Игровая механика. Цикл взаимодействия и статус игры

Перевод статьи Станислава Станковича, старшего директора по геймдизайну в Electronic Arts, ранее также работавшего в Supercell, PixelUnited, Rovio.

С оригиналом можно ознакомиться на Medium [Dec 16, 2024].

Игровая механика. Цикл взаимодействия и статус игры

Я влюбился в видеоигры в пятилетнем возрасте. До этого я целыми днями напролёт просиживал у телевизора в ожидании, когда по одному из двух подключённых каналов начнутся мультфильмы. Да, я настолько стар. В тот же момент, когда в мои руки впервые попал игровой контроллер, произошло нечто волшебное: это было похоже на мультфильм, только я мог заставить главного героя двигаться и что-то делать. Я сам контролировал происходящее на экране. Это была любовь с первого взгляда. По сути своей, магия игр и заключается в нашей способности взаимодействовать с виртуальным миром, что в своё время стало настоящим прорывом. Ничто из того, что было раньше, не могло сравниться с этой способностью. Игры вручали нам контроль за ситуацией, в то время как остальные медиумы: фильмы, телевидение и т.д. – требовали от нас оставаться пассивными наблюдателями.

Сегодня разговор пойдёт об основных особенностях взаимодействия между игрой и игроком. В подробностях рассмотрим цикл взаимодействия между ними, который мы привыкли считать само собой разумеющимся, и на концептуальном уровне разберём то, что происходит во время данного процесса.

Цикл взаимодействия

Видеоигры по определению интерактивны. Интерактивность, т.е. способность человека (пользователя или игрока) влиять на обстановку и ход повествования, – это ключевая особенность, которая отличает игры от, например, литературы или кинематографа.

Взаимодействие человека с игрой проходит через определённые циклы взаимодействия, состоящие из постоянного обмена информацией между, с одной стороны, вовлечённым в игру субъектом, а с другой – непосредственно игрой и системой, на которой она запущена, представляющей собой набор аппаратного и программного обеспечения.

Игрок, изучив обстановку в игре, определяет стоящие перед собой цели и способы их достижения, после чего отдаёт определённые команды, которые передаются в игровую систему с помощью устройств ввода, таких как игровой контроллер, клавиатура, мышь и т.д. Состояние игры изменяется в соответствии с полученными от игрока командами, и передаётся обратно к игроку через устройства вывода: экран компьютера, динамики, очки виртуальной реальности и т.п.

Возьмём для примера типичную ситуацию в шутерах: игрок замечает приближающегося противника, выбирает оружие, прицеливается и стреляет – эти команды отдаются с помощью мыши и клавиатуры. Противник получает урон и умирает. Состояние игры обновляется и передаётся обратно к игроку в виде новых визуальных образов.

По сути своей, в теории, вышеописанный цикл взаимодействия и представляет из себя игру. Он выполняется многократно в течение секунды, по разу на каждый кадр, сгенерированный и переданный игроку.

Упрощённый цикл взаимодействия в видеоигре
Упрощённый цикл взаимодействия в видеоигре

Но на практике ситуация не настолько проста и очевидна, т.к. обычно в игре друг на друга наслаиваются различные циклы взаимодействия, отличающиеся между собой по времени исполнения.

Типы взаимодействия и вводных данных

С точки зрения игрока, взаимодействие с игрой может происходить как в режиме реального времени, так и в пошаговом режиме. Ключевое различие между ними заключается в том, что в режиме реального времени игровая система ожидает получения от игрока новых вводных данных в любой момент времени. При пошаговом взаимодействии контроль над игрой предоставляется игроку только в определённые моменты – когда наступает его очередь.

Влияние игрока на игру (получение от него новых вводных) может быть выражено явно (напрямую, осознанно) и неявно (косвенно, скрыто). Очевидный пример: по нажатию на правую часть крестовины персонаж на экране перемещается направо. Неявно выраженное взаимодействие с игрой не настолько интуитивно, т.к. состоит из команд, которые игрок инициирует непреднамеренно. Например, персонаж может спровоцировать появление врагов, если зайдёт в определённую область, либо запустить срабатывание ловушки, наступив на тот или иной объект.

