Игровая механика. Время

Перевод статьи Станислава Станковича, старшего директора по геймдизайну в Electronic Arts, ранее также работавшего в Supercell, PixelUnited, Rovio.

С оригиналом можно ознакомиться на Medium [Dec 2, 2024].

Игровая механика. Время

Забавный факт, на который вы, вероятно, не обращали внимание большую часть своей жизни: мы все – путешественники во времени. Просто путешествуем мы в одном направлении и с одинаковой скоростью.

Время – одно из самых причудливых понятий в известной нам Вселенной. Мы не до конца понимаем, что оно из себя представляет, а наука зачастую рассматривает время просто как ещё одно измерение. И в этом есть смысл: описывающая физические явления математика работает лучше, когда мы рассматриваем время именно в таком ключе.

Однако время весьма своеобразно и работает совсем не так, как остальные три измерения. Мы не можем так же свободно перемещаться во времени, как в пространстве. В некотором смысле, удобнее рассматривать время как систему причин и следствий. Представьте себе ситуацию: кошка, разбитая чашка кофе и журнальный столик – и эти объекты как-то между собой связаны. Но стоит добавить элемент времени, как вся ситуация мгновенно проясняется.

В этой роли время имеет важное значение для игр, представляющих собой интерактивные системы, суть которых – определяемые с точки зрения времени, причин и следствий циклы взаимодействия. Субъект в лице игрока применяет с помощью контроллера команды, передающиеся в виде вводных данных в систему, на которой запущена игры. И в зависимости от поступивших сигналов, состояние игры меняется: летят снаряды, умирают плохие парни, взрываются тротиловые шашки, грибы расплющиваются и т.п. – и передаётся обратно к игроку в виде аудиовизуальной информации, воспринимаемой через дисплей, наушники или динамики.

Всё вышеописанное во многом соответствует тому, как время, причины и следствия работают в реальном мире, но есть одна маленькая загвоздка. Игры вовсе не обязаны следовать правилам реального мира, а виртуальное время – двигаться в одном направлении и с постоянной скоростью. В играх можно манипулировать временем самыми разными способами: ускорить, замедлить, заставить течь в обратном направлении или даже разделить на части.

Далее мы обсудим несколько важных способов использования времени как составляющей игрового процесса.

Реальное и не_совсем_реальное время

Первое различие, которое мы можем заметить в том, как разные игры трактуют время, – это разница между играми в реальном времени и пошаговыми играми.

Игровая механика. Время

Без сомнения, все знакомы с этим различием. Возьмём, к примеру, шутеры от первого лица, такие как Fortnight или Apex Legend, которые работают в режиме реального времени.

Любое действие игрока незамедлительно влияет на мир игры, т.к. разрыв между действием и вызываемым этим действием эффектом отсутствует. Подобные игры довольно точно имитируют поведение реального мира, и время в них в основном течёт так, как и должно. Вышеупомянутый цикл взаимодействия выполняется за секунду многократно, в каждом из отрисованных кадров. А игрок, как правило, обладает постоянным контролем над происходящими в игре событиями.

Игровая механика. Время

Далеко не все игры исповедуют подобный подход. Будь то такие коллекционные карточные игры, как Hearthstone, делающая упор на тактический элемент серия XCOM или игры стратегического жанра, подобные Civilization, – в каждой из них игроки лишены свободы отдавать приказы, когда захотят, и должны ждать своей очереди. И хотя состояние игры по-прежнему обновляется в каждом кадре, генерируя новые выходные данные для восприятия игроком, но виртуальное представление времени в этих играх принципиально иное. Оно дискретно и измеряется не секундами и минутами, а ходами игроков.

Два описанных способа использования времени подходят для совершенно разных типов игрового процесса. Игры в реальном времени, как правило, ориентированы на быстрое действие (экшен), скорость при принятии решений, рефлексы и ловкость рук, взывая к чувству безотлагательности. При этом время, отведённое на размышления и планирование, ограничивается темпом игры.

