Создание гиперказуалки: от идеи до релиза
Игорь Зверев — руководитель департамента геймдизайна в Playgendary и автор курса «Hyper Casual». На нашем стриме Игорь рассказал об этапах создания гиперказуальных игр, поделился их особенностями и дал советы. Собрали главное.
Особенности гиперказуалок и этапы разработки
У гиперказуальных игр простой геймплей, который состоит из одной или пары механик, поэтому разработка не требует больших вложений. Создать такую игру можно даже в одиночку.
На создание прототипа гиперказуалки может уйти от нескольких часов до пары дней, а на доведение до релизного состояния — около месяца или двух. После релиза гиперказуальную игру нужно будет регулярно поддерживать новым контентом.
Пайплайн разработки выглядит так:
- Создание идеи
- Создание прототипа
- Проведение закрытого плейтеста
- Доработка
- Релиз тестовой версии
- Рекламирование игры
- Создание контента на 2 недели
- Подключение монетизации
- Обновление игры
Создание идеи
Сгенерировать идею для прототипа несколькими способами:
- Использовать успешные концепции других игр
- Придумать уникальную механику
- Объединить существующие механики
- Вдохновиться неигровыми источниками
- Использовать идею издателя.
Если вы берёте пример с других игр, не копируйте их механики полностью. Возьмите за основу геймплей, но добавьте в него что-то от себя.
Придумать уникальную механику сложнее. Если у вас нет идей, можно вдохновиться на сайтах с гифками — например, на Giphy. Придумав механику, проверьте её уникальность на Storeglide — это ресурс, который сортирует игры в App Store и Google Play по механикам.
Ещё один рабочий метод генерации идей — объединение разных игровых механик.
Вдохновение можно искать и в неигровых источниках. Например, видео приготовления блинов может натолкнуть на гиперказуалку о блине из трёх этапов: на первом игроку нужно снять мёд с сот, на втором аккуратно его размазать по кондитерскому изделию, а на третьем — задекорировать блин фруктами.
Создание прототипа
Когда вы определились с идеей, переходите к созданию прототипа. На этом этапе нужно сосредоточиться на работе механик, а дизайном и прочим оформлением займётесь позже. Для прототипа можно использовать готовые ассеты с маркетплейсов.
Создайте пару уровней — этого хватит для закрытого плейтеста. Можете сделать и больше, но если плейтест покажет недочёты, придётся вносить гораздо больше изменений.
Музыку в прототип стоит добавлять только если она важна для геймплея. Но при создании такой игры учтите, что многие люди играют в гиперказуалки без звука, находясь в метро или другом общественном месте.
Меню настроек игры тоже можно отложить, оставив только дебажное меню для удобства разработки.
Проведение закрытого плейтеста
Для проведения плейтеста можете обратиться к своим знакомым и друзьям. Во время плейтеста лучше находиться рядом с игроком: так вы будете видеть, что он делает, какие эмоции испытывает и насколько увлечён. Попросите их дать максимально подробный отзыв, чтобы вам было проще вносить изменения в геймплей. Наводящими вопросами узнайте, какая деталь плохо сделана — даже мелочи сказываются на восприятии игры.
Доработка игры
Полагаясь на фидбек тестировщиков, доработайте игру: исправьте ошибки и улучшите механики. Проанализируйте рассказы тестировщиков и убедитесь, что вы правильно поняли их фидбек. Изменяйте только то, что значимо влияет на игру и совпадает с вашим виденьем — это всё же ваша игра.
После внесения изменений добавьте новые уровни. Создайте контента на 10-15 мин. Пока этого будет достаточно — как правило, сессия игрока длится 6-8 минут.
Релиз тестовой версии
Опубликуйте свою игру в открытый доступ. Активно следите за отзывами и вносите изменения.
На первых уровнях можете добавить обучение. Покажите игроку как можно больше механик, чтобы его заинтересовать. Но не стоит показывать сразу всё — раскрывайте контент постепенно.
Чтобы понять, работают ли ваши решения, обязательно ведите аналитику внутри игры. В отзывах и тестах игроки не всегда скажут правду, а вот аналитика точно не обманет.
