Вторая часть Скайрима: Обзор «The Elder Scrolls II: Daggerfall»
Рецензируем одну из самых амбициозных RPG в истории, выделяющуюся генерацией огромного мира и безумным обилием возможностей. Продолжаем раскопки Древних свитков.
Содержание:
Ретро в современной обложке
В прошлой статье по The Elder Scrolls: Arena я вскользь упоминал о трудностях, проистекающих из возраста игры. Упоминал местами крайне низкую кадровую частоту и необходимость менять устаревшую схему управления, но этим дело не ограничивается. Игра в оригинальную (эмулированную) версию могла преподнести и другие неприятные сюрпризы.
Например, стабильные вылеты с ошибкой памяти или без неё, низкую дальность прорисовки, что, конечно, является своего рода аутентичным опытом, но много смысла не несёт. При лазании проскакивает ощутимый фриз, модельки порой не дают пройти по узкой улочке или взобраться на уступ. Естественно, ни о каких других удобствах, о которых мы знаем по современным играм, речи даже не идёт.
И я безумно благодарен разработчикам из Daggerfall Workshop в целом, и Гевину Клейтону в частности за, по сути, полноценный ремастер классики. Практически все проблемы технического характера отпадают разом. Производительность в отреставрированной Daggerfall высокая, вылетов нет, игрока встречает удобное обучение базовым механикам игры, есть множество улучшающих игровой опыт фишек, среди которых поиск по названию, быстрые сохранения и загрузки.
Среди прочих преимуществ DFU (Daggerfall Unity) выделю гибкую настройку управления, причём поддерживается даже геймпад и можно отключить «зажатие» мышки при ударах; приятный интерфейс, который скрыт по умолчанию, но все его опции забинжены за отдельными кнопками; более правдоподобный, холмистый ландшафт, приятный глазу; а также полноценную поддержку пользовательских модификаций. Теперь из Daggerfall можно сделать игру мечту с ультра реалистичной графикой и аниме тянками в придачу. Для ценителей высокого в ремастер встроен отключаемый ню мод, делающий приключение самую чуточку пикантнее.
Перед новым игроком в Daggerfall больше не стоит выбор, в какую именно версию играть. А если у вас вдруг закралась мысль, что всё перечисленное не так уж и важно — в некоторой степени я даже соглашусь, — то вот представить прохождение игры без консольных команд будет сложно. Потому что «Баггерфоллом» её назвали не на ровном месте.
Качайте версию на Unity, наслаждайтесь превосходной картинкой без всяких танцев с бубнами, окунитесь в брутальное фэнтези прямиком из 90-х и в истоки Древних свитков с максимальным удобством и комфортом. Я проходил именно такую Daggerfall и буду писать именно о ней.
Продолжение Арены
Игру можно рассмотреть с двух перспектив, первая из которых — как продолжение Арены. По сути, сиквел является во многом улучшенной её версией. Давайте вспомним основные особенности той cRPG. Это данжен кроулер с открытым миром, со множеством деталей, способствующих погружению, таких как смена времени суток, погоды и сезонов года. Это оригинальный способ взаимодействия с окружением при помощи диалогов со случайными прохожими, у которых можно выведывать слухи о работе или дорогу до ближайшей таверны. Это тщательная подготовка к новому данжу через покупку магических амулетов, пузырьков с лечебным зельем и починкой снаряжения.
Всё это применимо и к Daggerfall, все основные атрибуты предшественницы в ней представлены, а недостатки — исправлены. Главным из них был, конечно, баланс. Маги среди противников натурально ломали игру своим существованием, бесцеремонно ваншотая протагониста и вынуждая игрока сохраняться через каждый десять секунд. От смертоносных прожектайлов почти не увернуться, резистами не защититься и лишь одно конкретное заклинание давало возможность дышать в этой кровавой бане. Если вы милишник и не нашли столь редкую индульгенцию от ваншотов — готовьтесь страдать так, что любой из солс лайков покажется лишь приятной прогулкой.
В Daggerfall хоть и есть ряд противников, способных с некоторым шансом вогнать игрока в бессрочный стан, но баланс в целом уже не выглядит сломанным. Если вы нашли хорошую броню, будьте уверены, что это возымеет эффект и сражаться станет легче — ваша защита действительно повысится. Маги больше не стреляют прожектайлами как из пулемёта и к тому же сами должны пройти проверку, чтобы негативный эффект пробил волю игрока. И даже в ближнем бою появился легальный способ практически полностью, как в нормальных экшн играх, избежать урона — следует лишь в момент вражеского удара отойти назад. И да, за вашей спиной тоже никто просто так не заспавнится.
