Игровая механика. Прогресс в игре

Перевод статьи Станислава Станковича, старшего директора по геймдизайну в Electronic Arts, ранее также работавшего в Supercell, PixelUnited, Rovio.

С оригиналом можно ознакомиться на Medium [Jan 6, 2025].

Игровая механика. Прогресс в игре

Путешествие

Видеоигры – особенная категория игр. Зачастую они сочетают в себе как мир традиционных «физических» игр (различные виды спорта и настольные игры), так и повествовательные формы представления (театр, кинематограф, телевидение). Под этим я подразумеваю следующее.

В обычных традиционных играх игровой процесс, как правило, остаётся неизменным на протяжении всей игры. Для примера можно посмотреть на футбол или настольный Kimble. Обратите внимание, что иногда существуют особые правила, характерные для различных стадий игрового процесса: правила «золотого гола», тай-брейка и т.п.

С другой стороны, фильмы, романы, телешоу и т. д., как правило, следуют структуре повествования, которая ведёт зрителя по сюжету от начала до конца. Персонажи развиваются, их мотивация меняется, вводятся новые герои, изменяются обстановка и тон повествования и т.д. Другими словами, история – это своеобразное путешествие.

Конечно, вышеописанное различие размывается во многих более сложных настольных играх, например, как в маститом Dungeons and Dragons. Однако в мире видеоигр переплетение повествовательного путешествия и игрового процесса становится по-настоящему захватывающим.

Один из очень полезных способов взглянуть на игровой дизайн – это взглянуть на него с точки зрения так называемого путешествия игрока (Player’s Journey). Без сомнения, вы знакомы с тем, как обычно начинаются игры: с обучающего материала, который знакомит с основами игрового процесса, элементами управления и механиками, даёт начало повествованию и знакомит с ролью игрока или главного героя. Это то, что называется первым пользовательским опытом (First Time User Experience).

Как только вы проходите эту начальную стадию, собственно и начинается настоящий игровой процесс. Игрок переходит к основной части игры, но развитие игрового процесса редко на этом редко останавливается. В большинстве случаев игра продолжает меняться: добавляются новые элементы, открывается оружие и предметы, изменяются правила, появляются новые, более свирепые враги, история продолжается по главам, в повествование вводятся новые персонажи и т. д.

Вообще говоря, путешествие игрока можно разделить на три отдельных этапа, по отношению к которым используются самые разнообразные определения. По привычке я буду обращаться к ним как к начальной стадии игры, её середине и финалу.

Как вы уже, вероятно, догадались ранняя стадия игры включает в себя упомянутый первый пользовательский опыт, вводящий игрока в мир игры. На этом этапе игрок является новичком, к которому зачастую обращаются как newbie или noob. И хотя некоторые склонны воспринимать их как уничижительные термины, они просто-напросто указывают на тот факт, что игрок ещё не знаком со всеми тонкостями игры.

Продолжительность игровых сессий на этом этапе может варьироваться. Обычно самая первая или несколько первых игровых сессий отличаются большей продолжительностью, т.к. игрок находится в поиске оптимального ритма, который подходит его стилю игры.

Путь игрока от новичка до волшебника.
Путь игрока от новичка до волшебника.

Во второй фазе смещается фокус путешествия игрока: он больше не новичок и уже знаком с основами игрового процесса, постепенно развивает свои навыки и погружается в повествование. На данном этапе речь больше не идёт об обучении игрока, начинается обычный игровой процесс с постоянным ритмом игровых сессий, в то время как сам игрок стремится достичь совершенства, став экспертом в данной игре.

На последнем, финальном этапе игрового процесса всё зависит от мастерства, достигнутого игроком, который к этому моменту уже овладел навыками, необходимыми для достижения успеха в игре. Этот этап подразумевает применение игроком полученных навыков на максимуме своих возможностей. И если игрок остаётся с игрой настолько долго, то он, без сомнения, большой энтузиаст.

Примечательно, что подобное трёхэтапное разделение путешествия игрока применимо как к премиальным играм, так и к играм-сервисам. Оно в равной степени справедливо как для однопользовательских сюжетных игр, имеющих чётко выделенные начало, середину и конец, так и для условно-бесплатных проектов, которые, как ожидается, будут удерживать внимание игрока неопределённо долго.

Причина заключается в том, что подобное разделение на этапы связано не с жанром игры или моделью её монетизации, а коренится в уровне мастерства игрока и понимания им особенностей игры.

