Симуляционные системы геймплея имеют тенденцию к размыванию границ между геймплейными ситуациями: в виде перехода от закрытых локации к одному открытому миру, замену системы прокачки от уровней и полученных очков опыта к количеству совершенных действий, от боев с тактической паузой к боям в реальном времени. И наоборот, разрывание зависимостей между системами симуляции превращает их в технические системы геймплея: пример из игр серии the elder scrolls, механика взлома замков. Симуляция взлома отрывается от симуляции времени и реакции NPC в процессе этой геймплейной ситуации, время как бы останавливается. В тот же момент сам переход от одной геймплейной ситуации носит бинарный, технический характер: игроку предлагают нажать или не нажимать на кнопку взлома замка.
Это превращает симуляционную систему в “мини-игру”, носящую тех. характер. Из-за этой особенности многие игры называют иммерсив симами, хотя скорее они имеют элементы симуляции в виде “мини-игр” но по своей сути эти игры состоят из технических, бинарных систем. По этой причине характер “иммерсив сима” можно добавить к играм разных жанров, но по сути, “иммерсив сим” - это характеристика гейм-дизайна, особенность геймплея компьютерной игры.
Прочитал статью и комментарии, и есть такой комментарий от меня:
1. Не считаю РПГ и Иммерсив Сим противоложными жанрами, для меня они в разных плоскостях. (О РПГ и его определении писал год назад: https://dtf.ru/2426656-tim-kein-nazval-samye-poleznye-rolevye-igry-xxi-veka-v-spisok-voshli-wow-elden-ring-i-new-vegas?comment=34532530)
2. Не считаю системы симуляции в Иммерсив Сим независимыми, они как раз зависят друг от друга, скорее их лучше назвать системы с высокими степенями свободы. (из определения ниже).
3. Определение иммерсив сима: компьютерная игра состоящая в большинстве из симуляционных систем ГЕЙМПЛЕЯ, нежели технических, либо только из симуляционных систем Г.. Ниже пояснения к определению:
Технические системы геймплея в своей сути системы бинарного выбора (сделать одно или второе, сделать что-то или не делать ничего), одно решение на одну геймплейную ситуацию. Симуляционные системы геймплея добавляют дополнительное измерение для выбора, тем самым создавая системы с высокой степенью свободы. Суть различия между этими системами в логике перехода от одной геймплейной ситуации/события к другому. Если в технических это бинарный выбор, в симуляционных, как правильно заметил Уоррен Спектор, это эмерджентное действие/процесс. Геймплей в симуляционных системах состоит из простых (возможно, монотонных) действий, носящих тактический характер, но результат, их сумма приводят к смене геймплейной ситуации, хотя взятые сами по себе эти простые действия не направлены на этот результат, тем самым они проявляют свой эмерджентный характер. Зачастую компьютерные игры "иммерсив сим" состоят из множества симуляционных систем геймплея, каждая из систем следует внутренней логике, но получает синергию от других симуляционных систем, поэтому эти системы взаимозависимы. Например система смены времени суток или система погоды, система времен года влияют друг на друга так и на систему движения и занятости NPC, или доступность или недоступность для персонажа игрока систем симуляции льда и хождения по нему при передвижении через водоемы и реки или систему симуляции плавания персонажа.
да, отдается на откуп читателю, но при внимательном анализе сюжета на это все указывает:
- желания Геральт загадывал буквальные, простые.
- в битве с джинном, он знает что ему самому джинна не победить, а Йеннефер отказывается прервать бой. Геральт понимает что ему остается либо убежать и Йенн умрет, либо принять смерть вместе с Йенн. Он выбирает второе, тем самым загадывая третье желание и, не ожидая сам, спасает Йенн.
- Йеннефер читает мысли ведьмака, и это её сбивает с толку. Она понимает, что ведьмак действительно её любит, что готов умереть ради неё, но в то же время его природа бродяжника-убийцы-монстров говорит что Геральт скорее умрет от когтей монстра чем своей смертью в доме вместе с Йенн.
- желание ведьмака - красная нить в отношениях с Йеннефер. И он и она не желают смерти друг другу, но суть желания такова, что если они находятся близко от друг друга, то подвергают себя смертельной опасности. Поэтому им выгоднее находиться в разных городах, что дает им обоим делать рискованные действия и знать, что просто так они не умрут.