Мир стал по-настоящему открытым. Конечно, едва ли кому-нибудь захочется самостоятельно пересекать бесконечные просторы Илиакского залива, скорее всего, все, как и прежде, будут пользоваться быстрым перемещением, чтобы не тратить время впустую, но деталь занятная. Появился стелс, алхимия и много-много чего ещё, о чём будет рассказано потом.
История, наконец, начала играть не последнюю роль в этом ролевом спектакте. Теперь, вместо совершенно формальной мотивации искать части Посоха хаоса, чтобы победитель злого-презлого мага предателя при императоре, игрок получает настоящую Игру престолов. С дворцовыми интригами, предательствами и поисками ответов в грязном белье знатных особ. Не скажу, что такой подход мне сильно импонирует, по крайней мере, не в том формате, где плоские человечески выдают тебе стены текста, а ты сиди теперь и разбирайся, кто там кому сват, брат и муж, но объективно — прогресс. Как и способ переложить часть нарративной нагрузки на плечи игрока, когда ему то и дело подкидывают то письма, что нельзя читать, то картины, на которые нельзя смотреть (можно).
Квесты стали интереснее. По крайней мере, в версии на Unity (отдельный пак фанатского творчества не качал) нередко попадались многоступенчатые задания, особенно, если работёнка прилетала из гильдии. Вот вроде послали вас разобраться с энтом, который убивает обычных дровосеков, вроде в завязке нет ничего необычного — обычный поход в данж с целью победить очередного монстра, — но по итогу у вас появится возможность решить конфликт мирно. А одно задание так и вовсе превратилось в большое приключение, в ходе которого мне выпала возможность спасти королеву от предателя в её кругу. Что самое-самое интересное, предварительно вам предложит встретиться таинственная личность. И от того, насколько вы наивны, будут зависеть дальнейшие события. Кто знает, сколько ещё подобных квестов есть в игре? Несколько лично мне попалось точно, и они приятно удивили разрушением ожиданий.
Но не всё так просто. Лишь на первый взгляд кажется, что Daggerfall — это лучшая во всём версия Арены, при том, что о многих вещах, о целом вагоне интересных механик я ещё не рассказал. В некоторой степени оно действительно так — Daggerfall поражает своей амбициозностью и новаторской концепцией неподвластного игроку мира, каждый элемент которого случайно сгененрирован. Поди поищи такие cRPG, где буквально весь процесс подвергается генерации: от данжей и городов, до квестов и геймплейных обстоятельств. Но на сколько игра прекрасна механиками и улучшениями, на столько же она и отвратительная в тех вещах, где таковой быть явно не должна.
Философия Древних свитков
Рассказ о всём плохом, что есть в Daggerfall, оставим напоследок. А пока продолжим отмечать сильные стороны игры, но на сей раз в контексте всей серии Древних свитков. В статье по Арене про это тоже говорилось. Все её, казалось бы, несущественные особенности, служили одной идее — дать игроку ощутимый эффект погружения и безграничное чувство свободы. Чтобы он не ломился вперёд к титрам, а обосновался в какой-нибудь деревушке, помогал местным жителям с их проблемами, избавлял окрестности от монстров. Вы могли получить максимальный уровень персонажа, при этом вообще не прикасаясь к сюжетной кампании, и игра за это никак не наказывала.
Оглядываясь на франшизу сегодня, можно утвердительно сказать, что Арена, безусловно, повлияла на современное лицо Древних свитков, на лицо условного Скайрима, но была всё ещё неким наброском. Всё-таки она не удосужилась дать особую мотивацию приключаться по пустому миру и выполнять однотипные поручения. Разве что на первых порах, чтобы начальный капитал сколотить и уровень поднять.
Daggerfall не просто развила идею полной свободы и погружения в мир с головой, а, по сути, переизобрела франшизу и наделила её собственным, узнаваемым лицом. Приключаясь в заливе Илиак, я отчётливо ощутил те же эмоции, которые и по сей день переживаю в последней игре серии, в Скайриме. Просто теперь модельки не в 3D и диалоги не озвученные, а так всё то же самое.
