Awful wizard weekend (aww, мы работаем над названием)
Всем привет! Мы не будем оригинальными и тоже скажем, что собрались мыслями только ближе к концу. И вот одной ногой мы на финишной черте, а наша другая нога сейчас топчется в самом начале этой истории, специально что бы показать вам некую ретроспективу нашего проекта.
Немного о нас:
Программист, Архитектор-LD и Художник решили сделать игру мечты
Никита Николаев (Ксардас) - программирование, ГД
Игорь Сапсай-Художник концептуалист
Леонтьев Александр- ЛД, ГД, питчинг
Нет времени объяснять, ближе к сути:
Практически сразу ознакомившись с темой, мы начали искать культурные якори и референсы, которые помогли бы нам органично влиться в тему Джема
Не будем кривить душей и скажем, что мы отталкивались от текущей мировой ситуации и изначально думали о проекте, который расскажет о межгалактическом курьере, у которого нет времени разбираться в заказах и он просто мчится в различные измерения и доставляет все самое сокровенное через постоянно меняющийся мир.
В Дальнейшем эта идея претерпела множество изменений и перешла сперва в идею курьера, который доставляет пиццу в постоянно меняющийся замок к волшебнику, ну а затем и вовсе переросла в конечную итерацию, с которой мы вот-вот познакомим вас.
А вот и он: Симулятор ленивого босса подземелья.
Представьте: ничем не примечательный ленивый выходной день главного злодея подземелья, который прерывается резким рейдерским налетом типичной боевой группы (Очередной твердолобый воин, самый меткий лучник в деревне и полумаг, полуцелитель)
Ваш верный слуга беснуется кричит, что у него нет времени ничего объяснять враги уже в замке, а мобы не расставлены, боссы не настроены, ловушки не работают, одним словом полный бардак, никто не помешает героям дойти до вас и забрать все ваши сокровища
Центральная идея концепции
И тут мы подкрадываемся и показываем вам сердце нашего проекта. Это обобщенная концепция нашей игры ( претерпела множество изменений, мы даже не уверены действительно ли это последняя схема)
Наша команда разрабатывает игру на Unity. Основная суть игры заключается в том, что мы играем за главного босса подземелья и пытаемся остановить группу героев (под управлением AI) , которая прорывается вперед по уровню. Игрок создает на их пути кастомизируемые паки монстров (так же под управлением AI), а так же раскидывает направо и налево заклинания из нашего арсенала, ну и накопив достаточное количество ресурса (о котором мы расскажем чуть ниже) вызывает босса, который может перевернуть весь игровой процесс. (Какое подземелье без босса? )
Но как же без челленджа, спросите вы?
А он есть! Герои, которые штурмуют наши комнаты достаточно хитры и не побоимся этого слова умны, выдержав потоки ваших миньонов, они проламывают дверь за дверью, переходя от одного подземелья к другому
И вот что еще: в каждой комнате, куда попадают вражеские герои включается рандомный модификатор, который послужит сюрпризом для обеих сторон.
Модификатор, например, может напустить в комнату туман или же превратить всех наших орков в овец.
Что мы умеем делать в игре?
Мы играем за Главного босса подземелья (злой колдун) в самом начале игры у нас есть фиксированное количество манны душ (400 единиц) и что собственно мы с ними можем делать:
Мобы и боссы
-Мобы
Изначально мы планировали, что на каждый уровень будет свой специфический набор мобов, так как некоторые уровни имеют структуру, в которой лучше всего себя будут чувствовать, например, лучники или катапульты.
-Боссы
Как только мы набираем определенное количество манны душ, мы можем вызвать босса, этот Юнит крайне сильный и увеличивает силу призванных вами мобов, но как и полагается, если герои одолеют босса него выпадет лут, который во-первых усилит героев, а во-вторых немного изменит их внешний вид. ( В настоящий момент боссы находятся в доработке, так как это требует более тщательной балансировки)
Заклинания
Мы планируем ввести в игру около 20 заклинаний, которые будут постепенно открываться с накоплением ресурса манны душ. По нашей задумке, все заклинания должны иметь двойственный характер, одним словом мы можем причинить вред не только противнику, но и подпортить жизнь себе. Сейчас в нашем арсенале имеется три заклинания.
Герои
Так как мы решили перевернуть типичный процесс прохождения подземелья с ног на голову, то нашими главными врагами стали пресловутые герои! А чего делают герои в подземельях? разносят всех налево и направо, они жадные до лута, ну а так же иногда они стоят в огне, где не нужно
Уровни
Пока у нас готовы два уровня, но в финальном билде будет доступен только один. Мы хотим добавить в игровую сессию как минимум пять уровней, так же в разработке идея сделать процедурно генерируемые локации с определенным набором условий.
Локации выстроены таким образом, что бы боевую арену предварял коридор и пока герои бегут по нему, вы можете настроить ловушки, расставить юнитов и вообще познакомиться с уровнем.
Сложность и всякое
Не расстраивайтесь если не получается победить с первого раза, просто поменяйте стратегию и попробуйте сделать что-нибудь необычное, кто знает что еще на карте может помочь вам завалить этих назойливых героев
Что нам еще нужно сделать?
Действительно благодарен вам если вы дочитали до этого момента!
- Процедурная генерация уровней (как мы уже отметили выше, концепция вечно меняющихся комнат замка нам очень нравится)
-Прокачку героев, а так же возможность героям бегая из комнаты в комнаты набрести на сундук в тайных коридорах и выбить оттуда необычный лут
-Цикличность игрового процесса (Мы еще обсуждаем этот концептуально важный вопрос, как один из вариантов, после смерти героев, практически сразу приходит новый более сильный состав)
-Новые оружия, заклинания, а так же модификаторы
Ссылка на билд
Еще раз спасибо! ссылка на скачивание билда находится здесь
А так же просим вас дать нам небольшой фидбэк еще и здесь
мы работаем над названием
Исполните мечту Снайдера: Сан оф Сан энд Найт оф Найт, кек
Процедурная генерация уровней (как мы уже отметили выше, концепция вечно меняющихся комнат замка нам очень нравится)
Ну для помещений это обычно дервья и поиск в ширину
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Basic_BSP_Dungeon_generation
https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2010/624817/
Готовый алгоритм смешанного подземелья пещеры + комнаты
http://www.evilscience.co.uk/category/roguelike/
Цикл обзорных статей
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/06/procedural-map-generation/
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/06/mapgen-tunneling-algorithm/
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/06/mapgen-cellular-automata/
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/07/dungeon-metrics/
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/07/dungeon-prefabs/
https://www.gridsagegames.com/blog/2019/03/roguelike-level-design-addendum-procedural-layouts/
https://www.boristhebrave.com/2021/04/10/dungeon-generation-in-unexplored/
https://www.redblobgames.com/maps/terrain-from-noise/