В Jedi Survivor статтеры от самой игры, а не от видеокарты: https://www.reddit.com/r/StarWarsJediSurvivor/comments/16zg495/stuttering_performance_fix/
Помогает либо ограничение фпс в настройках игры, либо установка виртуальной памяти в Windows на System managed.
«Так же в игре совершенно кошмарное (Но привыкаешь) управление спидером на клаве и мыши. Вправо и влево ты помимо клавиш двигаешься еще с помощью мыши. Это что то из разряда - управления гироскопом. Приходится держать курсор в центре экрана.. что бы тебя не увело с трасс».
С запуском игры нужно делать две вещи:
- отключать bloom эффект и постобработку
- отключать управление спидером с помощью мыши
Помню в детстве рисовал созвездие в виде дракона, прямо как в конце первой части, когда дракоша умирает. Настолько был впечатлён. Кино, конечно, совсем детское, сияющее сказочной наивностью и фентезийными штампами. Но саундтрек до сих пор порой переслушиваю.
В целом всё так.
Есть наивная критика художественных произведений: похоже - не похоже, бывает - не бывает, реалистично - не реалистично. Она плотно закрепилась ещё в 18 веке, когда аббат Ш. Баттё усмотрел общее свойство изящных искусств - что они подражают действительности.
Этот ход был не нов, ведь есть целая история понятия mimesis, разделения на созидающие и подражающие искусства. Но этот ход заиграл новыми красками, поскольку требовалось найти общее основание для всех искусств, объединённых в изящные, т.е какими мы их и понимаем сегодня. Теория получила бешенную популярность, и она жива в головах до сих пор.
Сегодня эта наивность подкрепляется тем, что сами создатели произведения зачастую стремятся к отказу от условностей: от профессиональных актёров, от сюжета, от рамок картин, от музеев, от автора и т.д. То есть от всего того, что делало искусство, собственно, «искусственным», элитарным. То есть существует мощное стремление привязать произведение прямо к повестке дня, к реальности, а не к отдельной, выделенной области искусства, как это было раньше. Как выяснилось, это стремление тоже наивно, поскольку при нём как раз таки часто высвечиваются области "не-реального", как это произошло с фотографией и кино.
Подробнее про всё это можно почитать в классических работах:
- В. Татаркевич, Искусство: история понятия // История шести понятий.
- Ю. М. Лотман, Проблемы сходства искусства и жизни в свете структурального подхода // Об искусстве.
С ползунками и камерой игрался.
Да уж какой гостинг. Там даже иной раз LOD текстуры грузятся вместо нормальных, в разрешении 100x100. Про отображение хрома вообще молчу, ужасно выглядит.
Так что тут базовые вещи бы пофиксить.
Есть два мыла:
- от фокуса камеры в фото-режиме, где ты чуть блюришь фон.
- от самой реконструкции, т.е мыло и зернистость, да, есть такое. И да, в одних ситуациях это мыло видно больше, а в других меньше.
Может немного не про то, но поиграл без мини-карты в Ведьмака 3. Помимо этого отключил отображение точек интереса, то есть знаменитые вопросики. Игра действительно стала ощущаться иначе. В открытом мире вне городов стал замечать, что узнаю какие-то холмики и тропы, что придаёт атмосферу. И что могу случайно наткнуться на какой-то ивент по пути куда-то.
Но есть проблема: всё это работает только вне городов. Быть городе, то есть в игровом хабе, без мини-карты - это кромешный ужас. В итоге я поймал себя на постоянном просмотре большой карты, чтобы найти нужных вендоров и квестовых персонажей.
Решением стала установка мода на интерфейс, который показывает активный квест прямо на экране в виде иконок, когда включаешь ведьмачье чутьё. Но отображение вендоров я так и не смог настроить.
В общем, после 60 часов вернул мини-карту обратно.
Интересно, как без мини-карты будет в Киберпанке.
Sennheiser HD 560S
Референсные наушники студийного типа. То есть они более-менее ровные, и в них всё звучит так, как есть. В этом плане некоторым на аудиофильских форумах кажется, например, что они звучат хуже, чем наушники за 5000 рублей, поскольку в последних выкручены определённые частоты, и они более "драйвовые". Тут всё зависит от индивидуальных предпочтений. Например для сочных басов лучше брать Beyerdynamic DT 770, о которых писали выше.
