XYZ School

+3655
с 2019
1232 подписчика
24 подписки

Привет, Александр! Большое спасибо за подробный отзыв о курсе. Это важная информация для нас, и мы уже приступили к разбору замечаний внутри команды.

Мы обещаем, что все поправим, но это займет некоторое время. Гарантируем, что заложим этот фидбэк в часть изменений Game Design. Работу над наполнением программы мы ведём постоянно. В этой ветке позже напишем о том, как идет работа.

Некоторые детали хотим уточнить лично, и скоро напишем в личные сообщения ✉️

1
Ответить

Хотели ответить на то сообщение действительно. Но теперь придётся отправляться на продлёнку и доучивать кнопки, эх

1
Ответить

Привет, спасибо, что спросил. У нас всё хорошо, а как твои дела?

1
Ответить

Привет, спасибо за фидбек) Мы возьмём на заметку эти вопросы для более сложного материала
А эта статья для новичков, здесь именно основы и рассказываем. Мы понимаем, что продвинутым это уже известно)

1
Ответить

Уже почти год, как мы доделали тот курс. Со студентами всё уладили, связь поддерживаем, ребята учатся на следующих потоках.

3
Ответить

Индивидуальная поверка на стандарте существует с первого драфта, в том числе на втором. Это мидлы, работающие в индустрии, которые закрепляются за студентом. Ты драфт 2 проходил?

Ответить

У игр Игоря более 200 млн. скачиваний, ну возможно вы правы)

2
Ответить

Никогда не встречал такой проблемы, правда я узнал про текстуры кратные степени двойки раньше, чем стал работать с движками.

Ответить

Кодзима имеет больше влияния, чем мы.
Если кому-то статья полезна — я доволен и все не зря (по заветам Кодзимы строим связи). К тому же у нас инфа в целом рассчитана на узкую аудиторию.

5
Ответить

Длинные шеллы действительно лучше не резать? Еще иногда делают растянутые текстуры для длинных тримов, а так да — просто делай как тебе удобнее.

1
Ответить

Прямоугольные текстуры можно делать! Просто обычно делают текстуры квадртатными, потому что так намного удобнее работать. Скриншот выше должен был быть в одном посте со скрином из статьи, что прямоугольные текстуры (если ты все-таки их делаешь) должны быть кратными степени двойки. И именно так и сделали дядьки из FromSoftware — текстура размером 512х4019
это 2 в 9 степени и 2 в 12 степени. То-есть они правильно сделали прямоугольную текстуру. 

Ответить

Юви пространство всегда квадратное.
И прямоугольная текстура все-равно растягивается до квадрата. Поэтому с квадратными текстурами проще работать — тогда ты знаешь чего ожидать от аккуратного мапинга с квадратным чекером. Если ты используешь текстуру не квадратную — тебе надо так размапить твою геометрию, чтобы растягивание мапинга на ней по одной из осей совпадала с растягиваем твоей прямоугольной текстуры до квадрата. Например, если текстура у тебя N x 2N — тогда тебе надо размапить объект полностью по горизонтали, и в половину квадрата по вертикали, а затем отскейлить развертку в два раза по вертикали.

Картинка со стрелочкой должна была идти вместе со скриншотом из статьи, где я пишу про текстуры размером кратной степени двойки, но на дтф нельзя 2 картинки ставить в один комментарий, а из-за комментов к тому скриншоту они оказались в разных частях комментов. Эта картинка — только иллюстрация тезиса из статьи.

Удалить ее теперь нельзя
Отредачить тоже
Возникает недопонимание

Я сожалею, что сделал два сообщения с двумя скриншотами, больше такой ошибки никогда не совершу.

13
Ответить

Почти в каждой игре есть прямоугольные текстуры
Иногда так делают для удобства мапинга, и 90% всех текстур все-равно квадратные. Так же часто несколько прямоугольных текстур склеивают вместе, чтобы получился один квадратный атлас.

1
Ответить

Прямо перед этим советом мы рассказали правила использования прямоугольных текстур. И FromSoftware этим правилам следует

1
Ответить

ты создал этот акк, чтобы похейтить нас в комментах? Мне льстит такое трудолюбие. Эх, такое упорство да в полезное дело...

Ответить

В дискорде есть, есть фидбеки на домашнюю работу, чаты с преподами и проверяльщиками и крутое сообщество. Мы езде говорим, что наш курс на половину завязан на сообществе, а не только на видео. Сообщество с торрентов не скачать. 

Ответить

боже мой, бробро, что мы тебе сделали, чтобы словить столько ярости?

4
Ответить

Николай работет в ID напрямую, не через аутсорс. Трейс на обложку курса я никогда не ставил и не собираюсь этого делать и впредь, так как давно ничего общего с ним не имею. 

Работа на обложке этого курса сделана нашими преподами специально для курса, отлично передает скиллы преподавателей главную цель на курсе — и ни какая аутсорс студия, и никакой проект, кроме нашего курса, здесь ни при чем.

1
Ответить

у меня нет, и никогда не было
все работы из компаний под нда (я работал через аутсорс компаний, а у них строгий нда, кроме работ с Love Death and Robots, их мы итк юзаем в рекламе чуть чаще, чем нужно), все личные работы совсем не похожи на коммерческие, их можешь чекнуть на бехансе https://www.behance.net/Pepluum

Ответить

я, конечно, не объективен, но, по-моему, брать стоит!

2
Ответить

Так принято в индустрии

4
Ответить

Прости, бробро, мы решили, что к черту формальность, куда важнее контент, движуха, качество материала, и чем ближе мы к студенту, тем лучше. 

9
Ответить

Делаем, статья про юви уже готова, выложим ее позже, статью по запечку начинаем писать. 

2
Ответить

Я не встречал людей, которые этой методой пользуются. Не знаю, почему так, может она не так хороша, а может просто мне не повезло 

Ответить

(Это не шутка, но я этого не говорил)

2
Ответить

Ретоп делается где удобно. Часто и в топогане. 

Ответить

Большие цилиндры должны быть на 32 сечения (грани) и больше, например водонапорная башня в игре может быть на 48 сечений — изи. А вот небольшой цилиндр, например перила на лестнице, стоит делать с меньшим числом сечений. Это зависит от размера цилиндра. Если сделать цилиндр радиусом в 1 метр на 12 граней — все игроки будут видеть очень угловатый диск, а если сделать крохотную чашку на 120 граней — это будет слишком дорогая чашка для движка, и тех директор спасибо не скажет

Ответить