Именно тут появилась, назовём её так, «активная» прокачка, хорошо известная всем по последующим играм серии. Шкала опыта ушла в небытиё, экспы за убийство монстров больше не дают. Система набора уровней отныне устроена совсем по-другому — прокачивается то, чем вы пользуетесь. Однако классы — воин, маг, вор и прочие, — как явление ещё не исчезли, просто поменялся принцип.
У каждого класса есть основные, второстепенные и прочие навыки, подвязанные к основным атрибутам: сила, ловкость, интеллект и дальше по списку. На сей раз я не стал испытывать судьбу и взял самого обычного воина, для прокачки которого нужно было сражаться при помощи ударного оружия, длинных мечей и топоров — это его основные навыки. Соответственно, для получения нового уровня мне необходимо было поднимать именно их, параллельно вкидываясь в силу и ловкость, чтобы процесс шёл быстрее.
Прочие навыки тоже будут качаться, но вносить наименьший импакт в общую копилку уровней. Прокачивается, кажется, вообще всё: уклонение, критические удары, скрытность, бег, прыжки, карабканье, взлом, если что-то удалось взломать грубыми воинскими пальцами, и даже магия, если используешь заряды магических вещей. При этом «реализм» на этом не заканчивается — даже не надейтесь увидеть окно левелапа после боя. Чтобы закрепить результат, необходимо отдохнуть. Там вы и увидите результат своих действий, увидите, что именно удалось улучшить. Как в реальной жизни.
Диалоговые опции также были расширены. Немного обидно, что пропала возможность спросить человека «Кто ты?», Арена порой выдавала забавные ответы, зато появился расширенный список лорных вопросов. У НПС теперь можно разузнать про различных религиозные конфессии, организации, гильдии, а также про важных для истории персонажей.
Появилась возможность выбора тона дискуссии. Спросите ли вы учтиво, обычно или грубо — от этого будет зависеть успех вопроса. Разные НПС предпочитают разный язык, а потому, провалившись в учтивом диалоге, затем можно преуспеть, сменив его на более житейский. Или даже нагрубив.
Общение также поддаётся прокачке. Часто общаясь с жителями Тамриэля, вы будете постигать азы этикета и жаргона, что, во-первых, поможет в будущем быстрее получать нужный ответ у незнакомцев, а, во-вторых, избегать стычек со стражей во время преступлений. Вы сможете заговорить её своим красноречием. Или не признать вину и оправдаться. На монстров сей принцип распространяется похожим образом, если вы где-нибудь и как-нибудь изучите язык орков, гарпий и прочих существ.
Неотъемлемой частью любого Скайрима являются книги. Так, пожалуйста! Спросите дорогу до ближайшей библиотеки и зачитывайтесь всевозможными историями в своё удовольствие. Нравится алхимия? Собирайте рецепты, вступайте в соответствующую гильдию и варите зелья себе на здоровье. А, может, вы отъявленный модник? Помимо доспехов в игре предусмотрен и более повседневный фешн: покупайте брюки, колготки, платья и купальники, оборачивайтесь в экзотические наряды или, наоборот, расхаживайте по городам в чём-то более обыденном. Причём одежду можно спокойно комбинировать с доспехами, а иногда даже нужно, ведь рубашка под кирасой может быть наделена магическими свойствами.
Ваше имущество не ограничено инвентарём. Обязательно купите лошадку, чтобы быстрее передвигаться по улочкам Даггерфолла или Сентинеля. А чтобы рюкзак не рвался от добытого в ходе приключения трофеев, приобретите в комплекте с ней повозку — очень полезная вещь для любого коллекционера. Пользоваться удобно, работает и в меню торговли, то есть не требует великого микроменеджмента.
Реализм Daggerfall дошёл до того, что тяжёлый груз в инвентаре будет препятствовать плаванию — гравитация непременно возьмёт своё и прибьёт вас ко дну. По началу я боялся, что перед каждым заплывом придётся разгружать карманы, но дизайн таких участков подразумевает и другой сценарий. Всплывать нельзя, зато можно вскарабкаться по стене, лестнице или найти специальный лифт, который поднимет вас обратно на «берег».