С другой стороны, пошаговые игры предоставляют игрокам гораздо больше времени на планирование, разработку стратегии и принятие решений по тактике.

Проще говоря, в играх реального времени вы – сидящий в окопе солдат или находящийся на поле игрок, а в пошаговых играх – соответственно, генерал армии либо тренер команды.

Остановка времени и скорость его течения

Самый простой способ манипулирования временем, который может быть использован в игре, – это возможность его приостановки. Он присутствует во многих видеоиграх с незапамятных времен. Большинство игр используют эту функцию, которая срабатывает всякий раз, когда игрок покидает основной игровой режим и переходит, например, к настройкам, меню сохранения и загрузки или справочным материалам.

Как уже упоминалось, игры в реальном времени оставляют меньше времени на планирование и реакцию, чем пошаговые. Они требуют от игрока большей скорости реакции и принятия решений за доли секунды, в то время как пошаговые игры позволяют спокойно оценить ход игры для принятия лучшего решения из возможных.

Но что, если мы хотим и рыбку съесть и на ёлку влезть? Совместить лучшее из обоих представленных способов взаимодействия со временем?

Некоторые игры – как правило, это стратегии или симуляторы – ещё больше расширяют концепцию остановки времени и позволяют игрокам регулировать скорость его течения в соответствии со своими текущими игровыми потребностями. Например, во франшизе SimCity изначально была предусмотрена возможность как полной остановки времени, так и установки его на одной из трёх заданных скоростей под кодовым названием «черепаха», «лама» и «гепард».

В играх-симуляторах игрокам зачастую приходится выполнять очень сложные наборы замысловатых действий. Например, строить сеть дорог и линий электропередач, перестраивать городские кварталы или проводить сложные военные манёвры, требующие координации между несколькими подразделениями. Для такого рода задач полезна возможность постановки времени на паузу, ведь в очень сложных играх принимаемые решения могут повлечь за собой последствия, которые могут дать о себе знать на самых разных временных отрезках. Возможность контролировать скорость течения времени позволяет подстраивать динамику игры под свой стиль игры. Пользовательский опыт здесь сродни быстрой перемотке до момента достижения желаемого результата.

Игровая механика. Время

Подобный подход хорошо себя зарекомендовал, например, в глобальных стратегиях из серии Europa Universalis или Hearts of Iron, обладающих значительно более детализированными игровыми механиками.

Манипулирование временем

Неторопливые симуляторы и стратегии выигрывают от возможности ускорения времени для пропуска относительно «застойных» этапов игрового процесса. В то же время быстрые экшен-игры страдают от противоположной проблемы. Они требуют от игроков очень быстрой реакции, и действие в таких играх может легко перерасти в хаос и беспорядок.

Для того, чтобы дать игрокам возможность совершать более точные действия, такие как прицеливание или уклонение от опасности, требуется применение какого-нибудь способа снижения лихорадочного темпа игры.

Мы можем добиться этого, замедлив время настолько, чтобы дать игрокам возможность оценить обстановку и ход игры, лучше прицелиться или, например, продумать и выполнить свои последующие действия. Идея так называемого «bullet time» зародилась в шутере Max Payne, разработанная студией Remedy. Действие в игре замедляется в ключевые моменты, что позволяет лучше рассмотреть происходящее на экране и требует от игрока меньшей скорости реакции. В играх этой серии описанный эффект также используется для нагнетания драматизма, подчёркивая ключевые моменты повествования. Этот тип манипулирования временем стал отличительной чертой Remedy.

Игровая механика. Время

Позднее эффект «bullet time» стал использоваться и во многих других играх, а также вышел за пределы игровой индустрии, найдя применение в фильмах, подобных «Матрице». В игре Red Dead Redemption 2 концепция получила своё дальнейшее развитие. Режим «меткого глаза» (Dead Eye) в этой игре сочетает в себе два аспекта управления временем: замедление времени в духе «bullet time» и таймер перезарядки, который не позволяет игроку бесконечно пользоваться данным режимом.