Статус игры

Совокупность всех элементов игры, которые могут быть изменены игроком, определяет её статус, включающий в себя состояния, в которых находятся a) мир, b) игрок и c) остальные персонажи.

Статус игры описывается с помощью атрибутов, связанных с данными элементами и выраженных в большинстве случаев числовыми значениями. Например, показатели здоровья, скорость полёта пули или положение NPC в игровом мире.

Эти атрибуты могут быть представлены игроку в различных формах, чаще всего – в визуальной, с помощью компьютерной графики (перемещение частиц взрывчатого вещества будет указывать на скорость и направление полёта снаряда), либо в цифровой или текстовой формах (в виде количества набранных очков в верхнем левом углу экрана или надписи Game Over, сообщающей нам, что мы умерли в игре).

Состояние мира

Состояние мира включает в себя атрибуты, описывающие среду, в которой разворачивается действие игры. К таковым атрибутам относится всё, что можно контролировать с помощью кода, т.е. то, что поддаётся количественной оценке. Это могут быть физические и временные параметры, описывающие мир или различные интерактивные элементы в игре. Характер атрибутов во многом зависит от жанра игры.

В трёхмерных шутерах и экшенах к ним можно отнести декорации, границы областей и основные физические параметры игры, такие как гравитация и инерция. В более реалистичных играх – время суток, погодные условия и т.п. Состояние мира также включает в себя состояние областей, которые игрок может разблокировать, различных дверей, замков, ловушек окружения и т.д.

Атрибуты, связанные с ходом повествования в сюжетно-ориентированных играх, также попадают в эту категорию.

В большинстве случаев игрок может влиять на подобные атрибуты только опосредованно, не напрямую. Всякий раз, когда игрок активирует ловушку или открывает новую область, это неявно изменяет состояние игрового мира.

Но в таких играх, как стратегии или градостроительные симуляторы, игрок может повлиять на часть атрибутов состояния мира. Например, на расположение зданий и сооружений, защитных башен и стен. Игры-песочницы с открытым миром предлагают особенно любопытный опыт в данном разрезе: в Minecraft, например, игрок может напрямую контролировать практически все аспекты состояния мира, вплоть до размещения каждого строительного блока.

Красивый дом, созданный в Minecraft
Красивый дом, созданный в Minecraft

Имейте в виду, что мы говорим об игровом мире в очень абстрактном смысле. Состояние мира как термин применимо даже к играм, не пытающим рисовать картину физического мира. Например, в играх жанра «три-в-вряд» в качестве такового будет выступать текущее состояние игрового поля и порядок расположения на нём объектов.

Активные и пассивные элементы

Игровой мир обычно состоит из множества различных элементов, которые могут быть визуализированы в виде частей пейзажа, полезных предметов, оружия, других персонажей и т.д. Так, уровень в Angry Birds состоит из рогатки, набора птиц, которые выступают в роли снарядов, состоящего из деревянных, каменных и ледяных блоков свиного замка, непосредственно самих свиней, тротиловых шашек и фоновых декораций.

Все эти элементы можно условно разделить на две большие категории: активные и пассивные. Активные элементы – это те элементы, на состояние которых игрок в состоянии каким-либо образом повлиять, прямо и косвенно взаимодействуя с ними.

Игрок может напрямую взаимодействовать с рогаткой и с блоками свиного замка, бросая в них птиц. Фоновые же декорации уровня являются пассивными элементами игры, т.к. игрок никоим образом с ними не соприкасается.

То, как игрок взаимодействует с различными активными элементами игры, определяется её правилами. Другими словами, роль геймдизайнера заключается в том, чтобы указать способ взаимодействия игрока с активными элементами игры.

Роль графики

Интересно то, какую роль играет компьютерная графика в обсуждаемом цикле взаимодействия. Прежде всего, её задача состоит в том, что чётко выделять активные элементы игрового мира, делая их легко узнаваемыми и отличаемыми от пассивных. На уровне Angry Birds пассивные элементы в виде фоновых декораций изображаются с использованием менее насыщенных цветов, что позволяет игрокам легко идентифицировать объекты, с которыми взаимодействие возможно.