Ещё вы заметите, что вроде как не носите с собой ничего тяжёлого, но со временем место в инвентаре магическим образом иссякает. А это, дорогой читатель, забытые технологии предков — вес у золота. Что с этим можно сделать? Конечно, можно всё своё богатство сложить в уже купленную повозку, однако для полного погружения советую отправиться в ближайший банк и открыть счёт, или же конвертировать их в векселя. Если деньги совсем-совсем карманы жмут, то есть опция раскошелиться на собственный домик или даже корабль.
Получается так, что в Daggerfall можно натурально жить. Выполнять задания обычных горожан или знати, продвигаться по карьерной лестнице в гильдиях — это также открывает новые возможности, — разодеться по вкусу, стать любимцем округи и, сколотив состояние, приобрести домик в центре Вэйреста. То есть всё то, что по идее должно было работать в Арене, но к чему не прикрутили должную мотивацию. А сюжет? Ну а кто в Скайриме проходил сюжет? То-то и оно.
Лично меня отдельно восторгает сама концепция игры: её огромный мир, атмосфера, куча возможностей. Да, в ней много генерации, но ведь она складывается в том числе за счёт предустановок и заранее заготовленных элементов. Поэтому какой-то великой фальши не чувствуешь.
К тому же не стоит забывать, что перед нами — cRPG. А это настолки, правила. Повсеместная генерация отлично вписывается в данную философию, ибо оставляет колоссальный простор для фантазии. Вы не просто зашли в домик, где разбойники держат заложника — вы, крепко обхватив свой двуручный меч, с криком влетаете в змеиное логово и планомерно превращаете подонков, что посмели украсть ребёнка у добропорядочной крестьянки, в бесформенные груды мяса.
Полный восторг и непреодолимое желание советовать Daggerfall всем фанатам Древних свитков. Мы ведь все понимаем, что у них франшиза началась с Морровинда? Первые две игры принято игнорировать. А тут ещё улучшенная, удобная версия на Unity, снимающая с повестки дня вопрос доступности подъехала — вообще лучшая RPG как будто. Было бы оно так.
Вы не поняли подземелья Даггерфолла
В чём, собственно, загвоздка? Так или иначе, иммерсивный или не очень, но Daggerfall — это прежде всего данжен кроулер. Соответственно, подземелья в игре играют ведущую роль. Сколько бы вы не бегали по курьерским квестам между городами, сколько бы вы не нарубили приспешников мёртвого короля Лисандуса в открытом мире, но вам всё равно придётся посещать данжи. А они — худшие во всей игровой индустрии. По крайней мере, хуже я ещё не видел.
Паутина однотипных труб, складывающихся в бесформенный узор и распластанный по всему 5D пространству. Ориентироваться здесь не способен, наверное, ни один, даже самый прокаченный в геометрии человеческий интеллект. При этом, напомню, всё это генерируется случайным образом. Скрытые проходы, рычаги и нажимаемые факелы в том числе. Теперь представьте уровень бреда, что может выдать автогенератор.
При этом «однотипность» — ни на йоту не преувеличение. Пройдя один данж (даже самый первый, обучающий), вы можете утвердительно заявить, что увидели все. Лишь финальный отличается от прочих каким-то креативом, головоломкам и декорацией. И, боже, уж лучше бы Bethesda воздержалась от внезапного порыва чем-то удивить. Стало ещё хуже — без гайдов тут делать вообще нечего.
Причём, я напомню, что в Арене перед входом в данж вас встречал красивый арт и предыстория, внутри сопровождали всякого рода описательные вставки, а декорации вместе с геймплейными обстоятельствами пусть и редко, но всё-таки менялись. Daggerfall даунгрейднул основополагающий аспект даже в сравнении с предшественницей. И хоть игра в целом мне очень понравилась, закрыть глаза на такой ужас я не могу. Но давайте попробуем!
Проходим первое подземелье, потратив на него минут пятнадцать — управились быстро, повезло без приключений найти квестовый предмет. Спустя какое-то время отправляемся на новый забег. Прошло полчаса: не все развилки ещё изучены, но немного терпения и победа будет за нами. Прошёл час: моя стойкость непоколебима, мне жизненно необходимо снять проклятие, а потому играем дальше. Прошло два часа: предполагаешь, что где-то упустил неизученный закоулок, хоть и вся карта уже открыта. Начинаешь чуять что-то неладное.