Герой

Трёхэтапное путешествие по игровому процессу имеет очевидные параллели с другим известным путешествием в теории повествования – мономифом или путём Героя, предложенным Джозефом Кэмпбеллом. В своей основополагающей книге «Тысячеликий герой» Кэмпбелл утверждает, что раскрыл универсальную модель, присутствующую во многих, если не в большинстве эпических повествований.

Независимо от того, является ли мономиф поистине универсальным образцом, общим для всех человеческих культур, эта книга с годами стала настолько влиятельной, что представленная в ней модель была вплетена в многочисленные художественные произведения: от кино и телевидения до видеоигр. Вплетена настолько плотно, что к настоящему моменту мы имеем дело, по крайней мере, с парой поколений зрителей и геймеров, которые на подсознательном уровне ожидают столкновения с ней. В этом отношении мономиф, возможно, стал самоисполняющимся пророчеством.

В контексте мономифа главный герой отправляется в путешествие, предпринимая шаги, которые, как вы уже, наверное, догадались, также можно условно разделить на три этапа. Первый этап путешествия начинается в обычном, привычном с точки зрения перспективы главного героя, мире. Он включает в себя зов приключений и посвящение героя (его инициацию). Второй этап представляет собой погружение в неизведанное, пресловутый потусторонний мир. Здесь герой сталкивается с трудностями, оттачивает навыки и приобретает новых союзников и помощников. Финальный этап – возвращение преображённого героя в привычный мир.

Двенадцать этапов путешествия героев
Двенадцать этапов путешествия героев

Параллели с путешествием игрока очевидны. Первый этап, посвящение героя, эквивалентен обучению игрока. На втором этапе игрок развивает свои навыки и приобретает новые способности. Заключительный этап посвящён достигнутому мастерству, когда игрок сливается в единое целое с управляемым им протагонистом. Именно этого все мы ждём от игр: возможности стать героями нашего собственного путешествия – и игры предоставляют нам такую возможность.

Зов приключений

Как уже упоминалось, первая часть путешествия игрока включает в себя первый пользовательский опыт. Но его слишком часто отождествляют с простым обучением (туториалом), цель которого – показать игроку, как играть в конкретную игру: обучить основам управления персонажем и базовым навыкам.

Однако это всего лишь часть большой картины. Путешествие игрока в большинстве игр, особенно в премиальных играх ААА-класса, начинается с чего-то совершенно иного: вступления (интро). Эти два компонента: туториал и интро – представляют собой две различные функции, на выполнение которых направлен первый пользовательских опыт:

* обучить игрока основам игры и используемой контрольной схеме: как управлять персонажем, как целиться и стрелять, преодолевать препятствия и т.д.;

* установить эмоциональную связь между игроком и игрой, т.е. дать ответ на вопрос, почему игрока должно волновать происходящие в игре события.

Относительная важность этих двух компонентов первого пользовательского опыта отличается для разных игр. С одной стороны, видеоигры больше не представляют из себя какую-то новый концепцию. Если в эпоху восьмибитных игр, любая их них могла оказаться «первой в жизни», то четыре десятилетия спустя большинство людей на планете так или иначе уже играли хоть в какие-то игры, покупали и устанавливали их на свои устройства и знакомы с игровыми условностями. Обучение игроков в такой ситуации сводится к разъяснению отличительных особенностей новой игры от устоявшихся основ жанра.

В таком контексте установление эмоциональной связи становится ещё более важным аспектом. Имейте в виду, что её можно достичь разными способами, не всегда требующими сложных в проработке визуальных эффектов. Два моих любимых примера вообще относятся к эпохе шестнадцатибитных игр.

В игре Bubble Bobble от Taito всё вступление вмещается в три предложения на чёрном фоне с минимумом графических элементов: «Это начало фантастической истории! Так давайте же отправимся в путешествие к пещере монстров! Удачи!». Три простые фразы – всё, что требуется для задания необходимого тона и создания атмосферы ожидания предстоящего приключения. Это приключение. Оно станет незабываемым. А ещё в нём будут монстры и опасности, так что желаем удачи.

Вступление из трех предложений в Bubble Bobble от Taito.
Вступление из трех предложений в Bubble Bobble от Taito.

Вступление к Another World от Delphine Software Interplay максимально отличается от предыдущего примера: оно почти полностью кинематографично и практически лишено повествования. Использованная анимация была маленьким чудом своего времени. Для того, чтобы рассказать историю, в ней применялись визуальный язык, минималистичная графика, темп и обрамление кадров.