В аналитике обращайте внимание на:
- CPI (cost per install) — цена за одного игрока. Если рекламу вашей игры увидели 1000 человек, посмотрите сколько людей установили игру. Чем ниже CPI, тем больше вы заработаете
- Retention d1-d3 (возвратность игроков) показывает, насколько часто игроки будут возвращаться в игру на следующий день. Если этот показатель слишком низкий, а CPI высокий, постарайтесь понять, почему игроки не хотят возвращаться в игру
- Прогрессию по уровням — количество игроков, которые дошли до следующего уровня. Если процент людей с 1 по 10-й уровень сильно падает — игра их не удерживает. Если процент резко упал на одном уровне, значит он слишком сложный для игроков — сделайте его легче.
Рекламирование игры
После запуска игры прорекламируйте её. Не закупайте рекламу на нескольких площадках, будет достаточно одной. Реклама не бесплатна, поэтому внимательно выбирайте у кого её размещать.
Для трейлера хватит 1-2 минут. Покажите в нём геймплей: чем больше игровых ситуаций и разных локаций вы покажете, тем лучше.
Создание контента на 2 недели
После релиза нужно сделать контент на 2 недели. Создайте новые уровни или сгенерируйте контент из уже существующих ассетов. Например, измените форму, повернув её на 180 градусов, или поменяйте цвета. Бесконечные игры часто прибегают к таким приёмам.
Для разнообразия и сохранения у игрока интереса повышайте сложность игры. Важно заставить игрока возвращаться в игру снова за новыми испытаниями и наградами. Также можете добавить несвязанные с основным геймплеем механики. Например, головоломку перед следующим уровнем в платформе. Это разбавит основной геймплей.
Хорошие примеры для усиления геймплея гиперказуальных игр:
- Промежуточные отсечки, чекпоинты
- Прогресс бар
- Комбо
- Подсвет области или активной зоны, с которой взаимодействует игрок, при хорошем попадании
- Добавление бонусов на уровень в виде монет.
Следите, чтобы уровни или механики не были слишком сложными. В аналитике смотрите какие уровни проходятся легко, а на каких игроки уходят.
Подключение монетизации
Когда у вашей игры появилась аудитория, можете подключить монетизацию через рекламу или платный контент.
В первом случае не добавляйте слишком много рекламы. Иначе игроки будут реже возвращаться в игру и доход станет ниже. Вставляйте рекламу тогда, когда игрок к ней готов, например, после прохождения уровня. Ещё можно предложить игроку посмотреть рекламу для получения игровой валюты.
Для платного контента выбирайте вещи, которые будут полезны игроку. Например, валюта, эксклюзивные предметы и доступ к дополнительным уровням. Некоторые разработчики предлагают за деньги убрать из игры рекламу.
Обновление игры
После подключения монетизации продолжайте следить за показателями аналитики и вносить изменения.
Для увеличения прибыли с каждого игрока (LTV) оптимизируйте монетизацию внутри игры и закупки пользователя. Вводите новые платные и бесплатные предметы в соответствии со спросом.
Для роста CPI создавайте новые видео к игре и убирайте старые.
Если retention будет падать, детальнее изучите аналитику и найдите причину. На отзывы не стоит обращать внимание, в них вы вряд ли найдёте что-то полезное.
Если метрики стали падать после обновления, проведите А/B тесты: разделите доступ к уровням между игроками. Маленькие группы дадут больше информации о проблемах в игре.
Со временем вашу игру могут скопировать — это нормально. Вы можете попробовать решить этот вопрос самостоятельно либо с юристом. Если у вашей игры есть издатель, он сам займётся этой проблемой.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
если ретенш падает, то найдите причину если метрики падают, найдите причину для увеличения LTV оптимизируйте Реклама не бесплатна
Максимально абстрактные и довольно капитанские советы.
- Какой CPI считается нормальным? В каких пожанрах?
- Какой ретеншн должен быть D1/D3/D7?
- Какие площадки лучше подходят для рекламы?
- В каких регионах нынче лучше обкатывать гиперкеж?
Вводите новые платные и бесплатные предметы в соответствии со спросом
Как понять, есть ли спрос, если этих предметов ещё нет?
Я думал это для рекламы конторы такие "статьи" и ничего полезного в них не закладывают...
Привет, спасибо за фидбек) Мы возьмём на заметку эти вопросы для более сложного материала
А эта статья для новичков, здесь именно основы и рассказываем. Мы понимаем, что продвинутым это уже известно)
Саня, верни сотку