Прошло N часов: сдаёшься, включаешь noclip и видишь, что автогенератор забросил квестового монстра в недоступный для тебя участок карты. И это невыдуманная история — таким реально был мой второй забег в подземелье. Хорошо ещё, что консольная команда есть — а если бы особый ценитель аутентичного экспириенса играл в оригинал? Ему бы пришлось ливать с позором, оставив своего персонажа носить вечное проклятие. Так себе перспектива.
Хорошо, у нас есть проблема и её надо решить — как сделать подземелья Daggerfall лучше? Я видел мод, уменьшающий их в размерах, но на сюжетные он не рассчитан, поэтому не то чтобы подходит. К тому же надо понимать, что именно подземелья являются нашей основной площадкой для прокачки большинства навыков, и их уменьшение неумолимо приведёт к ещё более медленному прогрессу.
Я играл так. Если в течение получаса не находил искомый предмет, то включал ноуклип командой «tcl» и искал его с высоты птичьего полёта, беспрепятственно перемещаясь по лабиринту. При этом по возможности зачищал ближайшие комнаты от врагов, чтобы не потерять ценный опыт. Есть и более удобный вариант — команда «tele2qmarker». Она сразу телепортирует вас к квестовому предмету, что сильно экономит время. Пользуйтесь тем, что по вкусу. «tele2exit», как можно понять из тела текста, возвращает игрока ко входу в подземелье. Шорткатов, как понимаете, Daggerfall ещё не придумала, максимум — локальные. Таким образом, используя всего лишь три консольные команды, вы заметно спасёте своё впечатление от игры, превратив очередную пытку 5D данжем в приятный забег для прокачки персонажа. Чем, собственно, он и должен являться.
Вы не поняли сюжет Даггерфолла
Второе неприятное открытие меня ждало в сюжетной кампании. Она разительно отличается по структуре от остальной игры. Там всё просто: берёшь квест, в журнале отмечаются все имена персонажей и локации, следуешь по инструкции и получаешь заслуженную награду. Или не получаешь, если по каким-то причинам цели достичь не удалось. В сюжете всё не так.
После начала игры с вами свяжется императорский агент, чтобы передать нужную для продвижения по истории информацию. Скажет посетить три основных города — Даггерфолл, Вэйрест и Сентинель, — и уйдёт восвояси. Здесь уже можно почувствовать неладное, ведь если не ответить на письмо Бризенны вовремя, то доступ к сюжету закроется с самого старта. Надо ли говорить, насколько это не вписывается в философию Древних свитков. Игрок банально может не знать про такую особенность, спокойно пойти изучать открытый мир, как в любом другом Скайриме, и тем самым неосознанно провалить мейнквест.
До поры до времени вы будете получать сюжетные письма от разного рода дворян уже упомянутых городов — это основной источник вашей информации для продвижения по сюжету. И вроде ничего сложного. Однако сообщения в какой-то момент могут (будут) перестать приходить, а игрок останется в неведении: почему? Это баг, это я что-то пропустил или какое-то условие не выполнил? Причин на это может быть несколько, но, если обобщать — всё и сразу.
Во-первых, Daggerfall — не самая стабильная игра, поэтому сюжетные письма действительно могут не приходить из-за ошибки. Впрочем, это не значит, что квест сломается, просто игрок о нём ничего не будет знать. Во-вторых, персонаж должен соответствовать некоторым условиям, например, уровню. Конечно, в игре про это ничего не скажут, а ты сиди гадай. Это же очень логично — бесхитростно идти качаться, чтобы выяснить настоящие причины смерти короля Лисандуса. Примерно так детективные истории и работают.
В-третьих, в журнале заданий не будет никаких заметок про ваши цели или промежуточные итоги. Как с самого старта висела начальная информация, описывающая завязку сюжета, так она и останется висеть до самого конца. Конечно, сами сюжетные квесты имеют описание — в этом плане от второстепенных они никак не отличаются. И даже не маркируются, как обычно принято в современных играх. Таким образом, выполняя очередной квест от знати, вы можете даже не знать, что он — основной.
