Разработчик, но не игр
Почему же? Слышал много довольно далёких от реальности рассуждений о разработке Cyberpunk и BG3, но уже в ключе того, почему у них всё получилось.
При том, что потребитель, являясь потребителем, позиционирует себя как эксперт. Неважно, что продукт при этом является плохим или хорошим, статья о том, что потребитель заявляет о себе как об эксперте, и это происходит крайне часто.
А причём здесь качество и оценка качества? Статья о том, что люди в интернете выдают суждения о процессе разработки и в подавляющем числе случаев сильно ошибаются. Какая разница о процессе разработки какой игры идёт речь, плохой или хорошей, если в обоих случаях суждения будут неверными?
Так я и не писал, что важно, я написал, что большинство не понимает процесса разработки
Да, игроки и блогеры (о, особенно блогеры) в своём большинстве действительно даже близко не понимают, как происходит разработка вообще и игр конкретно. И да, игра может получиться очень плохой по огромному числу причин, это не будет специальным решением конкретного человека. Но людям всегда виднее, особенно в интернете.
Я не сравниваю в своей заметки игры друг с другом, я указываю на интересные цифры, которые могут людей побудить перестать сравнивать непосредственно игры друг с другом (ну или как минимум не сравнивать их по, на мой взгляд, сильно необъективному показателю как абсолютный максимум онлайна).
Мне кажется, что "папаши с детьми" - это в лучшем случае 15% от всей аудитории, по ним измерять качество аналитики, мягко говоря, неправильно.
Мерить игры по проценту прохождения тоже неправильно. Получить удовольствие от игры не значит пройти её целиком. Можно пройти её на 99% и остаться в восторге, можно проcто забросить сюжетный квест и заниматься доп.активностями и остаться довольным и т.д. Я указываю лишь на то, что есть закономерности в поведении игроков в играх, одни из которых публично оценены как "идеально-великолепные", а вторые сравнены с землёй и похоронены как самое худшее из возможного.
Думал об этом, но, честно говоря, мне не кажется, что это как-то ощутимо скажется на статистике. Скорее всего все возвращающиеся равномерно растянутся во времени, из-за чего не будет каких-то явных пиков (не считая крупные инфоповоды как выход сериала по ведьмаку и анимэ по киберпанку и выходы DLC)
Не согласен, что игры недалеко ушли друг от друга. Конкретно на этом графике разница Valheim и Fallout 4 - как разница на моих графиках между играми Bethesda и Cyberpunk 2077.
А смотреть на долгой дистанции уже становится не так интересно. Понятное дело, что почти все игры рано или поздно потеряют почти всю свою аудиторию.
Valheim пока не вышел в трёх частях, и каждая эта часть не показала схожие результаты друг с другом, в отличие от двух Divinity и BG3. Думаю, если сравнивал бы с Valheim - изменил методологию, но пока мне кажется, что мои подсчёты относительно выводов корректны.
Ещё момент - аудитория игр Larian не выросла кратно к 3-4 выходным, а лишь немного подросла ко вторым, поэтому сравнение с Valheim мне кажется неправильным.
Ну и самое главное, на мой взгляд, то, что у Valheim принципиально отличается жанр и геймплей от приведённых мною игр. Если сравнивать с ним, то нужно брать также Minecraft, Grounded и др. И вот уже внутри этой категории, подозреваю, будут свои схожести.
Phantom Liberty - не совсем типичное DLC, оно выходит спустя почти 3 года после релиза и позиционируется маркетингом как полный перезапуск игры, исправление ошибок, доведение до идеала. График как раз и показывает то, что пока что аудитория в новом Cyberpunk ведёт себя аналогично другим более долгоживущим проектам.
Т.к. все эти игры купило огромное число людей, думаю, что и я (у меня аналогичная ситуация) и ты просто попадаем в нормальное распределение. Условно нас таких 10%, ещё есть 10%, которые бросили Starfield ради Cyberpunk, ещё 10% всё ещё играют в BG3 и не бросают её, 10% не покупали Cyberpunk вообще и т.д.
Да, я знаю этот функционал, но там накладывание работает не так как хотелось бы - лучше всего накладывать не релиз к релизу, а выходные к выходным.
Да, мысль интересная, я посмотрю на другие проекты, у которых особо не было рекламных бюджетов, но которые "выстрелили", возможно там тоже наблюдается рост ко 2-3 выходным.
Согласен, но я не объединял, а показал вместе, потому что эффект от данных по удержанию будет лучше, если рядом показать данные по онлайну на старте - они абсолютно друг с другом не коррелируют.
Так и было, и радуга была нечитаема. Сейчас с оттенками хотя бы стало понятно, где какая студия.
Да, соглашусь про начальный отсев
Да, и наконец-то делать обзоры, ограничиваясь этими аудиториями/жанрами, потому что 8/10 для CS2, Minecraft, Starfield и Cyberpunk 2077 - это очень разные оценки
Цифры онлайна - это доступный каждому инструмент. Если в открытом доступе будут ещё какие-то данные - будут использовать их.
В моей же заметке посыл другой - игры можно мерить также и по удержанию аудитории, что, на мой взгляд, является более интересным показателем, нежели просто максимумы онлайна.
Ну а ещё лучше - вообще не мерить, а играть.
Да, но не зная этого и рассуждая относительно текущего момента (когда в ведьмака играли почти все, а слышали о нём буквально все) очень необычен сам факт, что на выходе ведьмак был относительно непопулярным
Мне кажется, что сухая продолжительность - это не то же самое, что фактические часы аудитории в игре. Многих может выбесить простая механика в самом начале, и они бросят игру, пройдя мимо 90% её контента.
Обе части Divinity здесь для того, чтобы показать, что игроки +- столь же вовлечены в них, сколько и в Baldur's Gate 3, не смотря на пропасть между ними в продажах. Это просто интересные цифры, которые, на мой взгляд, далеко не очевидны.
Но хогвартс тоже можно было добавить, согласен
Спасибо, поправил. Получилось скорее всего не идеально, но лучше, чем было
Моё почтение людям, у которых есть время на 8-часовой ролик об игре, которая им не нравится