- они любят друг друга, из любви они расстаются, из-за чего только сильнее любят друг друга, при этом каждая их личная встреча может стать последней.
- в Maladie рассказывается такая же странная любовь: Тристан смертельно ранен, его не спасти, но из-за предназначения он НЕ МОЖЕТ умереть, он будет медленно умирать год, пять лет, десять лет пока его Изольда не приплывет из-за моря. Тогда предназначение сбудется и в этот же день Тристан умрет (а за одно и с ним вынуждена будет умереть Изольда).
- Именно поэтому и остров Яблонь и Корво Бьянко для Ведьмака и Йеннефер - пустышка, фикция.
- в книге же Геральт умирает от ран окончательно, Йеннефер его пытается спасти и направляет все свои магические силы на лечение Геральта, без остатка. Когда у нее кончаются силы от истощения умирает и сама Йеннефер. На этом всё, конец их истории. Островь Яблонь и телепортация это уже легенда которую добавили в историю про ведьмака спустя 50 лет после его и Йенн смерти, в самой книге это показали как предсмертную галлюцинацию Геральта/Йеннефер.
Он им не приказывал, а предложил. Это завершение их арки: их жизненная цель выполнена - зло побеждено, дочку они спасли и воспитали. И Геральт и Йеннефер давно хотели сделать двойной суицид. Собственно это третье желание Геральта, которое он загадал джинну: если умереть, то вместе с Йеннефер, в один день, у неё на руках. У Сапковского про это есть отдельный рассказ Maladie.
в книге ясно сказали почему нет больше ведьмаков: в определённый момент погибли растения из которых делали эликсир для "испытания травами", ведьмаки пытались найти альтернативные реагенты но с альтернативными травами смертей при прохождении стало больше, далее, в определённый момент погибли ведьмаки которые знали тонкости создания эликсира/ разгромили лаборатории, после этого прохождение " испытания травами" стало невозможно.
Цири никогда не была лесбиянкой, с 10 лет до окончанию саги о ведьмаке ее всегда тянуло к мужчинам (там описано 3-5 вариантов) в сексуальном плане. То что в 13 лет после психотравмы ей стало похуй на все, впала в депрессию и начала бомжевать, ее начала склонять к лесбийству одна лесбиянка, на что подросток и поддался. Ну так это мог быть и старый педофил мужчина (лол, а это тоже было в истории Цири).
Если забор проволочная сетка или есть окна, НПС видит через них очень далеко. Если поднялась тревога, НПС услышит игрока даже через стену в радиусе 5 метров от малейшего шума. Вот ниже нарисовал НПС и конусы обзора, они большие, и да, повторюсь, если ты смотришь в лицо НПС, то и он тебя увидет очень далеко.
Прошел сюжетную миссию на "Сфере" по стелсу, без убийств, к сожалению не получилось, но нужно 3 скрытых убийства до кат-сцены (далее скриптовые болванчики выбегают, боя не избежать). Вот основные моменты по стелсу:
1. В стелсе важны 2 параметра - шум и прямая видимость. Каждое действие создает шум, некоторые больше, некоторые меньше. Шкала шума расположена под компасом, она белая, действия шума заполняют ее голубым цветом. Видимость. У НПС большой конус обзора, но со спины они не видят, при этом дальность зрения варьируется. Ночью она меньше примерно на 50%. Днем она составляет 75-150 метров. Т.е. НПС на другом конце начальной локи Залесье увидет тебя если разглядывать их в прицел (днем) И стоять к нему лицом к лицу. В боковом взгляде эта работает лучше.
2. Перемещение в стелсе нужно делать в нижнем присяде, из-за этого меньше шум. Зачастую НПС расставлены слишком близко к друг другу и шум от шага или спринта слишком высок чтобы незаметно устранить группу лиц, но в нижнем присяде это возможно.
3. Скрытые убийства. Выполняются в нижнем присяде. Для убийства ножом нужно подойти достаточно близко, при этом сменится анимация хвата ножа в руках, нажав ЛКМ начнется анимация убийства. Скрытое убийство оружием с глушителем также возможно, но шума больше.
4. Шкала тревоги НПС. Имеет 3 режима: не полная, полная и полная + переход в режим боя (боевая музыка, нельзя сохраняться и так далее). Шум и видимость работают по-разному.
