Ghost of Tsushima. Кино VS Видеоигра

Ghost of Tsushima. Кино VS Видеоигра

Живопись, музыка, литература издревле помогали человеку в познании мира, обращаясь к его чувственному восприятию. Искусство стало неотъемлемой частью культуры и, как другие её формы, непрерывно развивалось на протяжении всей человеческой истории. ХХ-ый век представил нам кинематограф, который будто бы объединил всех своих предшественников в себе, позволив рассказывать истории в живых картинах, сопровождающихся звучанием. Тем не менее, начало ХХI-ого века окончательно оформило рождение самого юного представителя искусства – видеоигр. Призрак Цусимы неожиданно заставил меня задуматься в чём же заключается разница между самым младшим видом искусства и его, столь же юным, но всё же старшим братом.

Главное достоинство игры «Призрак Цусимы», которое сразу же бросается в глаза – это красота. Буквально каждый кадр, представляет собой эстетический шедевр. Мир игры поражает и это при том, что в нём совершенно нет фэнтезийных элементов. Цветочные поля, золотая листва и высокая трава делают путь до очередного задания интереснее самого задания. Вместо карты и компаса путь указывает ветер, а все интересные места можно найти, обращая внимание на поднимающийся вдалеке дым, возвышающиеся здания или следуя за птицами и лисами. Подобная бесшовность между миром и игроком сильно способствует погружению в происходящие на экране события. Однако, как только мы подходим к истории, возникает барьер.

Второе достоинство игры – её кинематографичность. Каждая кат-сцена выверена и поставлена. Крайне редко будут наблюдаться стандартные для игр ситуации, когда камера просто прыгает от лица одного персонажа к другому во время их реплик. Напротив камера будет брать самые разнообразные планы, ведя повествование как через демонстрацию эмоций персонажей, так и через их окружение. Финальная сцена истории идеальная иллюстрация этой особенности, я бы сказал квинтэссенция видения разработчиков. Однако такой перекос в кинематограф убивает возможности видеоигры. Один из главных плюсов игры, за который, очевидно, многие её будут хвалить, на мой взгляд, обернулся её большим минусом.

Действие игры разворачивается в XIII-ом веке на острове Цусима, который претерпевает монгольское вторжение. Главный герой, Дзин Сакай, оказывается одним из нескольких выживших в бою с монголами самураем. Спасённый девушкой-воровкой Юной, он узнаёт, что его дядя, господин Симура, правитель провинции, взят в плен. Лишившись в детстве своих родителей и выращенный дядей, Дзин движим не только кодексом чести самурая, но и чувствами к единственному члену своей семьи. Потерпев неудачу при атаке в лоб, Дзин начинает прислушиваться к советам Юны, которые полностью противоречат кодексу самурая. Чтобы спасти своего дядю и, в последствии, весь свой остров, свой народ, Дзин всё больше склоняется к бесчестным методам борьбы, убивая своих врагов из тени со спины, используя яд и страх, родившейся легенды о Призраке, который покарает всех захватчиков. История интересная, поднимает ряд философских вопросов: о чести, о семье, о власти и её природе, о возможности победы над монстром, сохраняя при этом свою человечность. Тем не менее, она не раскрывает их до конца, не раскрывает так как могла бы, просто не использует инструменты, предлагаемые видеоигрой.

Во время прохождения первого акта, почувствовав главный конфликт игры – борьбу между призраком и человеком чести, синоби и самураем, если угодно, в лице Дзина Сакая, я надеялся и думал, что каждый мой шаг в дальнейшем будет учтён. Если я буду входить в монгольский лагерь через главный вход, вызывая его обитателей на «противоборство» и сражаясь лицом к лицу, в конечном итоге я останусь самураем. Если же буду искать прорехи в заборе и резать глотки, спящим захватчикам, то стану призраком с обложки. Поскольку ни стелс, ни паркур ничем выдающимся не отличались, я выбрал «путь самурая», потому что боевая система хотя бы на первый взгляд выглядела интересно, а бои были красочными.

