Илюха Аниматор

+78
с 2023

Меня зовут Илюха. А ещё я аниматор

0 подписчиков
0 подписок

Мне казалось, Почта РФ закупила давно ключи от Винды, и на них и сидела. Типа, Майкрософт ничего не потеряла от того, что Почта пересаживается на Линукс, деньги за эти 130к купленных виндовсов и пакетов с Вордом и Экселем не нужно возвращать. Это всеравно что купить тысячу PS5, выкинуть их в мусорку и сказать что Sony от этого страдает, хотя они получили свои деньги и им по кайфу.
Разве только если почта пользовалась подпиской на Office пакет приложений, и ежемесячно платили, тогда, возможно, да, перестанет поступать прибыль.
Ну, я просто сомневаюсь, что почта РФ всем ставит каждую новую Винду, как только она выходит. Они вполне могли видеть и на XP или 7 до сих пор. Разве только могли запугаться что поддержка Винды прекращалась и пора обновляться на что-то более новое, потому как обычно говорят, что в неподдерживаемых виндах перестают латать уязвимости.
В общем, не факт что они много потеряли в моменте. А может быть, документооборот уже давно был перенесён на какие-то аналоги Ворда. Выпускали же в русторе на Андроиде набор аналогов. Наверняка что-то такое и на ПК есть, сделанное в РФ и одобренное к работе в гос учреждениях

Ответить

Всё правда) Мне в дождь нравится в Зельде щитбордингом перемещаться, трава сразу становится скользкой и щиты начинают скользить как по снегу, и намного меньше портиться, хватает минимального уклона , чтобы набрать скорость, кайф)

1
Ответить

Потому что игру должны мочь пройти простые казуальные игроки, но в мире игры также есть и вызовы для хардкорщиков. Именно к этим вызовам и относятся Левры. Левры это эндгейм контент. Ты можешь пройти игру, и после этого у тебя всё ещё остаются вызовы, с которыми сложно бороться.
А ещё слабость Ганона обоснована сюжетно. Просто в ходе игры ты качаешься, возвращаешь себе силы и заручаешься поддержкой четырёх народов, которые сильно ослабляют Ганона, пальнув в него лазерами. А ещё он стал прилично слабее в ходе того, как ты за всю игру замочил его 4 воплощения, сделав его намного слабее. Ты всю игру по сюжету делаешь его слабее, а себя сильнее, поэтому он и не представляет для тебя угрозы, потому что ты легендарный воин. Как будто бы, с Леврами тоже можно научиться драться и это потом весело и не очень сложно.
А вообще, рекомендую поиграть в режиме мастера, там добавляются враги золотой сложности, вместо красных там сразу синие враги. В мире появляются дополнительные интересности, вроде летающих островков с врагами и лутом. Ну и ещё враги регенерируют здоровье, когда их не бьёшь несколько секунд, поэтому бои становятся очень жаркими. Начальное Плато пройти, уже очень интересный вызов, нужно каждый бой планировать, а бороться намного более дерзко, чтобы враги не успевали лечиться, и оружие не кончилось. Тут же в дефиците ресурсов сразу начинают работать и готовка, и зелья, и костюмы, всё сразу становится таким полезным, круто! А ещё ты качаешь в основном жизни, потому что бои тяжёлые, из-за этого ты начинаешь ходить в игре правильными путями, продуманными разработчиками для пеших прогулок, а не просто залезать везде по стенам, пропуская контент. Очень интересная ребалансировка. К Ганону я, конечно, не ходил, играл в это дело до выхода TOTK, прошёл больше половины игры.
В ТОТК, кстати, та же тема, если проходишь игру по заданиям, то финальный босс это вообще лафа. Но это надо для начинающих игроков. Но там так же есть всякие сложные твари, которые приносят весьма много неприятностей. И их стало намного больше. Это драконы Глиокки, под землёй есть тоже какие-то гады ползучие, подземные Левры та ещё гадость, они в броне, и после их ударов надо ещё и лечиться ромашками, жуть)
Так то, в обеих играх есть возможность сразу пойти к Ганону, не проходя города. Тогда он будет иметь полную мощность, как все о нём и говорили, что он мощный. Нужно будет победить 4 воплощения и ещё у него будут полные жизни. Как будто бы, такого его как раз и боятся персонажи игры, не зная что он сильно ослаб. От того и легенды более грозные чем он есть на самом деле

