Awful wizard weekend (aww, мы работаем над названием)

Awful wizard weekend (aww, мы работаем над названием)

Всем привет! Мы не будем оригинальными и тоже скажем, что собрались мыслями только ближе к концу. И вот одной ногой мы на финишной черте, а наша другая нога сейчас топчется в самом начале этой истории, специально что бы показать вам некую ретроспективу нашего проекта.

Немного о нас:

Программист, Архитектор-LD и Художник решили сделать игру мечты

Awful wizard weekend (aww, мы работаем над названием)

Никита Николаев (Ксардас) - программирование, ГД
Игорь Сапсай-Художник концептуалист
Леонтьев Александр- ЛД, ГД, питчинг

Нет времени объяснять, ближе к сути:

Практически сразу ознакомившись с темой, мы начали искать культурные якори и референсы, которые помогли бы нам органично влиться в тему Джема

Не будем кривить душей и скажем, что мы отталкивались от текущей мировой ситуации и изначально думали о проекте, который расскажет о межгалактическом курьере, у которого нет времени разбираться в заказах и он просто мчится в различные измерения и доставляет все самое сокровенное через постоянно меняющийся мир.

В Дальнейшем эта идея претерпела множество изменений и перешла сперва в идею курьера, который доставляет пиццу в постоянно меняющийся замок к волшебнику, ну а затем и вовсе переросла в конечную итерацию, с которой мы вот-вот познакомим вас.

Наш арт от прекрасного Gordie, который послужил отправной точкой нашей идеи

А вот и он: Симулятор ленивого босса подземелья.

Представьте: ничем не примечательный ленивый выходной день главного злодея подземелья, который прерывается резким рейдерским налетом типичной боевой группы (Очередной твердолобый воин, самый меткий лучник в деревне и полумаг, полуцелитель)

Ваш верный слуга беснуется кричит, что у него нет времени ничего объяснять враги уже в замке, а мобы не расставлены, боссы не настроены, ловушки не работают, одним словом полный бардак, никто не помешает героям дойти до вас и забрать все ваши сокровища

Центральная идея концепции

И тут мы подкрадываемся и показываем вам сердце нашего проекта. Это обобщенная концепция нашей игры ( претерпела множество изменений, мы даже не уверены действительно ли это последняя схема)

Awful wizard weekend (aww, мы работаем над названием)

Наша команда разрабатывает игру на Unity. Основная суть игры заключается в том, что мы играем за главного босса подземелья и пытаемся остановить группу героев (под управлением AI) , которая прорывается вперед по уровню. Игрок создает на их пути кастомизируемые паки монстров (так же под управлением AI), а так же раскидывает направо и налево заклинания из нашего арсенала, ну и накопив достаточное количество ресурса (о котором мы расскажем чуть ниже) вызывает босса, который может перевернуть весь игровой процесс. (Какое подземелье без босса? )

Но как же без челленджа, спросите вы?

Уберите от экранов детей, бесы не переживут этот бой 

А он есть! Герои, которые штурмуют наши комнаты достаточно хитры и не побоимся этого слова умны, выдержав потоки ваших миньонов, они проламывают дверь за дверью, переходя от одного подземелья к другому

И вот что еще: в каждой комнате, куда попадают вражеские герои включается рандомный модификатор, который послужит сюрпризом для обеих сторон.

Модификатор, например, может напустить в комнату туман или же превратить всех наших орков в овец.

Итерации главного злодея

Что мы умеем делать в игре?

Мы играем за Главного босса подземелья (злой колдун) в самом начале игры у нас есть фиксированное количество манны душ (400 единиц) и что собственно мы с ними можем делать:

Обратите внимание на зеленные зоны, туда мы спавним мобов. Так мы планомерно отправляем наших слуг на верную смерть (типичный день злодея) а слева мы видим, как к нам приближается зловредное пати благородных глупцов.
Awful wizard weekend (aww, мы работаем над названием)

Мобы и боссы

-Мобы

Три отборных моба уже готовы, еще полсотни на подходе
Три отборных моба уже готовы, еще полсотни на подходе

Изначально мы планировали, что на каждый уровень будет свой специфический набор мобов, так как некоторые уровни имеют структуру, в которой лучше всего себя будут чувствовать, например, лучники или катапульты.