Кинематографическое вступление к  Another World
Кинематографическое вступление к Another World

Оба вступления преследуют одну и ту же цель: погрузить в мир игры.

Обучение игроков правилам игры, т.е. освоение элементов управления, может быть актуальным и в наши дни. Механика управления будет знакома игрокам только в том случае, если они уже сталкивались раньше с используемыми приспособлениями или контроллерами. Всякий раз, когда на рынке появляются новые типы устройств, снова возникает необходимость научить людей ими пользоваться.

Рассмотрим игры в виртуальной реальности. В настоящее время устройства виртуальной реальности всё ещё относительно редки. Большинство игр, созданных для них, должны исходить из той предпосылки, что они могут оказаться первыми VR-играми, с которыми столкнулся пользователь. Они находятся точно в таком же положении, в каком находились новаторские игры в начале 90-х годов, или игры для смартфонов полтора десятилетия назад, или игры для Wii.

Прогресс через сложность игры

Выйдя за пределы первичного пользовательского опыта, мы переходим к этапу игры, на котором ожидается, что игрок будет улучшать свои навыки, пока не овладеет игрой в совершенстве. Вспомним теорию потока Чиксентмихайи. Согласно этой психологической концепции, оптимальное состояние вовлечённости в любую деятельность, особенно в видеоигры, представляет из себя баланс между стоящими перед игроком испытаниями и его мастерством. Слишком сложные испытания вызывают фрустрацию, слишком простые – скуку.

Скучная игра – это игра заброшенная. Чтобы удержать игрока в потоке, игры должны корректировать уровень сложности по мере повышения игроком своего мастерства. Прогресс через повышение сложности – один из самых распространённых типов прогресса в играх. Проще говоря, с каждым новым раундом игры стоящие перед игроков задачи будут становиться всё сложнее. Это может происходить с каждым новым уровнем или при достижении игроком новых рубежей по количеству набранных очков.

Даже такие элементарные, очень древние игры, как Space Invaders и Tetris, использовали описанную механику. Сложность в этих играх регулировалась простым увеличением скорости игры: скорости, с которой перемещались инопланетяне, или скорости, с которой падали блоки.

Ещё один простой способ повысить сложность игры – ввести врагов, которые могут нанести больше урона, прежде чем будут побеждены. Это механика очень распространена в рогаликах, для примера можно посмотреть в сторону Hades или Archero.

У этой простой стратегии игрового прогресса есть несколько проблем. Первая и очевидная заключается в том, что её нельзя использовать бесконечно. По мере увеличения скорости падения блоков в Tetris в какой-то момент играть становится просто невозможно. Хотя это и не настолько универсальное правило: постоянно растущее здоровье врагов обычно компенсируется постоянно растущей же способностью игрока наносить ещё больший урон с помощью улучшенного оружия, новых разблокированных навыков и т.д.

Вторая проблема заключается в том, что разные игроки улучшают свои навыки в совершенно разном темпе. Некоторые могут быть от природы более искусными в игре, чем другие. Некоторые будут продвигаться через обучение механикам медленнее других, и им потребуется дополнительная помощь на этом пути.

В некоторых играх используются различные методы динамической настройки сложности игрового процесса. Приведу лишь несколько примеров: в Resident Evil 4 враги становятся сильнее и многочисленнее, если игрок постоянно демонстрирует отличную игру. В Left 4 Dead используются атаки орды и динамическое размещение врагов, чтобы сбалансировать мастерство игроков. Эффективное использование скрытности в The Last of Us приведёт к тому, что враги станут более бдительными и т.д.

Наконец, монотонное повышение сложности игры, независимо от того, насколько хорошо она сбалансирована, к монотонности же и приводит, т.к. к однообразию. Большинство игр тщательно балансируют периоды интенсивных испытаний с более спокойными периодами менее требовательного игрового процесса.

Наиболее наглядным примером этой стратегии является так называемая пилообразная кривая сложности, используемая во многих казуальных играх с уровнями, как в играх жанра «три-в-ряд». Эта игровая механика изменяет сложность последовательных уровней так, что иногда она снижается. Это снижение сложности сделано специально для того, чтобы дать игрокам передышку и ощущение лёгкости, после чего вновь следует период возрастающей сложности. Кривая сложности этого типа прохождения уровней, как следует из названия, напоминает зубчики пилы.

