Художественная и визуальная разработка в Dex

Художественная и визуальная разработка в Dex

Перевод статьи из блога студии Dreadlocks, разработчиков хорошо известной игры Dex. Оригинал тут.

Dex сочетает в себе RPG-систему с боевой системой в стиле аркадных игр жанра beat'em up из 80-х. Но прежде всего в глаза бросается её уникальный художественный стиль, который создал ведущий художник Прокоп Сметана.

В значительной мере игра вдохновлялась романом Уильяма Гибсона «Нейромант», заложившим фундаментальные архетипы этого жанра. Персонажи нашей игры были созданы в стиле пиксель-арта, нарисованы от руки и анимированы фрейм за фреймом, чтобы вдохнуть жизнь в огромное и детализированное окружение киберпанковского города. Портреты персонажей, появляющиеся в диалоговых окнах, также подчёркивали их личность и подлинность. Кат-сцены в игре, созданные невероятно талантливой Богной Гавронска, ещё ярче выражали настроение основной истории, вращающейся вокруг главного персонажа — Декс.

Художественная и визуальная разработка в Dex

Разрабатывая ранние наброски Декс, мы ставили перед собой цель создать сильного и узнаваемого персонажа с явной связью с киберпанком. Самая отличительная черта Декс — это её синие волосы, табличка на шее и длинный нуарный плащ. Её волосы представляли основную трудность, потому что мы хотели сохранить их естественный облик, несмотря на необычный цвет.

Художественная и визуальная разработка в Dex

Следующим шагом были необычные костюмы Декс, которые были задуманы как концепт-арты на самых ранних стадиях разработки. Однако, фактически они появились только с выходом первого DLC «Extra suits». Эти прототипы костюмов от больших военных корпораций придают Декс особые способности, такие как невидимость или способность отражать пули врагов. Так что по дизайну костюмов должно быть сразу понятно, какую способность каждый из них придаёт.

Анимации главного персонажа мы создавали в Photoshop, где рисунки разрезали на отдельные части тела, а потом фрейм за фреймом собирали, пока не получалось движение. Затем мы подчищали эти фреймы и дорисовывали, где необходимо, чтобы скрыть все заметные границы соединения. Этот процесс был долгим, но позволял создать прекрасные и чистые анимации желанного качества. От изначальных 8 фреймов в секунду мы перешли к 16-18 FPS в процессе разработки.

Для создания других персонажей из мира Dex мы пытались достигнуть наилучшего контраста и разнообразия. Вы можете встретить обычных горожан, нищего, просящего подаяние или солдата, который тратит последние деньги на ещё один имплант. Ограниченный размер каждого фрейма анимации помешал нам создать слишком много деталей — было необходимо сфокусироваться на формах силуэтов. Не все персонажи в игре допускают взаимодействие, но все персонажи, играющие роль в истории, а также торговцы, получили собственные хорошо нарисованные портреты. Каждый из этих портретов был подготовлен для анимации губ, которую нужно было синхронизировать с диалогами.

Художественная и визуальная разработка в Dex

Одной из самых интересных частей процесса разработки артов было создание дополненной реальности и киберпространства. Здесь мы могли вовсю использовать неоновые цвета, и в результате получился разительный контраст с мягко нарисованным фоном. Мы позволили своему воображению творить на всю катушку и экспериментировали с формами, цветами и элементами в киберпространстве. Но нужно было сохранять всё узнаваемым, несмотря на быстрые передвижения спрайта игрока и нападающие на него вирусы. Честно говоря, финальная форма получилась даже лучше изначальных задумок, и это позволило сильно улучшить игровой опыт.

Пользовательский интерфейс претерпел много итераций, пока не стал точным, функциональным и совпадающим с тоном игры. Это значит, что в GUI есть неоновые элементы в сочетании с простыми иконками и формами, и всё это в целом углубляет атмосферу киберпанка. Важнее всего было сохранить ясную упорядоченность и последовательность, чтобы всё работало одновременно на различных разрешениях экранов и соотношениях сторон. С выходом игры в начале октября 2015 годы мы представили совершенно переработанный GUI, что прежде всего было необходимо для адаптирования контрольной схемы к консолям, но кроме того также сильно улучшало интуитивность управления.

Художественная и визуальная разработка в Dex

Основное место действия игры, город Харбор Прайм, разделён на богатые и роскошные районы - грязный центр и нищие трущобы переходят в индустриальную зону или обрываются на свалке мусора. Обычная, на первый взгляд, улица может скрывать старую заражённую фабрику внизу или тайное убежище уличной банды. Залитые неоновым светом улицы вокруг центра города сияют рекламами, постоянно соревнующимися за ваше внимание и демонстрирующими, какими вездесущими стали корпорации, управляющие работой всей системы. Их оборотная сторона — граффити на стенах; самовыражение обычных жителей в форме стрит-арта или каких-то социальных и политических выкриков. Также интересны два произведения искусства наших бэкеров на Kickstarter, которые выбрали соответствующий тир, чтобы их работы поместили на стены в игре.

Художественная и визуальная разработка в Dex

Отдельные сцены в игре создавались как целостные законченные произведения искусства. Каждый широко протянувшийся задний план был сначала набросан по концепту, который передавал настроение этой конкретной локации. Дизайн уровня также создавался вместе с самим окружением — сначала мы рисовали набросок и переносили в движок, а потом, когда сцена начинала работать хорошо, её заполняли графикой с большей детализацией. Так называемая «световая карта» тоже создавалась над сценой — это слой, который добавлял освещение и атмосферу, чтобы передать полное впечатление от окружения. Сцены собирали, используя минимальное количество повторяющихся ассетов, чтобы каждая часть игры была графически уникальной.

Художественная и визуальная разработка в Dex

Все визуальные элементы игры создавались прежде всего в Photoshop, и всё нужно было экспортировать и конвертировать для использования в игровом движке. В случае сцен было необходимо загружать каждый слой отдельно один за другим, добавлять физику и обработку столкновений, размещать обычные объекты вроде дверей, кнопок и машин и добавлять динамические эффекты огня и дыма. Только тогда законченная сцена была готова для реализации игрового контента, завершающего сцену в той форме, в какой вы её знаете.

14
4 комментария

Хорошая игра.

Ответить

Да, замечательная. Но боёвка в ней невыносимо отвратительная.

Ответить