреть вверх.
Rocksteady не забывают при этом и про сюжет. Мы слышим, как BALLS убивает своих собратьев.
18. Об этих бандюганах надо замолвить словечко: тут они впервые начинают отламывать трубы и использовать их в качестве оружия.
19. А вот тут бандиты берутся за огнестрел. Полноценный туториал стелса.
20. Тут задача усложняется. Теперь у нас есть несколько способов разбираться с противниками, а сами противники постоянно передвигаются по арене.
Две волны: первая партия плохишей не знает о вашем прибытии, вторая активно вас ищет.
21. Ридлер вступает в игру. Для того, чтобы отыскать его местоположение надо найти все трофеи и разгадать его загадки, раскиданные по всей лечебнице. Такое себе занятие, хотя большинство можно спокойно собрать во время основного прохождения, а остальные после того, как вы отыщете карты Ридлера.
22. Мы наконец-то выбрались на свежий воздух. Туториал можно считать завершенным.
23. Враги атакуют Ватмобиль. После того, как разберемся со всеми нам выдадут новый Ват-гаджет: - Ват-детонатор.
А далее нам вновь придется ориентироваться на запахи, только не алкоголя а табака. Механика никак не меняется к сожалению.
24. Бандиты что-то строят. В конце игры мы приходим именно сюда, чтобы покончить с Джоклером. Очень классная деталь.
25. Мы находим Гордона, но прямой путь к нему перекрыт. Это очень правильный способ построения сюжета: ВСЕГДА ПЕРЕКРЫВАЙТЕ ПРЯМОЙ ПУТЬ. Пусть игроки решают поставленную задачу альтернативным путем.
26. Тут тот же момент, что и №20, но с новым условием (надо спасти врачей) и возможностью (теперь у нас есть детонатор).
27. Та же задача, что и №14, но теперь нам надо найти три выключателя.
28. Когда мы идем спасать доктора Юнг, по радио идет ее запись, в которой она рассказывает про Титан - Джукер прибыл в лечебницу именно за ним. Это - тот самый "ключ", о котором я говорил выше. Маленькая деталь, которую вставили как бы между прочим задолго до того, как она станет... ключевой к пониманию всего сюжета. Делайте так, и зрители всегда будут восхищаться вашими навыками сценариста.
ЧАС 1
1. Тут надо просто поколотить пару десятков бандюков. Единственная уникальная деталь - это все сюжетно обставлено и есть анимации их появления на арене.
2. Спасения доктора Юнг требует от нас нескольких вещей: заминируйте стены и не попадитесь на глаза бандитам пока крадетесь от одной стены к другой.
3. В одной из коробок прячется бандит. До этого они встречались повсюду, но не содержали в себе ничего интересного. Таким образом мы переставали обращать на них внимание.
4. Возвращаемся обратно к докторам. Опять Ч0-№20. Опять противники осведомлены о нашем присутствии. Я бы списал это на лень создавать что-то уникальное, однако уже в следующей секции будет...
5. СТРАХ!
Гордон мертв, голоса в голове, голландский угол - ща нас будут пугать.
6. 2.5D платформер. Скрываемся от Ока Пугала.
7. Спасаем Гордона. Опять двадцать пять, а если быть точнее Ч0-№20. Единственное отличие - вас никто не должен заметить.
Есть еще один хороший способ сделать историю интересной: второстепенные сюжетные линии. Пока мы ищем способ спасти Гордона мы также встречаем Пугало, Юнг, а также держим в уме Шарпа, Крока, Ридлера и Заза.
8. Битва с Бэйном. Почти никак не отличается от первой схватки с мутантом (Ч0-№15), кроме того, что его надо отмудохать 3 раза.
После данной битвы доктор Юнг становится ключевым персонажем истории. А если кто-то задаст вопрос "Кто эта такая и откуда она взялась?" - просто перемотайте в самое начало. Она постоянно мелькала то тут, то там.
9. Ват-кло - позволяет хватать объекты с большого расстояния.