Типичный уровень в классический Angry Birds. Активные элементы легко отличить по очертаниям и насыщенным цветам
Типичный уровень в классический Angry Birds. Активные элементы легко отличить по очертаниям и насыщенным цветам

Другая важная роль графики заключается в предоставлении визуальной обратной связи об изменении состояния игры в результате действий игрока. Блоки свиного замка разлетаются и падают из-за воздействия на них ударов птиц и гравитации. Эта обратная связь должна быть своевременной и уместной. В играх в реальном времени обратная связь должна соответствовать ожидаемым временным рамкам реального мира.

Результаты действий игрока чётко видны. Объекты ведут себя так, как и ожидалось
Результаты действий игрока чётко видны. Объекты ведут себя так, как и ожидалось

Наконец, графика должна недвусмысленно отражать изменение состояния игры. Если попадание снаряда нанесло какой-либо ущерб блоку, это должно быть визуально отражено: например, в виде расползающихся трещин.

Трещины на предметах указывают на их частичное повреждение
Трещины на предметах указывают на их частичное повреждение

Как правило, игры должны соответствовать нашей ментальной модели реального мира. Мы ожидаем, что в играх будем наблюдать то же, что обычно наблюдаем и в реальном мире. Гравитация направлена вниз, яркие цвета и острые углы указывают на опасность и т.д. Такая имитация поведения реального мира известна как скевоморфизм.

Удивительно, но зачастую игровая графика не справляется с надлежащим выполнением некоторых из перечисленных своих задач. Типичная ошибка – переполненные объектами игровые сцены, из-за чего становится невозможно различать пассивные и активные элементы на экране.

Состояние игрока

Состояние игрока включает в себя все поддающиеся количественной оценке атрибуты, которые могут быть связаны с его персонажем.

В качестве самого простого примера обратим внимание на положение игрока в игровом мире, которое можно выразить как геометрическими координатами (положение голодной точки в Pac-Man), так и номером текущего уровня, на котором находится игрок (Candy Crush Saga).

Сюда же можно отнести и другие атрибуты, такие как оставшиеся жизни, выносливость, энергия и т.д., равно как и любые предметы, которыми персонаж обладает в текущий момент игры. Другими словами, атрибуты состояния игрока включают в себя инвентарь, его содержимое и размер.

Если в игре предусмотрена система улучшения персонажа, его уровень также является составной частью состояния игрока. Причём, оно может быть оказаться сложной системой даже в очень простых играх. Состояние игрока в оригинальной Super Mario Bros. уже включает в себя довольно много элементов: положение Марио на уровне; уровень и мир, в котором находится Марио в настоящий момент; самый дальний открытые игроком и уровень мир (поскольку они не совпадают с текущими); находится ли Марио в своей обычной или супер-форме; есть ли у него Огненный цветок; количество собранных монет; оставшиеся жизни; время, прошедшее с начала уровня и т.д.

В некоторых жанрах, например, в ролевых играх, состояние игрока достигает почти абсурдных масштабов, поскольку в них не только сам персонаж, но и различные предметы экипировки и оружия могут быть улучшены независимо друг от друга.

Больше показателей Богу показателей! (Witcher III)
Больше показателей Богу показателей! (Witcher III)

Кроме того, состояние игрока включает в себя атрибуты, выходящие за рамки одной игровой сессии. Обычно они отображаются в профиле игрока и могут выражаться, например, различными значками и достижениями.

Состояние игрока также включает в себя настраиваемые элементы аватара игрока: скины, сменные элементы одежды (головные уборы, рубашки, брюки, различные другие аксессуары) или даже части анатомии (от пропорций тела до оттенка кожи, черты лица, причёски и т.д.).

Состояние остальных персонажей

Наконец, некоторые игры могут включать персонажей, не контролируемых игроком (NPC, non-playable characters): врагов, нейтральных персонажи и спутников.

Состояние этих персонажей имитирует многие аспекты состояния игрока, включая в себя также их положение по отношению к миру и текущему положению игрока. Для вражеских персонажей – силу, т.е. атрибут, указывающий, какой урон они могут нанести игроку, и собственные показатели здоровья.

Или состояние диалога, в котором они в данный момент участвуют с игроком, а также различные атрибуты, описывающие характер отношений с игроком. Например, такие игры, как Animal Crossing, Sims и Stardew Valley, включают в себя сложные системы взаимоотношений.

