Кости с подвохом - Как случайности взаимодействуют в выбором (Часть 3)

Сегодня мы наконец-то заканчиваем затянувшийся взгляд в мир случайных чисел и подконтрольных им игровых систем. Если кто-то натыкается на один из этих текстов впервые: Привет! Для тех, кто хочет прочитать всю серию сначала до конца - первая лежит на этой полке, а вторая - за тем углом. В этом материале мы рассмотрим еще больше примеров игр из разных пластов индустрии. Как и в прошлый раз, рекомендую поиграть в проекты, о которых далее пойдет речь.

Фулл хаус

Разговор о рандомных механиках не был бы полноценным без упоминания декбилдеров. Вообще тонкости этого жанра и его влияние на игровые тренды стоят отдельного текста, но и в нашем разговоре им есть что добавить. Дабы разбавить обсуждение, я решил выбрать для этого блока игры, которые добавляют карточной формуле свои уникальные гиммики.

Эти игры подвержены воле случая сильнее многих: основная идея декбилдеров заключается в том что игрок добавляет карты из случайного пула которые он позже тянет из своей колоды в случайном порядке. В этом состоит основная стратегическая задача в играх внутри жанра - собирать колоду нужно так, чтобы она могла показывать приемлемые результаты вне зависимости от порядка, в котором будут тянуться карты.

Ответственным за появление roguelite декбилдеров часто считают Slay the Spire, но для меня знакомство с этим концептом началось с Coin Crypt, вышедшей на 5 лет раньше. Выглядит она немного непривычно для игр жанра - вместо карт там используются монеты, а бои работают в реальном времени.

В ней вышеупомянутый концепт выкручен на полную. Игрок не только тянет свои монеты в случайном порядке, но и тратит их в магазине или на подношения богам. При этом если монета была использована в бою, она потрачена и в “колоду” больше не вернется.

Кости с подвохом - Как случайности взаимодействуют в выбором (Часть 3)

У этой незамысловатой схемы есть 2 эффекта: первый оказывается на игрока, второй - на дизайнера. С точки зрения игрока каждое решение становится куда более важным, так как потеряв все монеты, он мгновенно проиграет, поэтому покупка предмета, дающего +10% урона или использование большого стака монет на врага с низким здоровьем может оказаться плохой идеей. Для дизайнера решение сделать потерю монет перманентной расширяет простор для создания уникальных базовых механик - Coin Crypt одна из немногих игр в своем жанре, которые позволяют игроку воровать карты из вражеской колоды, и наоборот.

Кости с подвохом - Как случайности взаимодействуют в выбором (Часть 3)

Еще одна игра, которая использует карточную основу для создания уникального опыта - Hand of Fate. Здесь колода - это целая история, с различными персонажами и испытаниями, которые игрок может встретить в своем приключении.

Hand of Fate также интегрирует элементы ККИ в свой геймплей, позволяя игроку добавлять карты в свою “историю” заранее. Сами же сражения проходят, внезапно, в реальном времени и представляют из себя простенький экшн-боевик.

Сила Hand of Fate именно в создании ситуаций, в которых может оказаться игрок, где его собственные решения в сочетании с элементами рандома могут привести к огромному количеству интересных ситуаций, многие из которых заканчиваются на “ты умер, начинай сначала”.

Кости с подвохом - Как случайности взаимодействуют в выбором (Часть 3)

Рандом в экшн-играх

Раз уж заговорили о боевых системах в реальном времени, стоит упомянуть, что в них куда меньше места для случайностей. Кривая сложности большинства экшенов находится вообще в другой плоскости, нежели у игр пошаговых. Происходит это потому, что первые строятся в первую очередь вокруг скилла рефлексивного, и только потом - тактического. Из-за этого в большинстве экшн-игр размах рандома куда скромнее и зачастую ограничивается случайным порядком атак противников.

И тем не менее, если обращать внимание не только на сами боевые системы, но и на то, что их окружает, то и в этой среде нам найдется, о чем поговорить.

Hades не нуждается в представлении. Слишком уж подробно останавливаться на механиках я не буду, этот материал и так затянулся. Но, обнаружив себя в пласте игр, строящихся вокруг забегов, она собрала большое количество систем с элементами случайности.

Фишка в том, что Hades очень тяжело назвать рандомной игрой, по крайней мере мне, потому как выше 32 нагрева я никогда не совался. И причина, почему игра, в центре которой находится концепт случайности, не так уж сильно зависит от удачи, крайне проста, но в каком то смысле гениальна - выбор.

Hades бомбардирует игрока выборами: 5 орудий, каждое в 4 вариациях; тринкеты, которые позволяют практически гарантировать желаемый билд; выбор награды перед каждой комнатой, которые, естественно можно рероллить и многие другие.

Благодаря всем этим выборам невозможность собрать модификаторы, необходимые чтобы открыть ту самую статую за 32 очка в пакте наказаний, превращается не в неудачное стечение обстоятельств, а в серию неверных решений. К тому же, если игроку пришла в голову интересная комбинация, Hades дает ему достаточно инструментов, чтобы ее найти с одной - двух попыток.

Кости с подвохом - Как случайности взаимодействуют в выбором (Часть 3)

Нет лучшего способа закончить этот чересчур подробный разбор игровых механик, чем посмотрев на игру из серии, которую я разглядываю пристальнее чем, наверное, стоило бы. Последний пример на сегодня - Risk of Rain 2.

В отличие от Hades, RoR2 пропитана рандомом, как в своих системах, так и непосредственно в геймплее. Разница в силе предметов одного тира может разнится от безумно перекрученных до активно вредных. Поэтому заливать, что на самом деле это безумие снарядов и чисел на экране становится глубже от всей своей рандомности, я не буду.

Вместо этого я хочу привести пример, который идеально подводит итог всем рассуждениям о случайных событиях, которые запоминаются лучше многих заскриптованных ивентов.

В интервью для канала Woolie Gaming, на вопрос о том, почему возможность лута выпадать за край карты все еще не убрали, Дункан “Hopoo” Драммонд ответил, что первый 3D принтер очков на крит, который выбрасывает все копии с обрыва, или сундук, который отправил легендарный предмет в бездонную яму, игрок не забудет никогда.

И в этих словах определенно есть доля истины. Конечно, с потерей новизны возможность системы формировать такие воспоминания пропадает. Но случаи, когда безжизненный компьютер с помощью случайных цифр может создать ситуации более памятные, чем большая часть работы игровых сценаристов, говорит о великом потенциале видеоигр. Даже если на данный момент он по большей части нереализован и завязан на гиммиках.

Кости с подвохом - Как случайности взаимодействуют в выбором (Часть 3)

На этом все. Я устал это писать, а вы, скорее всего, читать. Всем, кто сюда добрался - спасибо. В среду поговорим о нарративе.

Если вы создаете игру, или просто наткнулись на проект, который заставил вас плеваться от рандома, задумайтесь о том, как на самом деле он влияет на опыт в целом. Игры зачастую подвержены случайностям. Судьбе, если позволите. Не только непосредственно внутри кода, но и в процессе разработки. Думаю, у многих среди любимых игр есть хоть одна, для которой даже само ее существование - просто воля случая.

44
Начать дискуссию