Ответить

Да фиг донесёшь чё, да) Идея с увеличенным разрешением рендера, эт да, тоже сомнительно. Я попытался чё-то такое собрать внутри GarrysMod, там есть функционал, чтобы оружие отцеплялось от центра экрана, когда открываешь какую-то менюшку, и даже модификация SharpEye, которая делает всё как управление на Wii, то есть прицел отцепляется, но всё капец, всёравно намертво завязано на логике мыши и камеру можно двигать только мышью, и стик геймпада тоже регулирует именно перемещение прицела. Не смог разобраться как оно. Даже не уверен, можно ли в модификациях это как-то собрать так, чтобы не дублировать всякие камеры и употеваться жоско, чтоб разбираться в мясе проекта, для которого собираешь мод. У меня вообще не попёрло никак, я понял что тут, пожалуй я уткнусь намертво, если думать о модах. Фиг найдёшь кого-то, кто разбирается и может чё сделать.
Да, в Арме ещё самой первой, или это и был Флэшпоинт, да, было круто, когда целишься и можно было на Альт вроде зажать, и мышка управляла головой. Можно было осмотреться, не перемещая прицел. Это прям да, иммёрсив был, но управление это, конечно, прям, образец того, как это всё работало в 90-ых и всяком) Когда все городили как могли, небыло устоявшегося. Ну, времена смелых экспериментов были зато. Конечно, не каждый будет удачным, но всёравно, крутым ребятам дорога открывалась)
Я кароче решил, что да пофиг, чо, ну попробую, допустим, кое-как свой какой-то более показательный прототип собрать на Юнити. Я когда-то в Юнити немножко копался по работе. Сейчас то можно у нейросетей просить код написать, описывая работу скрипта на словах. Ну или интересоваться, как какие вещи в Юнити работают.
Ну и ладно, чё, заодно и смогу поэкспериментировать с необычными механиками и может быть собрать чё-то действительно прикольное в плане прототипа. Мало ли, так клёво получится, что потом захочется снабдить это классными моделями и придётся уже выпускать как полноценную игру))) Уровней напилить, да сюжетных роликов угарных наделать, я ж аниматор, как будто бы можно сбацать чё-то фановое ^_^
Ну, потихоньку собираю, в общем, в свободное время, вот чего пока что получается:
https://youtu.be/u4I1HoMf8rI?si=kCao93tJQO-i2_dM
Ассетов чужих стараюсь уже не использовать вообще, чисто накидываю из примитивов всякое, и с нуля формирую структуру вот этого всего. Ну вроде прикольно получается.
Пока думаю, что можно сделать че-то типа аренашутерное, аля Doom 2016, (но само собой попроще намного, просто суть геймплея имею ввиду, вертикальность, арена, пальба), но хочется использовать свою систему прицеливания по уникальному. Хочу попробовать вращать персонажа необычным образом, например делая сальто, и как будто бы, в таких условиях с обычным прицеливанием стрелять люто неудобно, но тут это вдруг начинает работать. Нуу, например, перепрыгиваешь врага, переворачиваешься, стреляешь кверхуногами, приземляясь через кувырок выравниваешься дальше бежишь. Или, например, бежишь от врага, а когда в подкат входишь, персонаж ложится, и тогда можно вверх камеру поднять и видеть тех кто за тобой бежит и кверхуногами по ним палить, и когда пушка это просто как курсор по экрану, это вдруг начинает быть вполне себе удобным) Уже немного экспериментировал с этим, но решил что пока что сыровато, сложно добиться таких странных скриптов от Юнити, которые заставляют что-то двигаться и интерполироваться. Там, наверное, легче сделать систему костей, и в ней наанимировать сами эти вращения как анимации, и в какие-то кости вложить эти все контейнеры с прицеливанием. По анимации оно вращаться будет ровно так как навращаешь. А когда скрипт по графику скорости работает, он нифига вообще не соответствует графику, который ему сделаешь. Бред какой-то)
В общем, экспериментирую потихонечку. На самом деле, давно хотел бы геймдизайнить, вот желание испробовать эту идею, и возможность не изучать программирование, а спихнуть это на нейросети, а самому просто понимать логику, или придумывать новую, ну это кайф. Никогда не думал, что всё-таки смогу когда-то чё-то поделать по играм, потому что это всегда утыкалось в программирование, а у меня тяжело с этим, да и ни времени ни сил свободных на такой громадный пласт у меня нет, да мозг не под это заточен))

1
Ответить

Там реализовано абсолютно не так как я показал. Там просто гироскоп накладывается на передвижение стандартного прицела. А я говорю о способе с повышением погружения с динамическим прицелом. Там такого нет вообще