Пилообразная кривая сложности в типичной казуальной игре
Пилообразная кривая сложности в типичной казуальной игре

Прогресс через внедрение новых игровых механик

Не всегда возможно удержать игроков в потоке, просто увеличивая сложность игрового процесса. Именно поэтому в большинстве игр, за исключением самых простых, используются и другие механизмы прогресса. Ещё один способ поддержания сложности – добавить в игровой процесс новые элементы.

Итак, вы освоили уничтожение основных типов врагов и даже отточили навыки по их устранению при увеличении ими скорости передвижения, но что, если враги начнут двигаться зигзагами?

Подобный подход к игровому дизайну можно встретить даже в таких старых играх, как оригинальный Super Mario. В первом мире игрок сталкивается всего с тремя типами врагов: легендарными Гумбами, черепашками Купа-трупа и зубастыми цветами-пираньями. Второй мир вводит в игровой процесс воду, а вместе с ней – и новый набор врагов: чернильных осьминожков Блуперов и крылатых рыбок Чип-чип. Каждый последующий мир и уровень привносит в игру новые активные элементы и врагов.

Дизайн игрового процесса напоминает классическую музыкальную композицию. Сначала вводится основная тема, в неё добавляются новые элементы, и мелодия развивается по мере проигрывания композиции.

Миры в New Super Mario Bros 2
Миры в New Super Mario Bros 2

Любой играющий в видеоигры человек может назвать множество подобных примеров. Описанная стратегия применима ко всем жанрам: от казуальных «три-в-вряд» до сложных MMO RPG в открытом мире.

Прогресс через открытие новых способностей

Строго говоря, открытие новых способностей является частью внедрения новых элементов игрового процесса. Каждая новая способность, по сути, является таким новым элементом. Тем не менее, я хочу немного остановиться на этом семействе игровых механик и подчеркнуть то, что отличает их от других подобных шаблонов геймдизайна.

Как уже упоминалось ранее, новые элементы игрового процесса могут быть всем, чем угодно. Это обобщающий термин, который включает в себя новые типы врагов, локации, изменения в правилах игрового процесса или схеме управления, совершенно новые свойства игрового мира или персонажей и т.д.

С другой стороны, новые способности ориентированы строго на главного героя игры. Они сосредоточены на игроке и персонажах или объектах, которыми он непосредственно управляет. Открытие новых способностей подразумевает предоставление новых методов, с помощью которых игроки могут взаимодействовать и влиять на игровой мир. Это, в свою очередь, может включать в себя множество вещей: новые навыки персонажа в ролевых играх; модернизация оружия или других предметов в инвентаре игрока; бонусы в играх из жанра «три-в-ряд» или новые типы зданий в градостроительных симуляторах.

Общая черта всех этих механик заключается в том, что они позволяют игрокам достигать большего, чем раньше.

Рассмотрим, например, разблокировку новых карт в такой ККИ как Hearthstone. Каждая новая карта увеличивает способности игрока. Если вы играете за мага, разблокировка Огненного шара позволяет вам наносить прямой урон противнику, в то время как Полиморф, превращающий миньонов в овец, позволяет вам эффективнее контролировать поле боя.

Карта массовой полиморфии в Hearthstone
Карта массовой полиморфии в Hearthstone

Открытие новых персонажей в Brawl Stars служит для достижения тех же целей: Нита, способная призывать медведя, вводит в игру механику призыва, а открытие Леона позволяет игрокам использовать клонов.

В Royal Match типичные для игр жанра «три-в-ряд» бонусы открываются постепенно. Ракета предоставляет возможность очистить один определённый ряд плиток. Разблокированная затем тротиловая бочка позволяет уничтожить на игровой доске область размером 3х3. Пропеллер уничтожает плитки определённого цвета независимо от места их расположения и т.д. Каждая новая способность расширяет спектр доступных игроку тактических возможностей.

Действие множества бонусов в Chrome Valley Customs
Действие множества бонусов в Chrome Valley Customs

Разблокировка новых способностей зачастую сопряжена с открытием новых типов врагов, ловушек окружающей среды или новых испытаний в целом. Такой подход помогает сбалансировать способности игроков относительно сложности игры, помогая им оставаться в потоке.

Что ещё важнее, каждая новая способность добавляет ещё один навык, который игроку нужно освоить. Этот процесс обучения – то, что наш мозг ищет в играх, а выброс дофамина, который мы получаем, когда успешно применяем новый навык, – выступает наградой.

Прогресс через игровой мир

Игры – это виртуальные миры. Они могут быть как минималистичными (мир Flappy Bird), так и невероятно сложными (мир The Witcher 3). Если только мы не имеем дело с самыми простыми играми, мир, в котором происходит действие, редко остаётся неизменным на протяжении всего прохождения.

