Даниил Валов

+23
с 2019
0 подписчиков
4 подписки

Сперва подумал, что статья про создание системы разрушаемости, а по итогу - шоппинг в ассетсторе. Печально

16

По поводу организации кампании, я бы советовал сделать как в Braid: разбить ее на блоки уровней, в каждой из которых раскрывается одна механика. Так в кампании будет меньше хаоса, и будет легче придумывать уровни.
 И да, если не секрет, на каком движке вы работаете над игрой?

1

Удачи вам тогда, потому что создать столь сложную систему как в КР нелегко

1

С каких пор эта игра духе Космических Рейнджеров? Основной геймплейный цикл похожий?

Материал этого автора абсолютно бессмысленен, потому что он подгоняет под парадигму геймдизайна принципы базовой модели Исследования Операций, а то есть наличие оперирующих сторон и факторов, влияющих на исход операции, где все давно уже описано.

Стоит отдать должное, что он упростил и адаптировал эту модель для использования в геймдизайне и в понятной форме представил её общественности, но все-таки
Сто хуев автору в жопу

1

Ты ли не подахренел ЭйАрнольд и Крутые бобры гавном называть я те щас пасть порву ссанина ты кумусская, смотрел небось только опенинг у этих мультов и выражает тут свое экспертное мнение

5

Ля как секасно, желаю вам удачи в разработке

1

Мне кажется, для психоделики нужно больше абстрактных форм, а то все предметы и их действия узнаваемые, из-за этого чувство психоделики не появляется