Ответить

Ну, от чего угодно устаёт, и чё теперь, ничё не делать чтоли) Ну устаёт и устаёт. Но если часок по кайфу поиграть с новыми ощущениями, тоже офигенно, а так чё, на коленки упёр геймпад и он висит в руках, почти ничё и не надо держать то, знай чуть его поворачивай да и всё, намного легче чем мышь елозить по столу от плеча от локтя

Ответить

По мне так наоборот, я много мнений видел, что на приставках целиться с гироскопом это круто, и очень странно, что некоторые разработчики не понимают это. Скорее всего есть куча людей и с тем мнением, и с другим, и просто можно попасть в одну тусовку, или в другую. Но и тех и других много. Как по мне, это всё решается просто галочкой в меню и каждый может себе включить или выключить его. Ваще же никакой сложности реализовать такое. Во всех уважающих себя играх есть галочка, которой можно отрубить гироскоп для прицеливания. Но Сони уже выкупила, что гироскоп это классно, вроде бы. В Ласт оф Асах вроде он есть, во втором точно. Как будто бы он появляется с норм периодичностью в больших проектах, так что не уверен, куда рыночек порешал. Это Бокс просто отстойник, и я его счастливый обладатель))) На нём нет гироскопа, поэтому он подвёл это поколение консолей. Надеюсь в следующем они уже его воткнут и не будут мешать эволюции гейминга

2
Ответить

Нее. Это убивает игры, когда у них падает аудитория и сессии найти становится очень сложно, поэтому всё больше игроков уходят из игры и игра погибает значительно быстрее. А некоторые люди начинают играть вместе, как это было в фортнайте, и всех бросает на сервера с теми, кто самая мощная платформа из пати. То есть, если есть люди с мобилок, и один с консоли, тогда всех на консольный сервер кидает, и все огребают. Если один ПКшник, то уже на ПК сервера кидают и все страдают от этого. В форточке, по-моему теперь уже просто общие сервера, даже если один играешь на боксе, тебя может замочить кто-то к компа. Тут больше прикол, что они заполоняют сервера ботами бестолковыми, чтобы каждый игрок мог за катку хоть кого-то убить и ощущал, что не зря поиграл. Вроде кто-то доволен, но те, кто это понимают, негодуют. Хотя всегда можно найти себе адского конкурента на поле сражения. Там есть всякие медальоны, они обычно у скилловых игроков, и их видно на карте. Идёшь отжимать медальон, и огребаешь по полной :D

Ответить

Дак это ж портативка, когда экраном вертишь, это совсем не то и неудобно. Ну а откуда ты знаешь, что они её придумывали и тестировали, и решили что неудобно? Может никто и не додумался до этого. Ты думаешь, сидят прям везде сплошные гении и думали все мысли уже и всё уже опробовано?) Это штука, которой можно выделиться, если бы кто-то хотел выделиться, попробовал бы, но пока чё-то не видно, чтобы кто-то пробовал. Но в то же время, хочется подметить, что когда-то управление на геймпадах было сверх неудобное. Кто-то вылез и предложил сделать в Хэйло так, как играют до сих пор. Но ему тоже могли сказать "Зачем так делать, если бы это было классно, все бы уже давно так делали и оно бы стало стандартом". Ну дак может он попробовал первым это сделать, всем это понравилось и это стало стандартом. Да, так вот работает, иногда можно придумать чё-то классное первым, в мире так бывает, и нет в этом ничего странного. Надо просто пробовать, и мало ли, может быть получится и повезёт и идея будет действительно кайфовой, а просто думать, да блиин, ничего невозможно хорошего придумать, а чё придумаешь, всё уже кто-то пробовал и наверняка не сработало, давайте просто сдадимся и будем сидеть ничего не делая. Ну, так потом кто-то ещё через 10 лет додумается и сделает и выстрелит. А могли бы эти 10 лет играть кайфовать, например. Я уверен, что идея огонь. Эту идею уже пытались реализовать, реализовали неправильно, и решили что идея неправильная. Теперь они всеми силами пытаются избегать идею, думая что она неправильная, хотя на самом деле идея клёвая, просто они не хотят пробовать её реализовать по-другому, потому что боятся ошибиться. Особенно потому что индустрия игр это и так лотерея. Она полна рисков, в любой момент можно прогореть и экспериментировать никто не хочет. Все только смотрят друг у друга, есть ли чего. Но у всех чисто, потому что все боятся чё-то новаторское попытаться привнести. А те, кто пробует, их потом носят на руках за прорывы. Надо просто пробовать как-то привнести и смотреть, как оно. Идея клёвая, людям вроде нравится. Есть определённый скепсис от людей, которые подобное не пробовали и плохо понимают, как это ощущается, но это ощущается кайфово, поэтому попробовать продвинуть это бы не лишне. Над пробовать