-Боссы

Боссы в разработке
Боссы в разработке

Как только мы набираем определенное количество манны душ, мы можем вызвать босса, этот Юнит крайне сильный и увеличивает силу призванных вами мобов, но как и полагается, если герои одолеют босса него выпадет лут, который во-первых усилит героев, а во-вторых немного изменит их внешний вид. ( В настоящий момент боссы находятся в доработке, так как это требует более тщательной балансировки)

Заклинания

Книга заклинаний в разработке
Книга заклинаний в разработке

Мы планируем ввести в игру около 20 заклинаний, которые будут постепенно открываться с накоплением ресурса манны душ. По нашей задумке, все заклинания должны иметь двойственный характер, одним словом мы можем причинить вред не только противнику, но и подпортить жизнь себе. Сейчас в нашем арсенале имеется три заклинания.

Герои

Awful wizard weekend (aww, мы работаем над названием)
Наши героические AI умело подбирают хилл (а мы смотрим на этот прекрасный гладиаторский бой)

Так как мы решили перевернуть типичный процесс прохождения подземелья с ног на голову, то нашими главными врагами стали пресловутые герои! А чего делают герои в подземельях? разносят всех налево и направо, они жадные до лута, ну а так же иногда они стоят в огне, где не нужно

Awful wizard weekend (aww, мы работаем над названием)

Уровни

Пока у нас готовы два уровня, но в финальном билде будет доступен только один. Мы хотим добавить в игровую сессию как минимум пять уровней, так же в разработке идея сделать процедурно генерируемые локации с определенным набором условий.

Локации выстроены таким образом, что бы боевую арену предварял коридор и пока герои бегут по нему, вы можете настроить ловушки, расставить юнитов и вообще познакомиться с уровнем.

Awful wizard weekend (aww, мы работаем над названием)

Сложность и всякое

Не расстраивайтесь если не получается победить с первого раза, просто поменяйте стратегию и попробуйте сделать что-нибудь необычное, кто знает что еще на карте может помочь вам завалить этих назойливых героев

Что нам еще нужно сделать?

Действительно благодарен вам если вы дочитали до этого момента!

- Процедурная генерация уровней (как мы уже отметили выше, концепция вечно меняющихся комнат замка нам очень нравится)

-Прокачку героев, а так же возможность героям бегая из комнаты в комнаты набрести на сундук в тайных коридорах и выбить оттуда необычный лут

-Цикличность игрового процесса (Мы еще обсуждаем этот концептуально важный вопрос, как один из вариантов, после смерти героев, практически сразу приходит новый более сильный состав)

-Новые оружия, заклинания, а так же модификаторы

Ссылка на билд

Еще раз спасибо! ссылка на скачивание билда находится здесь

А так же просим вас дать нам небольшой фидбэк еще и здесь

1010
1 комментарий

мы работаем над названием

Исполните мечту Снайдера: Сан оф Сан энд Найт оф Найт, кек

 Процедурная генерация уровней (как мы уже отметили выше, концепция вечно меняющихся комнат замка нам очень нравится)

Ну для  помещений это обычно дервья и поиск в ширину
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Basic_BSP_Dungeon_generation
https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2010/624817/

Готовый алгоритм смешанного подземелья пещеры + комнаты
http://www.evilscience.co.uk/category/roguelike/

Цикл обзорных статей
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/06/procedural-map-generation/
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/06/mapgen-tunneling-algorithm/
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/06/mapgen-cellular-automata/
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/07/dungeon-metrics/
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/07/dungeon-prefabs/
https://www.gridsagegames.com/blog/2019/03/roguelike-level-design-addendum-procedural-layouts/
https://www.boristhebrave.com/2021/04/10/dungeon-generation-in-unexplored/
https://www.redblobgames.com/maps/terrain-from-noise/

3