Сам я не аудиофил, но наушниками доволен и разницу с другими слышу. Звук, длинный шнур, велюровые амбушюры - всё что нужно. Единственное что хотелось бы так это металический, а не пластиковый корпус. Но так бы они стоили в районе 30к, понятное дело.
Считаю, что качество головоломок тут не поможет. Их вариаций можно придумать ограниченное количество, и к тому же нужны такие, которые полностью реализуются именно в видеоигре, т.е именно в этом медиа. Если примерно ту же самую гениальную головоломку можно решить в журнале, то толку нет, это не очень интересно.
Уникальный скилл требуется прежде всего для создания интересного мира и истории, который в свою очередь органично дополняют головоломки. То есть нужно, чтобы всё это захватывало без боёв, менеджемента ресурсов и прочих, классических аддиктивных механик. И тут как раз планка скилла действительно высока, надо быть чуть ли не гением, чтобы сделать такую игру. Это штучный оригинальный продукт, который как раз таки стоит в противоречии к любой массовости (в том числе рандомной генерации, ИИ и проч).
Потому не стоит удивляться, что великие квесты-приключения это продукт по приемуществу авторский - Тим Шейфер, братья сделавшие Myst, Бенуа Сокаль. Сюда же можно прибавить Девида Кейджа (хотя головоломок в классическом смысле у него нет) и авторов Диско Элизиум.
Да, должен быть акцент на каком-то ином элементе: на мире, на персонажах, истории, атмосфере на чём-то таком. На моей памяти более-менее удалось это сделать в уже упоминавшейся Сибири, например.
Согласен, но так-то можно сказать, что все эти типы головоломок изначально неплохие, в играх им есть место. Но если из таких задачек состоит вся игра, неважно из третьего ли типа, из первого или второго, или из их смеси - играть в это сегодня очень тяжело.
Ты про текст автора?
Хороший текст для запуска дискуссии )
Да, бесконечная проверка "везде ли я был" и "везде ли я поговорил" - это тот же бездумный перебор всех активностей, когда застрял на прохождении.
Одна из главных причин смерти жанра квестов - это проблемный дизайн головоломок, которых можно выделить три типа:
1) на открытие/изобретение комбинаций вещей (совместить верёвку, таракана и кружку, чтобы позвонить по телефону). Сюда же можно отнести пиксель-хантинг.
2) на бытовую логику/смекалку (найти верёвку с крюком, чтобы забраться куда-то наверх)
3) классические головоломки (чаще всего пространственные, математические - переделанные пятнашки, судоку и прочие)
Головоломки первого типа не логичны, и успех в них часто зависит от простого перебирания комбинаций вещей, нежели от усилий игрока. Совместил ложку с космическим кораблём? Молодец, сделал маленькое открытие. Но так могло совместиться ещё миллион вещей, и ощущения достижения здесь нет.
Второй тип просто напросто скучный. Найти руль, чтобы поехать на машине, или пробку, чтобы заткнуть пробоину - задачи, которые интересны разве что для детей.
Третий тип не представляет никакой игровой динамики. Сидишь, решаешь головоломку из журнала или газеты, просто в антураже каких-нибудь ацтекских пирамид, как например в Атлантиде.
Неслучайно, кстати, что в современные игры перекочевал именно второй тип, то есть лёгкие детские задачки, которые попадаются по пути для разнообразия (найти обходной путь в здание, нажать рычаги в нужном порядке и т.д.).
А всякие современные квесты-приключения типа The Witness или Talos principle - это опять же третий тип, головоломки в новой обёртке, со слегка изменёнными условиями.
Сами разработчики говорили, что ещё первый BG делался с оглядкой на Diablo и Warcraft. То есть на те игры, которые хардкорные фанаты рпг ненавидят, и считают посредственными, неглубокими.
Icewind Dale как мне кажется как раз обнажила это стремление - по основным механикам игра является просто дьяблой с паузой.
Потому ничего удивительного, что собрать пачку бомжей в айсвинд дейле норм, а играть в симс с сопартийцами нахер не хочется.
Тут да, автор толдычит про одную идею - что старые игры по механикам говно, и они привлекательны прежде всего по культуре их окружавшей (как в них играли и как их обсуждали), а не по самому содержанию.
