Курс Hyper Casual от XYZ School
Ты создашь свою первую гиперказуальную игру без боли, кучи ненужного софта и опыта работы в индустрии. А также узнаешь, как работает рынок, и что необходимо для создания успешного проекта.
Старт: 29 ноября 2020
Длительность курса: 3 месяца +1 месяц для дополнительной проверки домашних заданий.
Записаться на курс: School-xyz.com/hyper-casual
Коротко о курсе:
После окончания курса у тебя будет собственная игра в AppStore или Google Play. Но сначала мы научим тебя:
- находить идеи для игр и отслеживать тренды в индустрии;
- создавать игры при помощи движка Unity (самый популярный игровой движок в мире мобильных игр) и системы визуального программирования Bolt;
- создавать интерфейс и управлять вниманием игрока;
- использовать механики, благодаря которым хочется играть в эту игру снова и снова;
- проводить аналитику и зарабатывать на своей игре.
Что такое «гипер-казуальные игры» или «гиперкеж»
Это игры не для «геймеров», а для всех. Если в автобусе или метро ты видишь, как кто-то играет на телефоне, то, скорее всего, он играет именно в гиперкеж. Такие игры набирают огромную популярность, как минимум потому, что смартфон сейчас есть у каждого.
Почему в гиперкеж с каждым днём играет всё больше людей?
- простые правила игры, в которых можно разобраться за секунды;
- интересная механика;
- удобное управление;
- понятная, не перегруженная графика;
- быстрый прогресс;
- частые вознаграждения игрока.
Мы создадим простую и понятную игру, механику которой легко понять даже по рассказу друга. Вспомни, например, Flappy Bird.
Как проще попасть в игровую индустрию
Первое, что приходит на ум при словах «игровая индустрия», — это крупные студии с масштабными проектами. И кажется, что единственный возможный вариант — это идти в такую компанию. Однако при работе над крупными играми у разработчика не возникает чувства полного понимания проекта: в большом проекте много работы для дизайнера, для программиста, художника и так далее. Каждый максимально погружён только в свою часть работы и не видит, что происходит с игрой на других этапах.
Если ты хочешь сам создавать игры, которые приносят хорошие деньги, нужно понимать, как устроены все этапы их создания. В гиперкеже один человек вполне может выступать в роли и художника, и программиста, и дизайнера. Поэтому для понимания процесса создания и запуска игры — это идеальный вариант для старта.
Правила создания гиперкежа такие же, как и у более масштабных проектов, — только в концентрированном и оптимизированном формате. Мобильная Geometry Dash, к примеру, управляет вниманием не хуже Super Mario Odyssey. К тому же весь цикл разработки лежит на одном человеке или небольшой команде — в одиночку можно сделать 10 игр разных жанров и получить больше опыта.
Начинающим разработчикам такие игры позволяют получить опыт, чтобы войти в индустрию максимально легко.
Масштабировать механики всегда легче, чем обучаться им на больших проектах, поэтому после гиперкежа создать что-то масштабное будет проще.
От большого геймдева гиперказуальная сцена отличается высокой конкуренцией: каждый день выходят сотни новых игр, и разработчик должен спланировать проект так, чтобы он окупался и зарабатывал.
Вот примерный список того, что нужно сделать перед выпуском игры:
- Оценить рынок;
- Выбрать механику;
- Наложить на неё модель монетизации;
- Сделать игру;
- Составить креативы;
- Заложить аналитику;
- Проверить гипотезы через рекламу;
- Спланировать обновления.
Для систематизации всех шагов как раз и подойдёт этот курс. Порога вхождения практически нет: ни рисовать, ни кодить, ни быть продвинутым аналитиком не нужно. Необходимо лишь хотеть делать игры. Первыми тестерами будут преподаватели XYZ, друзья и семья.
Знакомство с преподавателем
Игорь Зверев работает ведущим геймдизайнером в Voodoo (Make it Perfect, Idle Balls). Он разрабатывает игры с 2012 года: в частности работал Head of Game Design Department в Playgendary (Bowmasters).
Игорь разработал с нуля несколько хитов, которые занимали топовые позиции в чартах AppStore: у Bowmasters и Tank Stars по 200 миллионов установок.
Игорь Зверев:
Когда я только пришел в геймдев, я не понимал, за что вообще хвататься, и что именно важно в создании игры. Я тратил уйму времени на то, что сейчас вообще считаю бесполезным. С опытом для себя я определил два самых важных момента
- Игрок может не помнить, что конкретно было в игре, но он навсегда запомнит свои ощущения во время игры. Вспомни любую игру, в которую ты играл в детстве. Ты уже вряд ли в деталях вспомнишь все механики, но свои чувства ты вспомнишь достаточно ярко даже спустя столько лет. Поэтому, чтобы твоя игра стала успешной, прежде всего она должна давать такие же ощущения.