Чем дальше я проходил по сюжетной ветке, тем чётче стал осознавать, что никакого выбора у меня нет. Нельзя было обойти стороной миссий, где от тебя просто требовали действовать скрытно. Хочешь не хочешь, а призраком с обложки ты стать обязан, потому что, главное, так прописан сюжет. Как и в кино сюжет призрака определён заранее и, как в кино, он полностью передаётся через действия и слова персонажей, не более и не менее, а ведь могло быть более. Видеоигры предоставляют уникальные возможности для повествования, главная из которых – непосредственное участие игрока в истории, что даёт не только погружение на уровень ниже, но более полное понимание персонажа, героя, с которым мы себя ассоциируем. Я не говорю, что разработчикам следовало бы добавить диалоговые окна на каждом шагу и прописать две разные ветки сюжета под решения отдельного игрока. У авторов был свой замысел, вероятно они хотели показать конкретную историю становления персонажа, поставить под вопрос понятие чести, «стоит ли быть её рабом». Но я не понимаю зачем тогда покупать гоночный Порше для езды по деревне.

Необходимость становления призраком диктуется только прописанным сюжетом и заданиями в конкретных миссиях, которые этот сюжет двигают. В то время как эта необходимость могла бы диктоваться самим геймплеем, сердцем видеоигры, её главной отличительной особенностью. Зачем нам в первом акте сооружать всякие крюки-кошки, чтобы незаметно проникнуть в замок Кэнада, когда мы ранее в одиночку вошли через главные ворота, перебили половину гарнизона и проиграли только лишь главному боссу? Может следовало бы всего лишь найти пару хороших бойцов и обрубить пути снабжения, уничтожив местные лагеря? Мотива нарушать кодекс у Дзина (и игрока в том числе) нет, за исключением слов и мнения Юны (то есть разработчиков). Зачем убивать монголов тихо при наличии у них заложников? Их всё равно не убивают, при обнаружении Дзина монголы по одному начинают танцевать вокруг несчастных крестьян, ожидая удара в спину. Очень удобно кстати, бой с заложниками только облегчает открытую схватку. То есть геймплейно игра совершенно не приспособлена к трансформации Дзина (игрока) из самурая в призрака.

Совсем иная ситуация складывалась бы при поражении Дзина не Хотун-Хану, а обычным солдатам в самом первом дворе замка Кэнада. Если бы монголы без колебаний пускали стрелы в заложников только завидев игрока. Если бы с течением сюжета, враги становились бы только сильнее, ощутимо сильнее. Если бы каждая открытая схватка превращалась бы в бой по типу дуэли, а при наличии сразу пятерых врагов столкновение значило бы верную смерть. Вот тогда мы, как игроки, поняли бы, что нельзя победить традиционными способами. Не получится одолеть Голифа в кулачном бою один на один, необходимо искать пращу и выгодную позицию. Тогда слова Юны были бы не просто словами из сценария, а отражали бы игровую реальность. Игроки действовали бы как призраки, у них не было бы выбора со всех точек зрения, как не было этого выбора и у Дзина, стремящегося спасти свою семью, в лице дяди, и свой народ.

Многие могут возразить, что моё предложение было бы глупым ограничением игрока, ведь игра даёт кучу геймплейных возможностей, можно играть как хочешь, как удобно тебе лично. Это действительно так, стиль игры определяет игрок, только вот как это отражается на сюжете? Никак. В то время, как погружение из-за этого очень сильно страдает. Я прошёл всю игру в доспехах самурая (в том числе и стелс миссии), на втором акте мне уже стало скучно. Потому что игра очень монотонная, однообразная и предсказуемая. Со второго акта я уже просто мчался, как марионетка в руках сценаристов, к финальной сцене, которая меня откровенно порадовала. Она напомнила и о достоинствах игры. Ведь сюжет и кинематографическая состовляющая правда хороши, но не для этой конкретной видеоигры. Я считаю, что всё лучшее из мира кинематографа должно сотрудничать с возможностями видеоигр. Ни одна из сторон не должна перетаскивать всё одеяло на себя, создавая бессмысленную бродилку или превращая игру в кино.

22
11
Начать дискуссию