Иногда изменения может быть чисто косметическими. Декорации меняются даже в оригинальной версии Angry Birds. И хотя смена декораций также может носить косметический характер, зачастую она происходит для иллюстрации или оправдания введения новых элементов игрового процесса. Вспомним ещё раз, как менялись миры в играх Super Mario: каждый новый мир приносит с собой новые декорации, а также новых врагов и такие изменения в игровом процессе, как лифты, прыгающие грибы и т.п.

Это Марио, но с изюминкой
Это Марио, но с изюминкой

Во многих играх исследование мира лежит в основе игрового процесса. В Minecraft, например, каждый из различных биомов имеет свой собственный набор материалов, которые можно собирать.

В общих чертах, продвижение по игровому миру может происходить как линейным, так и нелинейным образом. Порядок открытия миров в играх Super Mario или порядок открытия новых арен в Clash Royale является примером линейного развития мира. Это также относится ко многим играм Zelda или классическим приключенческим играм Lucas Arts, в которых локации обычно открываются в точном соответствии друг с другом. В других играх используется более нелинейный подход к исследованию мира.

Карта первого острова в The Curse of Monkey Island
Карта первого острова в The Curse of Monkey Island

Изучение мира – ещё один из главных мотиваторов, примерами чего являются такие игры, как Outer Wilds и No Man's Sky. Игровой процесс в No Man's Sky вращается вокруг процедурно генерируемых миров, что даёт игроку возможность исследовать огромное количество миров, постепенно открывая новые способности и улучшая существующие.

Карта солнечной системы в Outer Wilds
Карта солнечной системы в Outer Wilds

Игровой процесс в Outer Wilds основан на исследовании взаимосвязанных миров, каждый из которых обладает уникальной игровой механикой.

Во многих играх исследование мира является частью повествования. Исследование мира Red Dead Redemption 2 или Horizon Zero Dawn приводит игрока к случайным встречам, которые постепенно наполняют сюжет деталями.

Прогресс через повествование

Изучение игрового мира или просто путешествие по нему является примером повествования через окружение (environmental storytelling), но во многих играх используются более прямые способы передачи повествования. Простое следование за сюжетом в таких играх является примером развития игрового процесса. Именно так структурированы сюжетно-ориентированные однопользовательские игры.

Игры, прежде всего, должны быть интерактивной средой. С другой стороны, повествовательный процесс (storytelling) предполагает пассивного зрителя. Сюжетно-ориентированные игры прибегают к использованию широкого спектра механик. Как правило, игровой процесс чередуется с заранее подготовленным внутриигровым видео (кат-сценами), рассказывающими фрагменты истории. Повествование при этом зачастую разделяется на главы. The Last of Us, Firewatch, What Remains of Edith Finch и т.д., являются классическими примерами такого подхода.

Сцена из What Remains of Edith Finch
Сцена из What Remains of Edith Finch

Опять же, повествование в этих играх может быть линейным или нелинейным. Такие ролевые игры, как Disco Elysium или вышеупомянутые Red Dead Redemption 2 или The Witcher 3, являются типичными играми с нелинейным повествованием.

Одна из возможных сцен в Disco Elysium
Одна из возможных сцен в Disco Elysium

Помимо прямого изложения истории с помощью кат-сцен, многие из этих игр используют дополнительные способы повествования. Например, в Bioshock Infinite город полон пропагандистских плакатов и статуй, а также автоматических объявлений, отражающих ценности местного общества и расизм. Пятна крови и опрокинутая мебель в некоторых местах указывают на недавние конфликты или насильственные события. Доски и зашифрованные послания близнецов Лютэс намекают на центральные темы игры – альтернативные реальности и манипулирование временем.

Одно из многих зашифрованных посланий в Bioshock Infinite
Одно из многих зашифрованных посланий в Bioshock Infinite

Даже более казуальные игры, такие как квест-комнаты (escape room) или игры по поиску скрытых объектов, используют явное повествование в качестве механики прогресса. Хорошим примером этого является June's Journey, действие которой разворачивается как в романе Агаты Кристи. Главная героиня пытается разгадать тайну убийства. Каждая глава представляет собой отдельную сюжетную линию, которая вписывается в общую тайну игры.