Ответить

Кажется, гироскоп был, в ПС3, но как будто бы его добавили, но не совсем понимали чё с ним делать, как гимик использовали несколько раз через силу и вроде бы забросили. Я, конечно не был пользователем ПС3, но я так понимаю, там иногда надо было махнуть контроллером, чтобы отбиться от врага в ближнем бою. Он мог использоваться наверное где-то в гонках как руль мб. В те времена обычно как-то так использовали гироскопы. Но руление такое, будто бы работало чаще как будто на акселерометре, и из-за энертности акселерометра, обычно был лаг и отставание при поворотах контроллеров или подобных рулей, из-за чего нужно было рулить на опережение за полсекунды, как Вимотом, где тоже руление было через акселерометр. Вроде и на Джойконах сейчас тоже руление с отставанием таким работает. Наверное акселерометр ест меньше энергии, чем гироскоп, может поэтому его используют, я хз. Ну, как-то туго на джойконах рулится в мариокарте вроде. Хз, может показалось, но было очень похоже, как будто есть задержка управления как в играх на мобильниках, где это работало через акселерометр, а акселерометр же раскачивается и туда сюда ходито, пока устаканится, полсекунды пройдёт. Поэтому рулить было крайне неудобно, привычка нужна, на опережение поворачивать

Ответить

Да такой принцип геймплея был, но я уже описал, почему он был отвратный. Потому что один способ контроля управлял двумя несвязанными задачами, и это было неудобно и бесило. И я эту проблему решил. Раньше, как оно было реализовано, без слёз было невозможно глядеть, как люди инвалидят в подобные стрелялки, когда их оббегают, а они не могут нормально этому противостоять и просто руки опускаются. Этой проблемы больше нет, теперь это удобно, так что не вижу проблем, чтобы это нельзя было импортировать в современные игры.
Насчёт вспомогалок, никаких проблем не вижу. Всегда есть игроки, отстающие по скиллу. Нууу, и на самом деле глупо отрицать, что с мыши целиться в разы проще и удобнее и быстрее, чем с геймпада. Наоборот странно слушать, когда пользователи клавомыши жалуются на геймпаддеров, что они нечестно играют. Я с клавомыши могу бегать и хэдшоты развешивать, а на геймпаде играю уже много лет, и всё ещё не могу так же хорошо стрелять, как на клавомыши. Разумно в кроссплатформенной игре иметь какую-то всбалансировку для уравнения сил. Плохо, наверно, да, когда крутые игроки используют сильные вспомогатели для прицеливания, которые им не нужны. Тут бы определять по рейтингу скилл игроков, и закрывать им доступ к сильному автоприцеливанию, чтоб система понимала особо скилловых, и для уравнения шансов обрубала им лёгкий способ победы. Хотя автоприцеливание мне периодически только мешает. Есть какие-то моменты, когда оно сглючивает и ведёт наоборот от противника, то ли когда он меняет направление, то ли когда ты как-то ведёшь прицел. Вроде бы есть такая тема, что ты рассчитал, сколько нужно провести стик, а вспомогаха меняет тебе чувствительность грибка и ты мимо врага наоборот едешь, потому что по приближении к противнику у тебя начал замедляться прицел, чтобы ты дальше чем надо не уехал. Бесячка та ещё. Но это как в игре настроят. В Хэйло, говорят, черезчур сильно было реализовано когда-то. ХЗ, баланс должен быть, но без вспомогателей у геймпада без гироскопа нет шансов почти против мышки. Да и с гироскопом не так чтобы велики.

Ответить

У VR проблема не в этом, а в большой дороговизне виртуальных шлемов, они не так доступны, как всё остальное, поэтому аудитория игроков на них небольшая. А из-за малости аудитории, туда невыгодно выпускать игры. А без игр аудитория не очень быстро растёт. VR старается пройти этот позорный длинный путь, когда технологии удешевятся и станут качественнее и доступнее рядовому потребителю, рынок заполонится классными Б/У устройствами прошлых поколений, библиотека игр постепенно вырастет и вуаля, его станет легко купить, и игр на нём будет достаточно. Но к сожалению, этот процесс не очень быстрый. Когда-нибудь он таким станет, но это не значит что это плохая технология, или что когда-нибудь на него не будет тоже выходить существенный процент игр. Здесь есть также и процент лотереи, может чё-то прыгнуть акции, и одна контора перестанет вкладываться в VR, все подумают, что они что-то знают, и тоже перестанут вкладываться в VR, убедят себя что направление неперспективное. Будет самосбывающееся пророчество, и потом все скажут, "А я знаал что это всё загнётся!", хотя получится что оно и загнулось из-за них. А может наоборот быть, кто-то чрезмерно в него поверит и начнёт игры туда разрабатывать. Или найдёт лёгкий способ портировать игры в VR. Сейчас вот сделали какую-то надстройку на VR для Unreal 4 игр вроде бы, чтобы их можно было запускать в VR легко. Туда бы ещё мой этот вариант управления прицеплять. Ато будешь в VR сидеть, видеть персонажа со спины, а у тебя прицел прилип к лицу и ты носом целишься. Ну такое