Перемотка времени

В реальном мире мы не можем вернуться назад во времени. Было бы здорово обладать такой возможностью, не так ли? Вернуться назад и стереть все совершённые в своей жизни ошибки. Или неплохо заработать, переместившись в прошлое и сделав ставку на победу команды в особенно важном матче. Кинематограф и литература полнятся сюжетами о путешествиях во времени. Вы ведь смотрели «Назад в будущее»?

Игры именно это и позволяют нам делать. В играх мы можем отматывать время назад и исправлять свои ошибки. Вы, вероятно, делали это и сами, когда использовали опцию сохранения игры, чтобы перезапустить её с определённого места.

Игровая механика. Время

Для некоторых игр перемотка времени стала неотъемлемой частью игрового процесса и центральным сюжетом в повествовании, классическим примером чему служит The Prince of Persia: Sands of Time.

Перемотка времени может использоваться для достижения различных целей. В Forza Motorsport – это инструмент для повышения результативности и способностей игроков, предназначенный для улучшениях их навыков вождения и уменьшения чувства фрустрации и разочарования, вызванного неудачами. По сути своей, эта механика перематывает время до момента непосредственно перед тем, как игрок совершил кардинальную ошибку (например, пропустил поворот или вылетел с трассы), позволяя скорректировать свои действия.

Временные петли

Логическим следствием развития перемотки времени как игровой механики является идея временной петли. Если цель перемотки времени состоит в том, чтобы исправить прошлые ошибки, что, если бы вы могли пережить всё заново? Что, если игровой процесс будет заключаться в том, чтобы снова и снова проходить один и тот же временной цикл, постепенно добиваясь слегка отличающихся результатов, пока, наконец, не будет найдено решение проблемы и достигнута конечная цель игры?

В этом и состоит суть идеи временных циклов.

Действие The Legend of Zelda: Majora’s Mask разворачивается в повторяющемся трёхдневном цикле, в течение которого игрок пытается спасти мир. Игрок может сбросить временной цикл, сыграв Песню Времени на знаменитой Окарине. Каждый раз, когда цикл перезапускается, игрок начинает всё сначала, сохраняя крупицы знаний, которые помогают в конечном итоге решить головоломку.

Игровая механика. Время

Похожая предпосылка используется в игре Deathloop, в которой главный герой снова и снова переживает один и тот же день, пытаясь устранить восемь целей, чтобы вырваться из этого проклятого цикла. Антагонист преследует главного героя, пытаясь помешать его планам.

Игровая механика. Время

Outer Wilds рассматривает временные петли немного по-другому. Игровой процесс состоит из циклов продолжительностью двадцать две минуты каждый. Игроку необходимо использовать это время, чтобы собрать как можно больше знаний, прежде чем сверхновая уничтожит всё и перезапустит цикл. В отличие от других игр, Outer Wilds использует эти циклы для размышлений на экзистенциальные темы: хрупкости жизни, неизбежности событий космического масштаба и настойчивой любознательности вопреки отчаянию. Каждый цикл одновременно апеллирует к чувствам неотложности и созерцательности, побуждая игроков сосредоточиться на понимании Вселенной, а не просто на её покорении. Цикличный характер игрового процесса отражает нацеленность повествования на поиск смысла в повторении и совершаемых открытиях.

Время и движение

Движение и ритм игры взаимосвязаны по определению. Очевидно, что темп игры определяется течением времени: постановка на паузу, ускорение или замедление игры напрямую влияют на её темп.

В некоторых играх сама идея времени является краеугольным камнем игрового процесса. В Superhot время движется только тогда, когда движется игрок. Эта игра намеренно разработана таким образом, чтобы нарушить условности жанра FPS. Вместо того чтобы полагаться на быстрые действия и рефлексы, эта игра побуждает игроков сознательно останавливаться и планировать свои движения, приближая игровой процесс к пошаговому тактическому симулятору или даже головоломке.

Игровая механика. Время

Подбираемое оружие легко ломается, а количество патронов ограничено, в то время как любой вражеский выстрел смертелен. Игроку приходится полагаться на оборонительную тактику и продуманное планирование своих движений.