Некоторые в Animal Crossing не настроены на то, чтобы шутки шутить
Некоторые в Animal Crossing не настроены на то, чтобы шутки шутить

Поведение NPC обычно контролируется автоматом состояний (state machine), который диктует их текущий шаблон движения, анимации и визуальные ресурсы (ассеты), отображаемые для игрока.

Заключение

В конечном счете, хорошая игра – это не что иное, как хорошо выстроенные циклы взаимодействия. Правила взаимодействия должны быть интуитивно понятными, а сам цикл – плавным. Активные элементы и пассивные объекты должны легко различаться, а визуальная обратная связь – быть быстрой, четкой и недвусмысленной.

И пусть эти рекомендации просты и понятны, но следовать им непросто. Магия создания игр заключается в том, чтобы сбалансировать между собой и отшлифовать все элементы. Ошибиться при этом удивительно легко, хоть ошибки зачастую и видны невооружённым взглядом.

К счастью, мир полнится выработанными за многие десятилетия прекрасными примерами разнообразных игр и игровых механик. Придерживайтесь лучших из доступных практик, беззастенчиво воруйте у лучших из нас. Совершенствуйтесь, где и когда можете – и другие начнут копировать вас, а наше общее дело продолжит развиваться.

Основные выводы

Игры – это интерактивные медиа, в которых действия игрока влияют на игровую обстановку и повествование.

Взаимодействие происходит через циклы взаимодействия между игроком и игровой системой.

Составляющие цикла взаимодействия:

* игрок: наблюдает, принимает решения и отдаёт команды;

* игровая система: обрабатывает вводные данные и обновляет состояние игры;

* устройства ввода-вывода (клавиатура, мышь, экраны, динамики), через которые осуществляется коммуникация между игроков и игровой системой.

Взаимодействие в реальном времени и пошаговое:

* в реальном времени: игра непрерывно ожидает получения от игрока вводных данных;

* пошаговое: получение вводных данных ожидается только в определенные ходы или моменты.

Многоуровневые циклы взаимодействия: зачастую в играх есть перекрывающиеся циклы взаимодействия разных временных масштабов (краткосрочные действия и долгосрочные стратегии).

Явный ввод данных: сознательные команды, отдаваемые игроком (нажатие кнопки для прыжка).

Неявный ввод данных: события, возникающие в результате непреднамеренного поведения игрока (срабатывание ловушки при наступлении на плитку).

Состояние игры: всё, что может быть изменено игроком или на что он может повлиять.

Выражение:

* числовые значения (очки, скорость);

* визуальная или текстовая обратная связь (анимация, сообщение Game Over).

Состояние мира:

* все количественные атрибуты, включая физические, временные и интерактивные элементы;

* зависит от жанра;

* может напрямую или косвенно зависеть от действий игрока.

Состояние игрока: все количественные атрибуты, привязанные к персонажу, от положения и инвентаря до сложных систем, таких как улучшения персонажа, достижения и настройка внешности.

Состояние неигровых персонажей: включает в себя положение, поведение состояния взаимодействия с игроком, зачастую включая также динамику отношений, ход диалога и боевые возможности в зависимости от их роли в игре.

Активные элементы: игрок может взаимодействовать с ними прямо или косвенно (рогатка в Angry Birds).

Пассивные элементы: неактивные или декоративные компоненты (например, фоновые декорации).

Чёткость отображения активных и пассивных элементов: активные элементы должны быть легко различимы (например, благодаря использованию насыщенных цветов).

Обратная связь при изменении состояния игры: графика должна визуально отображать результат действий игрока (например, падающие блоки после удара).

Скевоморфизм: имитация реального мира, чтобы соответствовать ментальным моделям игроков (например, гравитация тянет объекты вниз).

Своевременность обратной связи: в играх в реальном времени обратная связь должна соответствовать реальным временным рамкам, чтобы не нарушать иммерсивность игрового процесса.

Недвусмысленность представления: изменения в состоянии игры должны быть визуально интуитивно понятными (потрескавшиеся текстуры для повреждённых объектов).

Перевод других статей цикла

Данные тексты являются частью продолжающейся серии статей по игровой механике, которые появились благодаря курсу лекций, который автор преподаёт на факультете драматического искусства Белградского университета.

3
Начать дискуссию