"В это время случилась война в России. И русские стали во имя христианской любви убивать своих братьев. Не думать об этом нельзя было. Не видеть, что убийство есть зло, противное самым первым основам всякой веры, нельзя было. А вместе с тем в церквах молились об успехе нашего оружия, и учители веры признавали это убийство делом, вытекающим из веры. И не только эти убийства на войне, но во время тех смут, которые последовали за войной, я видел членов церкви, учителей ее, монахов, схимников, которые одобряли убийство заблудших беспомощных юношей. И я обратил внимание на всё то, что делается людьми, исповедующими христианство, и ужаснулся."
"так измучился, от того особенно, что запутался, так мне тяжела стала борьба по посредничеству, так смутно проявлялась деятельность моя в школах, так противно мне стало мое виляние в журнале, состоявшее всё в одном и том же — в желании учить всех и скрыть то, что я не знаю, чему учить, что я заболел более духовно, чем физически, — бросил всё и поехал в степь к башкирам — дышать воздухом, пить кумыс и жить животною жизнью."
но ведь это действительно дешёвая драма. Чтобы начать нормально сопереживать персонажу необходимо провести с ним достаточное количество времени, чтобы узнать его и обрести с ним связь.
даже другой ответ в диалоге - влияние на мир, поскольку ты своими действиями вызвал иную реакцию нпс - части мира. Но при этом шахматы останутся шахматами и не превратятся в ролевку.причём тут вообще шахматы... Разговор шёл в рамках жанра. Абстракцию через характеристики персонажа никто не отменял.
в настольных рпг ты даже не всегда знаешь что мастер сделал с твоим действием - сделал из него влияние на ход событий или пустил как флейвор, ибо не продумал/ему мешает и так далее. О том, что в компьютерных RPG это тоже скрывается - я писал выше. Ты даже не сможешь судить было влияние или нет, если не переиграешь несколько раз или не вскроешь файлы игры.
но всё, я удаляюсь из диалога, где внутриигровое содержание приравнивается к воображению игрока.
причём тут то, что игрок себе воображает, если диалоги напрямую прописаны в игре? Вообразил себе прописанные разработчиками в файлы игры тексты? Различные ответные реакции нпс в зависимости от выбранных диалогов он тоже у себя в голове придумал? Сюжет не механика, лор не механика, значит они сугубо в голове игрока.
игрок вообще нихуя может не знать. Даже при скилчеках не знать что проходит скилчек, потому что он скрыт, и не знать, что в этой ситуации какие-то другие могут быть варианты.
так обобщенно цель возможности задавать различные характеры и есть в первую очередь флейвор. У игрока есть выбор с каким флейвором играть. RPG - это не тетрис с голыми механиками, здесь важна художественная составляющая.
тот момент, который цитируется - это абзац про выборы и создание личности. Он же говорит, что есть свобода выбора и затем подтверждает тем, что игра позволяет этими выборами задать характер персонажа.
Про сюжетные события - это уже следующий абзац. Насколько я понимаю, здесь уже идёт речь как раз о других выборах - сюжетных, которые он и критикует.
можно пойти дальше и утрировать, что убийство мечом или убийство топором - решение проблемы одним геймплейным методом - убийством, а значит выбора нет.
Характера, который никак не влияет, ни на что кромевлияет напрямую на способ выражения игрока - способ решения ситуации предпочитаемым им вариантом. влияет на ответные реплики влияет на различные детали
но вновь всё сводится к тому, что если нет глобального влияния на основной сюжет, то выбор - не выбор.
т.е. когда ты ВЫБИРАЕШЬ из нескольких вариантов одну конкретную реплику в диалоге, которая формирует характер персонажа - это не выбор, поскольку он не обязательно является влияющим на сюжет?
Выбор характера персонажа - не выбор?
Или может быть просто не стоит использовать слово выбор, когда ты говоришь не о наличии выбора как такового, а о своём оценочном суждении вариативности результатов?
игроки вряд ли будут это высказывать, но бисексуальность компаньонов это такая же проблема, как и романтизация всех компаньонов. О второй высказывался Гейдер. Свобода игроков в желании ебать всё и вся достигается путём урезания художественной части и введением повествовательных ограничений.
"В это время случилась война в России. И русские стали во имя христианской любви убивать своих братьев. Не думать об этом нельзя было. Не видеть, что убийство есть зло, противное самым первым основам всякой веры, нельзя было. А вместе с тем в церквах молились об успехе нашего оружия, и учители веры признавали это убийство делом, вытекающим из веры. И не только эти убийства на войне, но во время тех смут, которые последовали за войной, я видел членов церкви, учителей ее, монахов, схимников, которые одобряли убийство заблудших беспомощных юношей. И я обратил внимание на всё то, что делается людьми, исповедующими христианство, и ужаснулся."