- Игра должна быть контролируема и измерима. Только если ты понимаешь, какому количеству людей понравится твоя игра, насколько быстро твоя игра может надоесть и насколько ценно для игрока то, что ты сделал, — только тогда ты можешь сделать игру лучше.
В том, как выбрать правильные ощущения, какая метрика кроется за каждым словом, и как вообще сделать игру самому, я и помогу тебе разобраться на курсе.
Ад перфекциониста Make It Perfect — проект Игоря в студии Voodoo
Что ты получишь в итоге?
Обилие информации, доступной в интернете, сбивает с толку. Здесь же ты узнаешь только то, что реально необходимо. Мы научим тебя пользоваться минимальным набором софта, чтобы при этом ты мог сделать игру от начала и до конца.
Итог курса — одна готовая мобильная игра. Ты разработаешь её с нуля, выпустишь в магазине приложений, соберёшь аналитику и отзывы, доработаешь и спланируешь обновление.
Собственная игра в магазине приложений App Store, Google Play или Steam — это круто, потому что:
- В ходе работы над ней ты узнаешь, что «под капотом» у других игр, а также как работает цикл производства и публикации;
- Это ещё один источник дохода;
- Работодателям интересны не строчки в резюме, а ссылки на реальные проекты. Даже слабые проекты скажут о тебе больше, чем просто готовность их делать;
- Игра в магазине приложений — это достижение для тебя как для разработчика. Можно вечно делать прототипы для друзей, но пока не выставишь игру на широкую публику, статистики и непредвзятых мнений у тебя не будет.
Что дальше?
У разработчика гипер-казуальных игр есть два пути: устроиться в студию или продолжить разрабатывать игры самостоятельно. Ни один из них мы не навязываем, но невольно склоняемся в сторону самостоятельного — даём все инструменты для того, чтобы довести игру до конца силами одного человека.
Главный результат курса, помимо собственной игры в магазине приложений — это умение мыслить цифрами и рассчитывать финансовую модель игры.
Программа курса
Всего в курсе 23 темы.
Ты научишься в одиночку создавать гиперказуальные игры — от начала и до конца. После окончания курса у тебя будет собственная игра в App Store или Google Play.
Вот, что конкретно мы изучим на курсе:
- Необычные популярные игры. Виды игр.
- Как работает экономика геймдева.
- Играем в игры и становимся умнее.
- Как найти и проанализировать идею игры.
- Создаем первую сцену игры.
- Создаем основную механику игры.
- Выбираем второстепенные механики.
- Монетизация игр.
- Анимация в юнити.
- Физика в юнити.
- Спецэффекты в юнити.
- Создание второстепенной механики для игры.
- Игровой интерфейс.
- Фидбек на действия игрока.
- Тестирование игры.
- Мета игры.
- Полировка игры по результатам тестов.
- Создание монетизируемого контента.
- Интеграция рекламных SDK в игру.
- Аналитика.
- Публикация игры в магазине приложений.
- Реклама своей игры.
- Сбор статистики, анализ, планирование обновления по фактическим данным.
Как устроен процесс обучения
- Стримы — Все уроки мы проводим в живом формате. Записи стримов сохраняются, и у тебя будет возможность посмотреть их в любой момент.
- Наставник — У каждого ученика, купившего пакет «Стандарт» или «Продвинутый», будет личный Наставник, который будет давать обратную связь по всем выполненным заданиям и отвечать на вопросы. .
- Дискорд — Для студентов будет создан отдельный закрытый Discord канал — в нём можно будет общаться и знакомиться с начинающими геймдизайнерами со всей России.
Стоимость курса
Цены будут повышаться к началу курса — сейчас его можно купить с большой скидкой, но со временем скидка будет уменьшаться.
График повышения цен
Заморозка цены
Если ты внесёшь 20% предоплаты сейчас, то цена заморозится — ты получишь скидку, а оплатить курс целиком сможешь потом.
Записывайся на курс: School-xyz.com/hyper-casual
По всем вопросам пиши в сообщения группы.
Есть одна народная поговорка: В преподаватели идут тогда, когда не получилось стать профессионалом)
хз почему вспомнилось.
Мне что то не нравятся такие поговорки, лично знаю 2х людей которым просто нравится быть преподавателями, точнее, простите, преподавателя и учителя знаю, оба не глупые, а один настолько хорошо знает английский, что сойдет за великобританца. Так что поговорка из разряда говорить когда удобно тебе и забыть когда не прокатит
У игр Игоря более 200 млн. скачиваний, ну возможно вы правы)
Хм, теперь у Стандартов появились личные наставники, чего на драфте 2 не было. Если это действительно хотябы около-спецы, а не вчерашние студенты, переименованные в наставников, то это шаг в нужном направлении.
Индивидуальная поверка на стандарте существует с первого драфта, в том числе на втором. Это мидлы, работающие в индустрии, которые закрепляются за студентом. Ты драфт 2 проходил?
теперь чтобы вам сделали прототипы вы еще и денег с них просите? ох уж эти гк, скорейшей вам смерти, мерзкие гк
Комментарий недоступен