И да, согласен, что именно боевая система дурацкая. Хотя многие фанаты говорят совершенно о другом - о ролевом отыгрыше, о том как хорошо прописаны персонажи. Как по мне толку от этого нет, если 70% игры (собственно бои) ощущаются плохо.
Я тоже первую часть прошёл, понравилось. Во вторую играл в детстве, думал щас всё зайдёт. А там оказывается всё то же самое. Конечно персонажи более проработаны, история более качественная, разных спеллов больше. Но когда зашёл в Pillars of Eternity и Original Sin - в БГ прямо перехотелось играть.
Потом посмотрел видяшку по Baldurs gate, и снова захотелось поиграть. То есть у меня возникло желание играть исходя из того, что обсуждается в этой статье - исходя из просмотра как играют другие давным-давно.
1. Видеокарта - GTX 1070, разогнана, работает на 2050 mhz.
2. Процессор - Ryzen 5 3600x
3. Оперативная память - crucial ballistix 16gb 3800 mhz 16-19-14-36
4. SSD/HDD - ssd sata 3 samsung EVO
5. Версия Windows - Win 10
6. Разрешение - 1920x1080
7. Пресет графики - всё на медиум, плюс в во вкладке геймплей популяция NPC снижена до медиума. Версия 1.04, последние драйвера.
8. DLSS on/off - нет
9. RTX on/off - нет
6. Средний FPS - В помещениях стабильные 60 фпс, в городе просадки до 50, а так приближается к 55 фпс. В бою бывают просадки до 40-45. В сцене со стрельбой из автомобиля в начале игры просадки до 35 фпс. Играть можно, но из-за просадок крайне некомфортно.
Да, неплохой.
А этого босса собственно по пергаментам Даат Ихуд собрали.
В Old Blood разработчики делают поклон старым играм серии, и при этом снова стараются объяснить происходящее с точки зрения точной науки. В общем-то, никакого богатого содержания, кроме этого поклона, в аддоне нет.
Также не написано про Youngblood. Причина проста: описать Youngblood можно в двух словах - как дальнейшую универсализацию образа нацистов вне исторических событий. То есть всё начиналось с шуточек про тупых нацистов в записках, разбросанных по уровням RTCW. И закончилось историей про двух бунтарок, которые были рождены, чтобы мочить этих тупых нацистов не задумываясь. Игрока тоже приглашают не задумываться.
В Youngblood интересно разве что возвращение к тому, от чего разработчики вроде пытались отойти. Опять эти порталы в другие измерения, опять сумасшедший злодей, только теперь с Четвёртым рейхом, опять некое супероружие Гитлера и так далее. Это говорит лишь о том, что разработчики сначала пытались вылезти из котла трешовых нацистских стереотипов. Но затем решили нырнуть обратно и использовать стереотипы по полной ради угара (капитально началось с New Colossus). Что логично, поскольку Machine Games делают прежде всего эмоциональный аттракцион, с драмой, комедией, жестокостью и элементами хоррора.
Так в том и дело: про Аненербе слышали все. А вот про то, что было до неё как-то не очень. Вот и понаписал.
Плюс я старался сделать всё таки статью про игры, а не исторический экскурс.
Художник точно не относился к этим идеям скептически. Он был среди молодых людей, которые ещё задолго до нацизма приняли настоящий бум всякой оккультщины близко к сердцу. Потом ещё у Художника был близкий заместитель - Рудольф Гесс, открыто спонсирующий космобиологию и прочие странности.
Спасибо большое за ретекстур, с удовольствием перепрошёл с ним игру!
Часть про это не вошло в статью.
Сексуализацию и нацизм частенько совмещают. Например в каком-нибудь трешовом кино, типа Ilsa, She Wolf of the SS (1975). Часто это игра на "запрещённых" сексуальных фантазиях - очень мощных, и не от мира сего. Есть целая академическая тема про то, как сам фашизм пытался казаться не только страшным, но и страшно привлекательным, например через униформу. Отсюда, кстати, эти а-ля латексные костюмы у женщин-убийц.
Есть где-нибудь статистика сколько людей не использовало саммоны в Элден Ринге?
На английском беглый поиск по гуглу ничего не показал. Интересно просто сколько людей считает себя хардкорной элитой в процентном соотношении.