Место преступления в Jone’s Journey
Место преступления в Jone’s Journey

Векторы и индикаторы прогресса

Следующая важная тема, которую нам нужно рассмотреть, – это понятие векторов прогресса. Векторами прогресса является любая из механик, которые мы упоминали ранее: организованный линейно перечень уровней, последовательность сюжетных глав, соревновательные лиг, выстроенные по «лестничной» схеме, или список персонажей, которые игрок может разблокировать, коллекция карт и т.д.

Короче говоря, вектор прогресса – это всё, что можно количественно оценить (или хотя измерить) для оценки того, как далеко игрок продвинулся в игре. Вектор прогресса также указывает цели, которых игрок уже достиг и к которым он всё ещё стремится.

Игры могут включать более одного вектора прогресса. В Clash Royale в качестве таковых выступают арены и коллекции карт. Уровень каждой из карт в коллекции сам по себе также является вектором прогресса.

В принципе, любая характеристика персонажа в ролевой игре – ещё один отдельный вектор прогресса. Некоторые игры представляют собой настоящие слоёные пироги из наложенных и взаимосвязанных векторов прогресса. Множественность векторов необходима для поддержания общего прогресса игрока даже в том случае, если он застрял на одном из них.

В играх с линейным продвижением по уровням, если игрок застрянет на особенно сложном из них, это приведет к разочарованию и, в конечном счете, к выходу из игры. Если у игрока есть альтернативный путь развития, разочарования можно избежать, по крайней мере, на время.

Трофеи в Brawl Stars
Трофеи в Brawl Stars

Индикатор прогресса является воплощением вектора прогресса, визуальное представление прогресса игрока. Самые банальные примеры – количество набранных очков, позиция игрока в списке лидеров или карта мира с фиксацией посещённых уровней.

Более того, во многих играх-сервисам, ограниченные по времени события снабжены собственными векторами и индикаторами прогресса. Отличным примером подобной практике является сезонные пропуска и аналогичные им функции. Последовательность уровней с вознаграждениями за их достижение выступает в роли вектора прогресса, а количество очков, собранных игроком в ходе сезона, и последний разблокированный им уровень – связанные индикаторы прогресса.

Заключение и основные выводы

Видеоигры следуют структурированному пути прогресса из трёх этапов: адаптация (ранняя игра), развитие навыков (середина) и мастерство (финальная часть).

Двойная роль первого пользовательского опыта (FTUE):

* обучение игре (туториал): обучает игроков управлению, механикам и основам игрового процесса;

* вступление в игру (интро): устанавливает эмоциональную связь и вовлекает в повествование.

Прогресс через сложность:

* игры балансируют между сложностью и мастерством игрока, чтобы поддерживать его вовлеченность (теория потока);

* сложность может масштабироваться динамически или балансироваться периодами более простого игрового процесса (пилообразная кривая сложности).

Прогресс через новые механики:

* введение новых элементов игрового процесса привносит разнообразие и поддерживает интерес;

* подобно музыкальным композициям, игры основаны на основополагающих темах, развивая их на протяжении всего игрового процесса.

Прогресс через открытие способностей:

* разблокировка новых навыков, предметов или бонусов позволяет игроку достичь большего;

* эти новые способности повышают уровень сложности и мастерство игрока.

Прогресс в игровом мире:

* развивающееся окружение обеспечивают новые визуальные и игровые впечатления;

* исследование зачастую связано с решением новых задач или развитием сюжета.

Прогресс через повествование:

* истории, структурированные по главам или раскрывающиеся в процессе исследования игрового мира, стимулируют прогресс в игре;

* повествования через окружение усиливает погружение игрока.

Векторы и индикаторы прогресса:

* векторы прогресса (например, уровни, навыки, предметы коллекционирования) определяют измеримые пути прогресса;

* визуальные индикаторы (например, карты, списки лидеров, индикаторы прогресса событий) предоставляют игрокам обратную связь об успешности их продвижения.

Многоуровневый прогресс: игры сочетают в себе несколько типов прогресса (сложность, механику, способности, повествование и исследование), чтобы обеспечить устойчивую вовлечённость и удовлетворить различные мотивации игроков.

Перевод других статей цикла

Данные тексты являются частью продолжающейся серии статей по игровой механике, которые появились благодаря курсу лекций, который автор преподаёт на факультете драматического искусства Белградского университета.

5
3
1
2 комментария

Комментарий недоступен

1

Немного не в тему, но мне понравился подход, который я впервые встретил в Forza Horizon 4 (единственная, в которую играл): после череды побед игра предлагает повысить сложность ботов, а при поражениях - снизить. Конечно, это аркадный симулятор, а не условная RPG или action, но всё же... Всплыло в голове.

1