"так измучился, от того особенно, что запутался, так мне тяжела стала борьба по посредничеству, так смутно проявлялась деятельность моя в школах, так противно мне стало мое виляние в журнале, состоявшее всё в одном и том же — в желании учить всех и скрыть то, что я не знаю, чему учить, что я заболел более духовно, чем физически, — бросил всё и поехал в степь к башкирам — дышать воздухом, пить кумыс и жить животною жизнью."
? ?
будто бы их волнуют дети. Просто под этим предлогом удобно блокировать что угодно.
сколько потребуется для раскрытия персонажа через взаимодействие с игроком. Очевидный пример в рамках игры - Элли.
но ведь это действительно дешёвая драма. Чтобы начать нормально сопереживать персонажу необходимо провести с ним достаточное количество времени, чтобы узнать его и обрести с ним связь.
знакомая история, в своё время так 360ый продал
так в конце концов государство наказало
и кто знает, может это как раз пекари с рыбаками подсуетились
Обрубить сразу весь интернет нахойа как тогда Димон в твиттере будет омерику нагибать?
даже другой ответ в диалоге - влияние на мир, поскольку ты своими действиями вызвал иную реакцию нпс - части мира.
Но при этом шахматы останутся шахматами и не превратятся в ролевку.причём тут вообще шахматы... Разговор шёл в рамках жанра. Абстракцию через характеристики персонажа никто не отменял.
в настольных рпг ты даже не всегда знаешь что мастер сделал с твоим действием - сделал из него влияние на ход событий или пустил как флейвор, ибо не продумал/ему мешает и так далее. О том, что в компьютерных RPG это тоже скрывается - я писал выше. Ты даже не сможешь судить было влияние или нет, если не переиграешь несколько раз или не вскроешь файлы игры.
но всё, я удаляюсь из диалога, где внутриигровое содержание приравнивается к воображению игрока.
причём тут то, что игрок себе воображает, если диалоги напрямую прописаны в игре? Вообразил себе прописанные разработчиками в файлы игры тексты? Различные ответные реакции нпс в зависимости от выбранных диалогов он тоже у себя в голове придумал?
Сюжет не механика, лор не механика, значит они сугубо в голове игрока.
игрок вообще нихуя может не знать. Даже при скилчеках не знать что проходит скилчек, потому что он скрыт, и не знать, что в этой ситуации какие-то другие могут быть варианты.
какая-то клоунада.
речь и не шла ни о каких представлениях. Это ты сейчас сам выдумал.
так обобщенно цель возможности задавать различные характеры и есть в первую очередь флейвор. У игрока есть выбор с каким флейвором играть.
RPG - это не тетрис с голыми механиками, здесь важна художественная составляющая.
тот момент, который цитируется - это абзац про выборы и создание личности. Он же говорит, что есть свобода выбора и затем подтверждает тем, что игра позволяет этими выборами задать характер персонажа.
Про сюжетные события - это уже следующий абзац. Насколько я понимаю, здесь уже идёт речь как раз о других выборах - сюжетных, которые он и критикует.
можно пойти дальше и утрировать, что убийство мечом или убийство топором - решение проблемы одним геймплейным методом - убийством, а значит выбора нет.
Характера, который никак не влияет, ни на что кромевлияет напрямую на способ выражения игрока - способ решения ситуации предпочитаемым им вариантом.
влияет на ответные реплики
влияет на различные детали
но вновь всё сводится к тому, что если нет глобального влияния на основной сюжет, то выбор - не выбор.
или мы имеем ситуацию когда слово выбор приравнивается исключительно к сюжетно-влияющий выбор и у нас опять же просто подмена понятия?
т.е. когда ты ВЫБИРАЕШЬ из нескольких вариантов одну конкретную реплику в диалоге, которая формирует характер персонажа - это не выбор, поскольку он не обязательно является влияющим на сюжет?
Выбор характера персонажа - не выбор?
Или может быть просто не стоит использовать слово выбор, когда ты говоришь не о наличии выбора как такового, а о своём оценочном суждении вариативности результатов?
так отыгрыш из чего формируется? Не из выборов игрока?
быть злым или добрым - это не набор выборов внутри игры?
что тут можно ответить, если по определению в рпг отыгрыш - набор выборов
Свобода отыгрыша не обязательно значит свободу выбора.и что она тогда обязательно значит?
игроки вряд ли будут это высказывать, но бисексуальность компаньонов это такая же проблема, как и романтизация всех компаньонов. О второй высказывался Гейдер. Свобода игроков в желании ебать всё и вся достигается путём урезания художественной части и введением повествовательных ограничений.
Он не был трендом.
Да и принципы построения открытого мира в нём совершенно иные.
таким и убить можно
Дед шарит что массовым зрителям диалоги вообще не всрались
три самых кассовых игры уже разработал?
настолько пропихивал, что его даже тусовочка пыталась отменить