10. Как только выберемся из нашей пещеры, то узнаем, что Крок выбрался на свободу и поджидает нас в канализации. Однако пока что он вне сюжета. Еще одна затравка на будущее.
11. Тут у нас забирают возможность пользоваться крюком. Это тоже важный геймплейный момент.
12. Теперь бандиты вооружились снайперками. Передвижение по открытым пространствам становится все сложнее и сложнее.
13. Снова повторяется момент Ч0-№25 - главный вход закрыт.
14. Появляется новая механика - как только вы устраните одного из бандитов, все остальные будут знать о вашем присутствии.
15. В следующей комнате у нас снова Ч0-№20, но уже с новым условием - надо поторапливаться ибо противники немедленно узнают о нашем присутствии.
16. Мы добираемся до офиса Юнг, но ее там нет. Надо вновь воспользоваться мини-игрой Ч0-№16 и идти по следам.
ЧАС 2
1. В библиотеке у нас появляется особое задание - надо спасти заложников, пока не сработала бомба, а для этого надо сбросить люстру.
2. Далее у Ватмана снова случается приход.
3. Мы вновь сражаемся с Пугалом, но на этот раз нам надо не только прятаться, но и передвигать предметы, а также сражаться.
4. Появляется новый тип противных - с электрошокером. Просто так их одолеть уже нельзя. Придется заходить с тыла.
5. Спасаем Доктора Юнг. Условие - надо, чтобы Заз высунул свою голову.
6. Доктор Юнг мертва. Снова врубаем детективный режим Ч0-№16 и идем за Шарпом.
7. Айви - еще одна затравка.
8. Ватографический Анализатор. Позволяет нам взламывать двери.
9. Далее появляются две новых проблемы - особо буйные маньяки и наэлектризованный пол.
10. Задача - надо взломать панели за ограниченный промежуток времени, чтобы спасти охранников.
11. Есть три платформы - электричество случайно подключается к одной или двум из ни, так что надо постоянно передвигаться, чтобы не подгореть.
12. Харли даже не босс. Опять повторяем Ч0-№16 и отправляемся на огород к Айви. По больнице теперь бегают буйные.
13. В огороде опять Ч0-№20 без изменений.
14. Ч0-№20, но с условием: вражину у рычага надо убрать в первую очередь.
ЧАС 3
1. Два мутанта! + дополнительная возможность - мы можем оседлать одного и с его помощью мутузить второго.
2. Веревка-пускатель.
3. Айви и Крок становятся частью сюжета. Для того, чтобы создать антидот для титана мы должны отправиться в логово Крока, достать оттуда какую-то мерзость и принести ее Айви.
4. В подземелье нам вновь не дают использовать ватманский крюк, а в начале огорода нам внось предстоить столкнуться с Ч0-№20. Задолбало уже.
5. Айви все превращает в свой огород. Уровень значительно преображается. Хороший способ разнообразить бэктрекинг.
6. Для того, чтобы добраться до Кэша нам вновь предстоит столкнуться с Ч0-№14 - комната с отравой. Только в этот раз никаких включателей искать не надо.
7. Вот это классный момент - враги претворяются медиками. Совершенно необязательный момент, который никак не влияет на сюжет, но он прекрасно показывает заботу разрабов о мелких деталях.
8. Ч0-№20 + новая мутация геймплей - теперь гаргульи заминированы, так что мы не можем сидеть на них сколько вздумается.
9. Очередное появление Пугала. В этот раз нам надо использовать все доступные нам инструменты, чтобы добраться до света. К врагам также добавляется и мутант.
10. Собираем образцы. Самая скучная часть. Впрочем и тут есть пара положительных моментов: Крок может либо атаковать напрямую, либо уничтожить пол, или и вовсе превратить эпизод в Crash Bandicoot.
11. Ультра-Ваткла. Теперь мы можем выпиливать стены дистанционно. Когда выберемся наружу последует небольшой филер, в котором надо будет прыгать с острова на остров.