Ответить

Вращать кистьми по неестественному тут не приходится. Всё вполне себе удобно. Наоборот, напомнил бы, что положение кистей за клавомышью как раз таки вызывают туннельный синдром и кисти начинают болеть, поэтому люди рекомендуют вертикальные мыши, на которых рука лежит как раз как на пистолетной рукояти, что достаточно близко к положению руки, когда она находится на геймпаде. Я бы сказал, что это надо попробовать, чтобы прочувствовать, но это правда прикольно и удобно) Но в то же время, реализация этого столь проста, что нежелающие могли бы выключить это в опциях и играть как обычно) В этом и крутость и уникальность этой штуки, она повышает иммерсивность и погружение, её легко реализовать в игре, и любой мог бы её отключить. Сплошные плюсы

1
Ответить

Ну вот как раз да, надо на максимум выкручивать, но потом вдаль сложно стрелять. В Фортнайте это например доставляло большие сложности, ты либо на ближнюю, либо на дальнюю дистанцию. К тебе кто-то подбегает, ты поворачиваешь Свитч, от окна уже бликует. Нуу, своеобразно. Но я то имею ввиду, что в моём предложенном типе прицеливания это не очень подходит, потому что предполагается, что экран становится отдельным от руки. То есть, сам геймплей это подчёркивает, что есть голова, и есть руки со стволом. А на Свитче в портативе получается, что голова в игре отдельно от рук, но сам свитч вроде как слитно. В портативе в общем больше подходит как раз закреплённый посередине прицел, потому что Свитч можно воспринимать как окошко, сквозь которое ты смотришь, и поэтому поворачиваешь его, и мир тоже скроллится)

Ответить

Вимот непопулярное устройство, да и устаревшее, какой смысл? Я говорю о том, что это всё может легко нативно работать на PS4, PS5, Switch, Switch 2, PC с геймпадом правильным. И это будет гораздо удобнее, потому что, как я уже написал, у Вимота большая проблема, это отсутствие второго стика для поворота камеры. А в Анриле наверняка написали поддержку вимота по старому принципу, когда упираешь прицел в край камеры и происходит поворот игрока, но именно в нём и была самая большая проблема. Это невозможно нормально реализовать на Вимоте, но идеально работает на обычных одних из самых распространённых контроллеров. В этом и блеск

1
Ответить

Ну как же, практическая польза это усиленное погружение. А кнопку зачем на это тратить? Можно использовать комбинацию двух редко встречающихся клавиш, или же тачпад никак не используется на дуалшоках дуалсенсах в играх, например, просто дублирует кнопки Share и Options. Просто навязать это на тачпад и нет проблем.
Не так уж это и сложно, так управлять, не сложнее, чем простым гироскопическим прицеливанием, но играть так намного интереснее по ощущениям, так что такое баловство явно стоит свеч) Но опять же, его так легко реализовать и так легко отключить в настройках если не нравится, что тут и думать нечего реализовать да и всё. Кому не нравится, отключит. Но это можно использовать для записи геймплея для трейлеров, и выглядело бы намного прикольнее.
Какие ещё датчики на экран? Гироскоп не требует никаких дополнительных датчиков. Нормально без них можно.
Чё контроллерами трясти, ими целиться нужно. Не такой уж контроллер и тяжёлый. В VR не побегаешь так же, как можно с этим типом управления, а этот тип управления дарит ощущения как будто это наполовину VR, когда оружие не закреплено. Практически переносной тир. Wii была, своего рода, ранним VR, только на телевизоре, неудобным. А это является этаким промежуточным звеном. Удобным для быстрых шутеров, которые невозможны на VR