Манипулирование временем и повествование

Многие игры ставят манипулирование временем в центр своего игрового процесса. Quantum Break от Remedy использует несколько типов механики манипулирования временем: например, «уворот» (Time Dodge) позволяет остановить время для того, чтобы избежать непосредственной опасности, а «ускорение» (Time Rush) можно использовать для быстрого рывка к противникам и нанесения урона в ближнем бою.

Однако в игре используется и гораздо более сложная механика манипулирования временем, такая как «заморозка» (Time Stop), которая создаёт пузыри остановленного времени вокруг определенных врагов. При стрельбе по ним урон будет нанесён только после того, как исчезнет пузырь времени. Это позволяет игроку наносить огромный урон врагам, попавшим в эту ловушку, пользуясь тем, что они не могут сбежать.

Игровая механика. Время

Помимо сражений, Quantum Break использует манипулирование временем в качестве центрального элемента своего повествования. Time Echoes позволяют игрокам стать перематывать фрагменты прошлых событий, раскрывая важные детали и элементы предыстории. Кроме того, один из главных героев игры, Пол Сайрин (Paul Serene), обладает способностью заглядывать в потенциальное будущее, позволяя игрокам принимать сюжетно значимые решения в настоящем, которые влияют на исход истории. Последствия принятых решений пронизывают эпизодическую структуру игры, напрямую влияя на эпизоды с участием живых актёров, переплетённые с игровым процессом. Это слияние медиумов усиливает роль времени как игровой механики и как средства повествования, даря игрокам чувство свободы воли в разворачивающейся временной шкале.

Время как ресурс

Помимо использования времени как элемента игрового процесса и повествования, существуют и другие способы использования времени в играх. Некоторые из них относятся ко времени как к ресурсу. Например, в симуляторах строительство объекта может быть как мгновенным, так и требующим некоторого времени. В последнем случае время превращается в ресурс, которым необходимо тщательно управлять.

Такая механика получила широкое распространение в условно-бесплатных (free-to-play) играх. Типичный пример –механика строительства в Clash of Clans от Supercell. В этой игре основное внимание уделяется строительству укреплений и атаке на них. Строительство или модернизация любого из ключевых зданий на базе игрока, таких как золотые рудники или насосы для сбора эликсира, занимает определенное количество реального времени. Игрок не имеет прямого контроля над течением времени. Он может либо подождать завершения строительства, либо потратить деньги в игре, чтобы пропустить это время ожидания.

Игровая механика. Время

Подобные игры устанавливают чёткую связь между временем и реальными деньгами, которая лежит в основе монетизации этих игр.

Более того, такие игры как Hay Day или SimCity BuildIt, развивают описанную механику ещё дальше. В этих играх игрок должен производить ряд виртуальных товаров, представленных в виде кексов и пирогов в Hay Day или гвоздей и кирпичей в SimCity BuildIt. Производство этих предметов требует времени, аналогично модернизации зданий в Clash of Clans.

Кроме того, для каждого из них необходим свой определенный набор ингредиентов. Например, для кексов нужны сахар, яйца и мука, также требующие времени на приготовления. Дальше – больше: ингредиенты для ингредиентов. Эта система создаёт производственные цепочки, которые необходимо постоянно контролировать и поддерживать. Различные предметы производятся в разных местах игры. Одни рабочие места могут производить по несколько экземпляров предметов, в то время как другие работают в поштучном режиме.

Игровая механика. Время

Игра превращается в головоломку, где время – универсальный ресурс, который можно преобразовать в любой другой. И снова в основе бизнес-модели лежит связь между временем и реальными деньгами.

Однако использование времени как ресурса вовсе не ограничивается способами монетизации в условно-бесплатных играх, примером чему является механика времени на перезарядку. Она также рассматривает время как ресурс, но в меньшем масштабе. Во многих играх с помощью перезарядки регулируется использование способностей или иных значимых действий, гарантируя тем самым, что игроки не смогут ими злоупотреблять, не принимая во внимание период на восстановление.

