По поводу организации кампании, я бы советовал сделать как в Braid: разбить ее на блоки уровней, в каждой из которых раскрывается одна механика. Так в кампании будет меньше хаоса, и будет легче придумывать уровни.
И да, если не секрет, на каком движке вы работаете над игрой?
Удачи вам тогда, потому что создать столь сложную систему как в КР нелегко
С каких пор эта игра духе Космических Рейнджеров? Основной геймплейный цикл похожий?
Материал этого автора абсолютно бессмысленен, потому что он подгоняет под парадигму геймдизайна принципы базовой модели Исследования Операций, а то есть наличие оперирующих сторон и факторов, влияющих на исход операции, где все давно уже описано.
Стоит отдать должное, что он упростил и адаптировал эту модель для использования в геймдизайне и в понятной форме представил её общественности, но все-таки
Сто хуев автору в жопу
Ого! Пошел нахуй!
Ты ли не подахренел ЭйАрнольд и Крутые бобры гавном называть я те щас пасть порву ссанина ты кумусская, смотрел небось только опенинг у этих мультов и выражает тут свое экспертное мнение
Ля как секасно, желаю вам удачи в разработке
Я на том же месте что и ты ;)
Мне кажется, для психоделики нужно больше абстрактных форм, а то все предметы и их действия узнаваемые, из-за этого чувство психоделики не появляется
Сперва подумал, что статья про создание системы разрушаемости, а по итогу - шоппинг в ассетсторе. Печально