Ответить

Сами гироскопы ещё в Wiimote Motion Plus были на оригинальной Вии, было классно драться на мечах в Wii Sports Resort, ну и в паре шутеров использовалось прицеливание с них. Вторая часть Red Steel, кажется, использовала для прицеливания именно гироскоп. Для драк на мечах точно. За прицеливание не уверен. Но Zelda Skyward Sword точно не использовала инфракрасный датчик для перемещения курсора по меню и для всяких прицеливаний в игре, потому что я играх без сенсорной плашки в неё на Вии, и можно было также целиться вокруг. Там была кнопка сброса прицела в центр экрана) Но там везде была вот эта проблема, что да, иммерсивно, но чтобы поворачиваться, нужно воткнуть прицел в край экрана и ждать. В это время стрелять не можешь. А когда пушка прилеплена к носу героя и прицел залип в середине экрана, нуу, это уже нифига не иммерсивно, как сейчас делают. Пытаются быть похожими на стандартный ПК шутер, хотя имеют на руках 1 дополнительный способ ввода информации. Могли бы Управление стандартное оставить как есть, а в руки персонажа дать кувалду, и ей можно было бы махать, например, при помощи гироскопа. Ну вот почему такие приколы не используют, упущенные возможности. Мне кажется, раньше не получилась правильная идея, они подумали что идея неправильная, а на самом деле реализация неправильная была. И теперь они вовсю пытаются избегать идею, думая что она неправильная, хотя неправильной была именно реализация, и нужно было чуть чуть дотянуть просто)) А потом заклеймили моушн управление плохим, и стараются обходить его стороной, хотя для прицеливания на самом деле очень круто работает, хорошо что хоть как-то начали осваивать

2
Ответить

То что ребята делают, не совсем то, что я предлагаю. Они просто прутся по прицеливанию с гироскопа, пытаясь убедить всех, что так точнее, но это и так понятно. Я говорю о подвижном оружии и о том, что это в первую очередь иммерсивно и ощущается офигенно, когда играешь в такое) А они играют в просто шутеры, подключая гироскоп к мышке. Я так играл ещё до выхода Свитча в CS GO, может даже до выхода Steam Controller, который ещё до Свитча продвигал прицеливание гироскопом. Только он не взлетел, но Стим показывал рекламные видосы, как Стим Контроллером можно целиться в Metal Gear Solid 5, было клёво. Я то прицеплял Air мышку от андроидной приставки под геймпад от Xbox 360, и пробовал играть в Контру, было достаточно прикольно. Получается, геймпадом можно было играть как обычно, но поверх этого накладывался угол поворота от гироскопической мышки, которая просто была включена. Славные времена. В общем, сначала был Стим Контроллер с прицеливанием гироскопа, а потом и Свитч. Но вообще я сейчас, чтобы не привязывать управление гироскопом, не разбираться с его нюансами, воспользовался программой DS4Windows, в которой очень легко дуалшок можно эмулировать как Xbox контроллер, ну или мапить на него, тачпад или гироскоп любое, чего только захочется. Я вот на гироскоп повесил как раз управление мышью. Перемещение мыши намного легче привязать к повороту оружия. Мне ни к чему было собирать натуральный прототип, мне нужно было наглядную понятную демонстрацию, которую можно было бы показывать людям и чтобы они понимали)

1
Ответить

Да, они такое любят, хотя я думаю, как раз подобная фишка в портативном режиме работала бы не очень. Обычно прицеливание гироскопом в портативном режиме заставляет отворачивать от себя экран и это жутко неудобно) А для вращения оружием, чтобы это ощущалось иммерсивно, нужно как раз вращать контроллером, чтобы экран оставался на месте) Но на телевизоре это работало бы со Свитчом тоже отлично

1
Ответить

Данную надстройку можно сделать отключаемой через налочку в опциях, и игроки на боксе и ПК могли бы играть с обычным прицеливанием, на самом деле данная фишка даже нисколько не мешала бы кроссплатформенной игре, в этом вся её прелесть) Может она даже заставила бы Бокс наконец-то добавить гироскопы в очередной итерации, если бы они увидели, что у клиентов такое вот есть, а у них нету))

Ответить

Да раньше гироскоп использовали как гимик, чтоб хоть куда-нибудь вставить, в итоге использовали везде где не нужно и всех забесили моушн управлением, а теперь от моушн управления отошли и стали использовать его для небольшого доцеливания, и это работает офигенно удобно) Это как раз то ненавязчивое моушн управление, которое является удобным и ненапрягающим, позволяющим удобнее играть в игры. Ничего общего с необходимостью трясти всячески геймпадом, чтобы сбросить с себя пришельца, или чтоб перезарядить, или гранату кинуть, я не предлагаю, я говорю о базовой вещи шутеров, которую можно сделать офигенно ощущающейся при помощи минимальных силовых вложений и на уже имеющемся у всех оборудовании =)