НПС услышавший шум начнет искать источник шума, при этом его радиус обзора увеличиться также. Шум не может заполнить шкалу тревоги полностью. В случае с видимостью НПС опрашивает скрипт каждую секунду на предмет видит ли он врага в данный момент. Если видит, шкала тревоги начнет заполнятся, при заполнении на 50% НПС побежит на игрока если видит его или в место где он видил игрока в последний раз.
5. нужно понимать, что если шкала хотя бы у одного НПС заполнилась полностью, то стелс-миссия провалена. После этого все НПС начнут искать игрока с оружием в боевом положении в рамках локации, которую они удерживают.
6. Если НПС увидел труп соратника, его шкала тревоги заполниться полностью.
7. Стелс убийство делится на 3 типа: идеальное, удачное и провал. При идеальном убийстве противник даже не достанет оружия, а его соратники ничего не услышат. При удачном, будет шум и соратники пойдут выяснять что произошло. Если они найдут труп, поднимется тревога (поэтому важно убрать труп в место, где его не будут искать).
8. болтами можно отвлекать противников (создавая шум) в разные углы и помещения, при этом, противник не должен видеть (лучше кидать из-за его спины) и достаточно далеко от игрока (от +- 25 метров).
настоящий боевой бурят в Неваде
их в самом начале перебили, квест пройден :) Вот и не попали на фото.
в fallout 1 и fallout 2 да, можно.
У Лео Каракса есть полнометражный фильм, связанный с Токио!, "корпорация святые моторы", так-то я бы оценил в топ-10 фильм 21 века.
лучше parallel universe patch
В этой миссии можно вообще всех терминаторов с входа локации привести (больше 30) на турель и поднять на 1 уровень больше чем предполагалось гейм-дизайном.)
Эту игру классно проходить на хардкоре. На низкой сложности не так интересно, да.
мы обсуждаем силу фракций, а не силу гг курьера. Хаус прямо говорит, что победа нкр в первой битве это вопрос времени, окончательной победы нкр над легионом, а после зачистят не только ханов и братство но и хауса. Поэтому он утраивает усилия найти платиновый чип как можно быстрее.
в первой битве за дамбу гувера.
в вегасе явно сказано что нкр сильнее хауса + разбили легион + загнали под шконку братсво стали. Но кроме них есть еще черти и ханы, врагов в регионе достаточно. И это только правительственные войска. Чвк у нкр должны быть еще сильне. Напомню, в fallout 1 торговцы хаба дали пиздов армии создателя, кроме них отбиться смогли только братство стали. Сколько они тогда собрали и вооружили? Несколько тысяч, в том числе с миниганами и ракетницами. С тех пор 100 лет прошло, они стали только богаче и сильнее. А конфликт в вегасе это повод захватить рынки за счет государства, пусть воюет слабая гос армия нкр, а торговцы будут денюжки зарабатывать на войне. Легион это скорее локальная угроза, которую не убирают чтобы был внешний враг, на войне с которым можно заработать.
В том что НКР это государство, костяк которого составляют крупные корпорации вроде оружейников и красного каравана, которые не сидят в одном городе а представляют сеть из десятков и сотен торговых домов по всей калифорнии, тысячи сотрудников и свои частные корпоративные армии. НКР поддерживают последователи апокалипсиса которые также предствляет благотворительную организацию с присутствием в сотнях населенных пунктов по всему США, тысячами сотрудников и современными технологиями, например, лазерного и плазменного оружия, хай тек медицины. Рейнджеры НКР, тысячи человек с аванпостами по всей Калифорнии. У НКР развитая промышленность, есть железная дорога, свои шахты по добыче природных ресурсов, десятки гигантских овощных и животноводческих ферм, опять же по всей территории калифорнии. Уничтожение города, пусть и столицы не смогло бы уничтожить такую уже сильно развитую фракцию.