Ну и, в-четвёртых, самое жёсткое — появится или не появится сюжетный квест, будет зависеть от вашей репутации. Какой такой репутации? — спросите вы. А я без понятия. В самой игре про неё нет ни слова, только в начале при создании персонажа напишут, что ваша стартовая репутация вот такая, но на это можно даже внимание не обратить. Насколько понял я, Daggerfall имеет крайне хитрую и, к сожалению, скрытую систему подсчёта. Репутация есть личная для каждого персонажа, сословная, для неких групп лиц, например, воров, торговцев и знати, а также региональная и гильдейская. И все эти перемененные — динамичные.
Вот взяли вы квест у какого-то НПС, выполнили его без задних мыслей, а где-то внутри кода ваша репутация поднялась у торговцев на условные три пункта и понизилась у знати Вэйреста на два. А за ними, между прочим, закреплён мейнквест. И всё, не будет у тебя сюжета, хотя, казалось бы. Лично ты никакой знати дорогу не переходил, стражников в их дворце не кромсал, сокровища не воровал, вёл себя культурно и прилежно, общался исключительно учтиво и с уважением. Тем не менее, по сюжету дальше ты не продвинешься. И это не было бы проблемой, будь система прозрачной, чтобы игрок мог самостоятельно, в ходе осознанных действий повлиять на неё. Но, к сожалению, это даже модами не исправить. Видимо, всё очень сложно.
Также не забывайте, что многое в Daggerfalle зиждется на случайной генерации, а потому сюжетные письма вполне могут не приходить просто по приколу. У тебя вроде и уровень есть, и квестов у знати ты сделал много, но игре захотелось на пару внутриигровых месяцев оттянуть долгожданный момент. А ты и дальше думай: почему?
С другой стороны, на всё это безобразие можно посмотреть с другого угла. Реалистично? Конечно, если закрыть глаза на баги. Самостоятельно ищи зацепки, вникай в улики, преодолевай по-настоящему сложное испытание, данное самим императором. Ну или на крайний случай в гайдах подсказку поищи, там сориентируешься. Если пускаться в совсем уж жёсткий и бескомпромиссный деф, то можно вспомнить про важность любой сюжетной линии Древних свитков, что сей аспект носит третьестепенную важность. А титры в Daggerfall исключительно для трайхардеров, прям как «Оружие» в Final Fantasy VII. Как по мне, чистейшей копиум, но всё-таки.
Заключение
The Elder Scrolls II: Daggerfall — это игра, которая сделала большой шаг вперёд после Арены и помогла серии обрести свои ключевые черты: полная свобода и иммерсивность. Здесь впервые появилась прокачка через действия, а не очки опыта, и целая куча других, знакомых по современным Свиткам механик, от вступления в гильдии до покупки недвижимости. Кроме того, для современного игрока, не готового мириться с техническими сложностями DOS версии, талантливые мододелы сделали удобный и качественный ремастер с тонной исправлений и доработак недружелюбного оригинала. А учитывая характер Daggerfall, его важность в целом трудно переоценить, будь ты хоть олдом в третьем поколении.
Это по-настоящему амбициозная RPG с огромным числом уникальных, интересных и иммерсивных возможностей. Однако насколько она прекрасна по сути, настолько же отвратительно в ней сделаны подземелья, что для данжен кроулера попросту недопустимо. Бесконечно одинаковые коридоры, распространяющие во всех направления пространства разом и не дающая ни шанса топографировать уровень в голове. Где генерация может зашвырнуть небольшой предмет куда-то в схожий по палитре элемент декора или квестового врага за доступные игроку рамки. Где игра без читов обернётся бессмысленной потерей времени и закономерной депрессией в реальной жизни.
Подкачала, как мне кажется, и структура сюжета. Нет, речь идёт не про персонажей и прочий нарратив — местная история вполне может понравиться, эдакая Игра престолов в миниатюре — я имею в виду логику выдачи квестов. Она явно переусложнённая, зависит от скрытых условий вроде репутации, которая не пойми как работает, а прогресс игрока, ко всему прочему, почему-то никак не отмечается в журнале. Такое ощущение, будто разработчики специально не хотели, чтобы игрок дошёл до титров. Иначе объяснить это не могу.
И всё-таки Daggerfall стоит того, чтобы попробовать в неё поиграть, особенно если вы фанат серии или любите RPG. Её достоинства в лице беспрецедентного масштаба, атмосферы — по части арта игра всё такая же превосходная, как и её предшественница, — всеобъемлющей свободы и эффекта погружения могут перекрыть основные недостатки. С большой натяжкой, но всё-таки могут!