2
Ответить

Не, тут оно как раз воспринимается вполне интуитивно, потому что поворачиваешь объект в руках, и поворачивается объект на экране) А геймпад в целом похож на оружие, у тебя также есть рукоять, и также есть курки, будто какую-то стойку пулемёта держишь или не знаю =) При обычном гироскопическом прицеливании, как реализовано сейчас в шутерах, это нифига не так же приятно работает, я согласен))

4
Ответить

Ну что сказать. Кажется, что на самом деле, звучит это всё неплохо. Но всёравно больше всего напрягает чрезмерная амбициозность. Столько всего хотят в такие короткие сроки, что сразу понимаешь, будет чудом, если они справятся хотя бы наполовину. И скорее всего, всё это хотят наворотить на бюджеты небольшие, а когда обсудят это всё с представителями индустрии и узнают, что игры в разработке стоят дороже чем фильмы, и вовсе свернут кучу из этих обещаний. Вполне вероятно, они могли подумать, "ну чё это, игрушечки детские, ну сколько это может стоить. Ну миллион. Можно рубануть больше и попилить, будет сверхприбыль. А дети малые, которые в игры играют, потом будут нам руки целовать". А на деле, мало того, что это супер дорого и инвестиции в игры ненадёжны, как попытка выиграть в казино. Так ещё и публика очень требовательная, повидавшая отличное качество игр, какое должно быть. Геймеров последние лет 10 то и дело пытаются как-нибудь нагреть на деньги обманом. Я как слышу фразу "Дорожная карта", уже начинаю думать "Ооо брат... Это жулики"

Ответить

Да я в целом не фанат франшизы. Книги не читал, просто очень много людей вокруг, из-за которых я знаю про ГП больше чем хотел бы. Но в целом да, это делает логику, принципиальность Рона. Нууу, чё поделать, тогда это уже проблема Рона, потому что не принимать любые подарки это тоже проблема. Мог бы и принять какую-нибудь мантию в подарок, потому что есть также неплохой принцип, не обижать людей, отказываясь от их подарка. Ну принял бы подарок, а раз не может что-то равноценное купить в ответ, мог бы воспользоваться тем что подарок, сделанный своими руками, ценнее, потому что человек уделил повышенное внимание, создавая его, нууу, как будто бы мог в ответ сделать подарок сам, и было бы тоже норм.

1
Ответить

Да, так и есть) Ностальгия решает. Все просто играют очень долго на каких-то картах и начинают их любить и играют только на них. А эти карты могли появиться когда и конкуренции то нормальной небыло среди карт. И просто хорошие карты становились предметом обожания. До сих пор бесит, что в CS почти все играют только в De_Dust 2, задрали)) чё не войди в игру, иногда такое ощущение, что это игра одной карты.
Выходил какой-то там CrossFire X, пародия на контру. Очень такое себе. Но прикол был в том, что там карт чуть ли не по 1 штуке на каждый режим, ато и меньше, потому что карты повторяются. И вот карта с закладыванием, это была один в один De Dust 2. Я не знаю, почему ни один обзорщик это не заметил, а я ждал, когда подметят. Я сам то случайно это заметил. Они выкатили геймплей на 10 минут перед выходом игры, и я словил очень чёткое ощущение, что я смотрю катку на карте, которую никогда не видел, но почему-то понимаю всё, что происходит. Оказалось, они взяли карту De_Dust 2 с видом сверху, и сделали вот точно так же, но только с видом сверху. Высоты немного другие сделали и постарались обрамить это как-то визуально подругому. Там где был как бы мостик возвышенность, там стал закрытый коридор с окнами, ну и вот всякое такое. Но все пути до точек А и В, они прям точно такие же, прям по памяти можно идти и не ошибёшься. Советую посмотреть видосы, очень забавное ощущение. Вот они в начале берут снайперку и перестреливаются сквозь щель в двери, вот прям корейцы списали точно очень. Только где-то в геймплее и ощущениях от игры переврали. Оно выходило и на приставки вроде как, и там целиться было невозможно. Вот есть игры где удобно целиться с геймпада, а есть где плохо и неудобно... А есть вот эта игра, где ваще лютый мусор))

Ответить

Вот на самом деле, лучшему другу то мог бы хотя бы на днюху сделать подгон, подарочный купон какой-нибудь, чтобы тот себе накупил и приличной одежды и нормальную палочку. Раз между ними такая финансовая попасть, а Гарри не составило бы труда выделить совсем небольшую по меркам его богатства сумму. Ну видит же что друг мучается, чо он как этот