Я добавил бы Дзюндзи Ито макьяк или коллекцию. Для большего разнообразия
Оригинальная идея, сильный сюжет, характер притчи, футурология, интересное и главное не развлекательное аниме, одно из лучших, сейчас таких не делают(
Малению проходят вообще даже не ударив, просто нацепив определенные шмотки и скилы. Все остальное сделает мимик! https://www.youtube.com/watch?v=sXq5qXK2-eQ
Все фиолетовые ниндзя выносятся до станлока praying strike exorcism, генитиро проходится спамом high monk (leaping kick для фазы с молнией также станлочит), филин выносится спамом leaping kick, обычные мобы спамом floating passage, бабочка станлочится praying strike exorcism, хотя high monk также подходит. Рыцарь Роберт выносится топором гораздо быстрее и до кучи чего ещё есть.
Ну если не брать пары исключений (капра-демон и арштейн и смоуг) в ds 1 сложность такая же как в какой-нибудь gothic 2. Да и в the elder scrolls (daggerfall и morrowind) были моменты где тебя высокоуровневые противники ваншотали. Вот в sekiro за счёт линейности игры можно упереться в сложности, там да, без банки валидола можно и не обойтись.
Есть там кач (на очки атаки), но это ближе к концу игры. В первой трети выгодно прокачать полностью ветку боевых искусств монахов, крайне эффективны против рядовых и элитных противников высокого уровня.
Здесь нет ничего удивительного просто математика. Вот https://www.youtube.com/watch?v=cJAsJzvcnqw Death stranding на steamdeck с 720p и 55фпс ~13 ватт, 720p 30 фпс лок ~ 6 ватт. В топовых смартах лимит на потребление обычно 3.5-4 ватта (до 8 ватт до 30 секунд) поэтому и получается 17-24 фпс при 720p и 25-30 фпс при 400p.
https://www.reddit.com/r/sffpc/comments/12i2mno/air_cooling_the_a4h2o_and_13600k_4k_gaming/
Вот сделай как тут и будет тебе счатье
этот кулер высотой 69мм, а корпус позволяет установить максимум 55мм.
термин "абстракция" слишком противоречив не только в разговоре о компьютерных играх (и характиристики и симуляция - это тоже всего лишь абстракция над математическими уравнениями и программным кодом, написанным определенным языком программирования), но и опытом реального мира (разглядывание пикселей на мониторе как сюжет компьютерной игры - это тоже абстракция). Если можно обойтись без "абстракции" и "абстрактных систем", лучше их не использовать, чтобы не вносить ещё большую путаницу, а вместо них использовать более продуманный или подходящий термин.
Я не считаю что характеристика (и система в которую она включена) имеет решаюшее значение для РПГ. Поясню. Характеристика носит информативный характер. Она понижается или повышается от действий игрока. Игрок может точно знать что приводит к ее повышению или понижению или приблизительно. Например в игре disco elysium есть характеристика счет денег игрока, в процессе игры игрок знает как зарабатывать и тратить деньги, изменяя характеристику этого счета. Но в определенной локации происходит аномалия - счет игрока принимает случайное значение, после покидания локации принимает прежнее нормальное значение. Так же и в рпг, за счет характеристик игрок может знать какие значения характеристик ему нужны для решения того или иного диалога с нужным ему результатом, однако разработчики могут нарушить правила своей системы, даже если игрок удовлетворяет всем требованиям в диалоге, они могут сделать тот или иной выбор диалога всегда успешным или всегда не успешным. Или наличие сюжетных бессмертных NPC хотя в других условиях эти же NPC могут быть не бессмертными. Характеристики носят условных характер. Точно также как в сюжете игры одного персонажа можно условно представить добрым или злым. За счет реплик вызвать доверие у игрока или, наоборот, заставить его меньше доверять. Условные, информативные элементы не могут образовывать систему, поскольку их можно изменить/нарушить в любой момент, более того, разработчики игр часто этим пользуются. Так с распространением DLC к играм сложность между основной игрой и DLC можно сильно меняться. Зачастую потому что такие информативные элементы создают большие команды разработчиков, где каждый не до конца понимает баланс и смысл тех или иных элементов, поэтому одни характеристики могут быть проработаны лучше, а другие хуже, может быть дисбаланс или отсутсвие игрового баланса и т.д. В отличие от них в подлинных системах, как я их назвал технических или симуляционных, изменение внутренней логики приводит к сбоям или багам в компьютерной игре - интерактивный объект не запускает действие, персонаж игрока проваливается под текстуры и т.д. Я мог бы написать здесь подробнее о тезисах статьи и их слабых местах, но сегодня у меня больше нет времени на это. Доброго вечера.