Свен базы навалил 💪💪💪 Выделил самое главное и интересное.Процесс разработки Baldur's Gate 3 можно назвать итерационным. Так как каждый элемент игры, будь то персонажи, характеры, классы, механические особенности (вроде адского двигателя Карлах) тесно связан с другими. Многие вещи переписывались, переделывались, пересогласовывались, имел место постоянный поиск идей.Конечно же, вариативность игры доставляла много проблем в процессе. Сценарист хочет написать диалоги для сцены, спрашивает связанные файлы, а там бесконечный список для скроллинга.В Baldur's Gate 3 нет каноничного пути прохождения. Разработчики выступили, скорее, в роли гейммастера, когда как само приключения полностью принадлежит игроку. Сценарист заметил, что игроки обычно чувствуют, когда их толкают на тот или иной рут.Из слов авторов можно сделать вывод, что многие решения во время разработки опираются не на тесты и фокус группы, а на банальную интуицию. Например, во время раннего доступа Larian получали много отзывов. Самые очевидные вещи, которые проверяются статистикой и находятся где-то в категории "так делать точно не надо", конечно же фиксятся сразу, однако остальное — сложный процесс.Сколько людей, столько и мнений. Слушать всех нельзя, но и закрывать глаза на фидбек — тоже. Тут то и вступает в дело обычная интуиция разработчиков, в том числе и Свена Винке. Они сами игроки, они также имеют своё мнение, смотрят на ситуацию, играют, дают фидбек.Я это называю "иметь вкус", но здесь говорится о человеке, который умеет смотреть глазами другого игрока. Сценарист назвал Свена Винке именно таким. Лично я считаю эту способность самой важной в профессии геймдизайнера.Где это может проявиться? Объясняю, как я это понял. Очевидно, что играющие в ваш проект люди будут иметь совершенно разный игровой опыт за плечами. Будут играть за разные билды, доходить до того или иного момента с разным уровнем и прочее прочее. И надо как-то избежать ситуации, когда игрок спрашивает: а что игра от меня вообще хочет? Таким образом вы можете его попросту потерять. Советую другим разрабам впитать этот тейк, особенно тем, кто работает в том же жанре и имеет непонятную тягу к васянству. Пальцем показывать не буду.Раньше Шадоухарт была более нахальной. До такой степени, что разработчики сказали: она нам не нравится.Тот или иной элемент BG3 считался завершённым после непосредственно игры в него. Если люди вставали с плейстеста со словами "Ну... такое", то элемент доделывался. В конечном счёте разработчики ориентировались на интуицию.Larian удалось почти полностью избежать кранчей. Сверхурочные оплачивались, на выходных если кто-то и оставался, то лишь маленькая группа, ну а самым тяжёлым в этом плане был предрелизный рывок после переноса игры на месяц раньше.Избежать кранчей помогла структура Larian с офисами по всему миру — если кто-то заканчивает работу, он передаёт её другому офису и идёт спатеньки. Так по кругу.#larian #интервью #baldursgate3 #хотстейк
Дайте кто-нибудь выжимку из этой выжимки, слишком много букав
Комментарий недоступен
Если люди вставали с плейстеста со словами "Ну... такое", то элемент доделывался.Если бы плейтестерами были дтферы то игра создавалась до сих пор
Свен бы им железной перчаткой уебал.
Сценарист заметил, что игроки обычно чувствуют, когда их толкают на тот или иной рут.Ага, например весь второй акт
ты кажется не понял
Речь идёт о приоритетных, каноничных сюжетных элементах, к которым подталкивают игрока.
С бородой мужик на Вавру похож ))