1
Ответить

А где кнопка "Полезный комментарий"? Хочу нажать

1
Ответить

Ну не знаю. Понятно что это ревью бомбинг. Но я про то, что, ну, вы же понимаете, что большинство людей ненавидят эту игру из-за того что она на Бетмена не похожа, хоть она и называется по другому и вообще это другой жанр. Просто пришли фанаты старых игр студии, которая давно уже изменилась, и поливают грязью новую игру даже не столько за то, насколько она плохая, насколько за то, что они недовольны, что они не сделали нового Бетмена. Ну понятно что у игры есть проблемы, типа, не совсем красиво может с Бетменом самим обошлись, хотя это просто альтернативная вселенная наверно, в комиксах это обычное дело. Ну да, графика у этой игры хуже чем у того Бетмена последнего. Но вообще, я на деле ни одного обзора этой игры не видел, где её не ругали бы за то что она не продолжение Бетмена. Это как Portal ругать за то что она не развивает идеи Team Fortress. Хотяя это вообще игры разных жанров и настроений. Но от одной же конторы!!!
Ну да, у игры есть проблемы, но это не отменяет того, что она могла получить несправедливый ревью бомбинг. То что кто-то недоволен, что контора сделала не ту игру, которую они хотели, это не значит что ругать эту игру правильно. Я практически уверен, что там действительно могла набежать куча фанатов Бетмена и ругать игру просто за то, что Рокстеди не сделали нового Бетмена.
Я уверен, надо сравнивать эту игру с другими такими же проходняковыми кооперативными шутанами в открытом мире, типа как Crackdown, или, упаси боже, Agents of Mayhem, на фоне которого это игра действительно вполне себе ничего.
Да, персонажей в отряде стараются не очень интересных развивать, второстепенных, да и сам DC у нас привыкли считать второстепенным, а это второстепенные персонажи второстепенных DC. Но как будто бы я смотрел обзоры, геймплей, катсценки. Ну, абстрагируясь от того, кто это делали и какой есть контекст у разработки, нуу, обычная игрушка, с вроде даже неплохими катсценаии и химией между персонажами. Даже юморок проскакивает периодически.
Давайте рассматривать эту игру как дефолтную игру про идиотов. Если её воспринимать такой, какой она хотела быть, а не сравнивать шутер аркадный со стелс детективом с ближней боёвкой, то как будто бы да в целом то норм, с пивом потянет. Есть такое ощущение, что просто есть куча обидевшихся, что они не получили нового бетмена и грустят, что рокстеди уже не та. Да всё, её такой, какая была когда-то, уже нет. Из-за того как мир изменился, уже нельзя делать сексуализированных персонажей. Ну, согласен, грустно. Но давайте оценивать игры как-то более менее объективно. В целом вроде игра как игра, не худшее что могло быть. Если это был ревью бомбинг, то правильно сделали что ликвидировали его. На самом деле, если у игры есть какие-то проблемы, вот прям настоящие, а не все эти надуманные причины ненавидеть игру. То из-за ревью бомбинга вот эти полезные негативные комментарии, которые действительно были по делу, могли быть тоже удалены из-за всбесившихся фанатиков. Вот это жаль, ревьюбомберы сами виноваты, что оно так сработало. Про сути, они сами нагадили, захлёбываясь желчью, а потом удивились, что это стёрли, а с этим и нормальные негативные комментарии, и потом сами довольно верещат "Я же говорил, что всё нечестно!" А на деле это самосбывающееся пророчество. Они уверены были, что всё нечестно будет, что своими действиями как раз и привели реальность туда, куда подсознательно они стремились.

2
Ответить

На самом деле, слухи о портативке и о каких-нибудь 1080 и Play Everywhere, всё это может легко укладываться в рамки какого-нибудь Playstation Portal, только от Майков. Майки могли бы такую же ерунду сделать и напирать, что через их облачный гейминг можно играть где угодно. Где угодно, где есть хороший интернет. А чё, хэндхэлд? Да. 1080? Да. Нигде н указывается пока что, запускает ли он игры сам. А они свой Xcloud любят попиарить. Легко можно ждать и такую подлянку, когда говорят о портативке, ты представляешь одну портативку, а они другую

Ответить

Чёрт, выходит что так!))
Обыгрывает что портативка маленькая - с Xbox теперь можно ходить по маленькому где угодно. Сходить по маленькому это значит поиграть на портативном Xbox

1
Ответить