ЧАС 4
1. Ч0-№20 - опять и снова.
2. Один из мутантов выламывает дверь, чтобы сразиться с нами. ОК. Запишем, как момент. Кстати, его действительно надо записать, как отдельный момент, потому что появляется возможность навалять хулиганам, пока катаешься на плечах гиганта.
3. Битва с Айви.
4. Новая комбинация врагов - два мутанта и бандиты.
5. Финальная битва с Джугало.
Хорошая игра, но почему не Топ-10 всех времен и народов?
- Потому что пресловутый Ч0-№20 (арена с гаргульями) повторяется 9 раз, но только 5 из них содержат в себе дополнительные условия.
- Ч0-№16 (идем по следу) встречается 3 раза и вообще никак не меняется.
- Платформинг в комнате с ядом (Ч0-№14) интересен только в первый раз, так как именно там есть сразу несколько задач: не упасть вниз, спасти людей и включить вентиляцию.
- Филеры совершенно точно ощущаются, как филеры, даже несмотря на прекрасную озвучку Хамилла и остальных актеров озвучки. Я знаю, что пока бежишь от одной сюжетной секции к другой можно выполнять задания Ридлера, но для того, чтобы появилась возможность собрать все статуэтки надо наиграть 4 часа. Будет ли у игроков желание ЕЩЕ РАЗ пробежаться по всей лечебнице, чтобы собрать все 200+ статуэток? Сомневаюсь. Это одна из важнейших проблем геймдизайна на данный момент: как сделать относительно бесконечную реиграбельность и нескучный бэктрекинг?
- Последний час игры заметно проседает, а финальную битву с Джу-Джу не ругал только ленивый.
Я решил не упоминать несколько вещей:
- Вентиляция в AA весьма хорошо проработана, но еще не Arkham City, где были свои сюжетные и геймплейные вставки.
- Значительное число задачек Ридлера сложно найти без карты. Финал его арки - фуфло. Ватман просто находит его координаты и звонит ментам.
- Говорят в игре ВООБЩЕ ВСЕ! NPC, бандиты, злодеи. Игра никогда не затыкается и качество диалогов всегда остается на уровне. Слушать все это одно удовольствие, но это не геймплей.
- Помимо замков нам периодически приходится взламывать бомбы Джангера. Никаких отличий от типичного взлома тут нет.
- Тот корридор, в котором бандиты нам аплодируют. Забавная деталь.
Используя имеющуюся информацию, как можно по быстрому создать набор уникальных ситуаций для вашей игры?
- Туториал всех имеющихся механик. Бой, стелс, платформинг и тд.
- Увеличить сложность. Больше врагов, лучше вооруженных; новые типы, комбинации, способности, которые будут блокировать ваши успешные стратегии.
- Дополнительные условия и задачи. Не будьте замеченными, выполните задачу определенным образом, таймер, активируйте/девктивируйте что-либо
- Боссы и мини-боссы.
- Новые способности для ГГ. Всякие гаджеты, апгрейды и так далее.
- Уникальные механики, встречающиеся только раз за игру. Крок, Пугало
- Опциональный контент - загадки, пазлы, коллекционки.
- Смешивание всего этого в разных комбинациях и пропорциях.
- Заберите что-то у игрока. ГГ больше не может использовать гаргульи и крюк.
- Сюжетные вставки.
А на этом пока все с игрульками. MiSide прикольный, но только в качестве сборной солянки из отсылок к другим играм. Из самых значимых: P.T., The Witness, Portal 2, Space invaders, Outlast, и "Papers, Please". Забавно видеть, как инди студии умудряются впихнуть с десяток игровых механик, в то время как ААА студии не могут сделать нормальный мультиплеер за 500 миллионов долларов в игре, которая всегда славилась своим онлайном.
Дальше я продолжу сканить книги: новая партия Библиотечки Профсоюзного Активиста уже в дороге! Буду первым во всем интернете, кто отсканирует еще несколько книг из этой серии.
Остается только первый Metal Gear Solid.