Например, в таких ролевых играх, как World of Warcraft, требующееся на перезарядку заклинаний и способностей время создаёт особенный ритм боя, уравновешивая между собой грубую силу и необходимость управления имеющимися ресурсами. Эта механика добавляет глубины игровому процессу, превращая время в критический фактор при принятии решений, смешивая стратегию и темп игры таким образом, чтобы одновременно усиливать как бросаемый игрокам вызов, так и их погружение в игру.

Время вне игры

Условно-бесплатные игры обладают ещё одним интересным свойством, когда дело касается их отношения ко времени. Время ожидания (например, время улучшения зданий в Clash of Clans или время производства в Hay Day) может варьироваться от нескольких секунд до нескольких дней. Естественно, подобные игры не предполагают, что игрок будет сидеть, уставившись в экран, три дня подряд. Наоборот – они ожидают от игрока, что он выйдет из игры, но обязательно вернётся обратно, чтобы увидеть результаты улучшений или производства.

Другими словами, эти игры спроектированы таким образом, что действие будет происходить в течение нескольких отдельных игровых сессий, разделённых периодами, которые игрок проводит вне игры. Это их ключевое отличие от игр стандартного толка: они пытаются моделировать и модулировать время, проведённое игроком вне игры.

Рассмотрим следующую концепцию. Время изготовления товаров в Hay Day теоретически может составлять от нескольких секунд до нескольких часов или даже дней, но на практике распадается на три большие категории.

Любой таймер, который требует ожидания менее десяти минут, игрок может переждать в течение одной игровой сессии. От десяти минут до пяти часов – это то, что игрок начнёт в одной игровой сессии и вернётся, чтобы проверить результаты, во время следующей. Наконец, время ожидания, превышающее пять часов, – это действия, которые обычно запускаются вечером и оставляются на ночь.

Искусственное ограничение времени

Как уже упоминалось, в основе бизнес-модели условно-бесплатных игр лежит взаимосвязь времени и денег. Принцип работы подобных игр основывается на создании у игроков чувства неотложности.

Игры-сервисы должны удерживать внимание игроков как можно дольше, в идеале – бесконечно. Для это требуется поддерживать ощущение новизны на протяжении многих месяцев и даже лет. Обычно для этого игры объединяют свой основной игровой процесс с системой ограниченных по времени событий. Подразумевается, что эти события предназначены для проведения только в течение определённого периода времени, месяца, недели или пары дней. Они состоят из набора целей, которых игроки пытаются достичь за ограниченное время. Иногда они дополнительно сочетаются с изменениями в основной игровой механике, чтобы добиться поддержания чувства новизны даже в глазах опытных игроков.

Что ещё более важно, такие события включают определённое количества уникальных наград, которые можно получить только выполнив поставленные цели за заданный промежуток времени. И этот временной интервал (timebox) является важнейшим элементом дизайна подобных событий.

Ограничение по времени, налагаемое на игрока, создаёт чувство неотложности, добавляя ещё один слой сложности к временной головоломке. Искусственный дефицит наград способствует возникновению чувства страха что-нибудь упустить. Эта комбинация служит важным стимулом для игроков включиться в игру или, в конечном счёте, потратить деньги, чтобы обойти временные ограничения проводимых мероприятий.

Игровая механика. Время

Время как цель

Время также может быть самоцелью в игре. различных игровых жанрах используются механики, которые требуют от игрока выжить в течение определённого периода времени. Это особенно распространено в играх жанра tower defense. Например, на некоторых уровнях Plants vs. Zombies игрок должен выдерживать атаки зомби в течение установленного количества минут, в то время как обычно ограничителем выступает количество волн врагов.

Игровая механика. Время

В таких шутерах, как Call of Duty и Gears of War, используются похожие миссии на выживание. В зомби-режиме Call of Duty и режиме орды Gears of War перед игроками ставится цель выжить в противостоянии со всё более сложными волнами нежити, усложняя задачу с каждым новым раундом. Успех измеряется тем, как долго игроки могут продержаться. В «Одиноком Волке», финальной миссии Halo: Reach единственная цель игрока – выжить как можно дольше. Неизбежный исход связывает время с повествованием, создавая пронзительный эмоциональный опыт.

Игровая механика. Время

Наконец, весь жанр игр на выживание основан на этой идее. В Don’t Starve время проявляется через циклы дня и ночи. Игроки должны собирать еду и ресурсы в течение дня, чтобы пережить опасности ночи. The Long Dark использует течение времени, чтобы усилить бросаемый игрокам вызов. Длительное выживание приводит к ухудшению погодных условий, истощению ресурсов и возрастанию сложности, что превращает время в постоянного противникам. Режим выживания в Minecraft требует от игроков выдерживать ночные циклы, одновременно справляясь с голодом, создавая инструменты и укрепляя убежище, что делает управление временем ключевым фактором прогресса.

Игровая механика. Время

Выводы и основные заключения

Механика реального времени против пошаговой: игры по-разному управляют временем в зависимости от своего дизайна. Игры в реальном времени, такие как Apex Legends, делают упор на мгновенную реакцию и рефлексы, в то время как пошаговые игры, такие как Civilization, позволяют игрокам разрабатывать стратегию и планировать, не испытывая давления постоянного действия.

Приостановка и ускорение времени: приостановка и регулировка скорости течения времени, как в SimCity или Europa Universalis, позволяет игрокам контролировать темп, осуществляя стратегическое планирование или быстро перематывая менее захватывающие моменты в игре.

Манипулирование временем для наглядности: замедление времени, популяризированное эффектом bullet time в Max Payne, повышает точность и уменьшает хаос в динамичных играх, а также добавляет кинематографичности, как в режиме dead eye из Red Dead Redemption 2.

Перемотка времени назад для исправления ошибок: механика перемотки назад, которая занимает центральное место в таких играх, как Prince of Persia: Sands of Time и Forza Motorsport, позволяет игрокам исправлять ошибки, повышая их результативность и снижая чувство разочарования от неудач.

Временные петли для итеративного решения проблем: временные петли, как в Majora’s Mask и Outer Wilds, бросают игрокам вызов, заставляя их совершенствовать свои стратегии или собирать информацию с помощью повторяющихся циклов, объединяя повествование и игровой процесс в единое целое.

Время и движение: связь между временем и движением формирует ритм и темп игры. Такие игры, как Superhot, творчески замедляют время, превращая хаотичный FPS-экшен в методичный игровой процесс, похожий на головоломку.

Повествовательная интеграция манипулирования временем: в Quantum Break механика манипулирования временем интегрирована как в боевые действия, так и в повествование, что позволяет игрокам одновременно влиять на сюжет и игровой процесс.

Время как ресурс: время – это ресурс, которым нужно управлять в системах крафта и механиках перезарядки, как в Clash of Clans и World of Warcraft, часто напрямую связывая время со стратегиями монетизации в условно-бесплатных играх.

Время вне игры: такие игры, как Hay Day и Clash of Clans, побуждают игроков уходить и возвращаться в игру, используя длительное производства или обновления (зданий, умений и пр.) как инструмент для моделирования времени, проведённого вне игры.

Искусственные временные рамки: ограниченные по времени события в играх создают чувство неотложности и стимулируют вовлечённость благодаря эксклюзивным вознаграждениям и искусственному дефициту, что часто мотивирует игроков тратить деньги, чтобы ничего не упустить.

Время как цель: в играх и режимах на выживание, таких как Don't Starve, Plants vs. Zombies или режим орды в Gears of War, само время становится целью, проверяя выносливость игроков перед лицом всё возрастающих трудностей.

Перевод других статей цикла

Данные тексты являются частью продолжающейся серии статей по игровой механике, которые появились благодаря курсу лекций, который автор преподаёт на факультете драматического искусства Белградского университета.

1
7 комментариев

Ненавижу задания на время, поэтому ненавижу жизнь

"Дейлики" тоже не выполняешь?

Стоит читать, если у меня ненависть к ЕАза то что они высрали с бателфилдом?