А сталкер разве не в подписке?
Ты не поверишь, но мемы про то, что ДТФ - это зашквар, были не всегда, и когда-то это был реально крутой сайт про игры и геймдев.
3.6 уже вышел, ес чо!)
4 или 3? gdscript или c#?
Обновил пост, позже видимо обновится.
Я много пока не читал, но вообще Ведьмак был очень неплох, и сейчас читаю "Stormlight Archive" Сандерсона в оригинале, и это лучшее, что я читал. Но хочется прокачать русский язык)
Магии нет, скучновато :(
Залипаем с другом в SCUM. Построили дачу)
А почему кружочки такие аквафобные?
Ну если надо что то двигающееся снять. Мне приходится часто
А так, да, ножницы
ScreenToGif - полезная штука для записи части или всего экрана в гифку. Умеет оптимизировать размер и очень удобная. Вместо коротких тяжеловесных скринкастов в obs пользуюсь ей.
Рефанды
Хомо сапиенс как виду 40 тысяч лет. С тех пор мы превратились от собирателей-охотников в городских жителей, приручили тучу животных, одомашнили кучу растений, придумали квантовую механику, зафигачили цивилизацию и улетели в космос. Но при всем при этом наш набор генов не поменялся ВООБЩЕ НИСКОЛЬКО.
И ты хочешь сказать, что то, что тебе хочется быть одному - это эволюция?)
Очень хорошо написал 👏
А так все время надо драться? Он просто ждет удара врага и контратакует. Видимо если просто атаковать, то враг заблокирует. Это вообще интересно? Стоишь ждешь, контратакуешь, убиваешь, и так по кругу. Скукота какая-то.
Чтоб ты был в курсе, в водяных системах охлаждает тоже воздух.
А какие правила он нарушает?
Таких кейсов, где падеж сильно все меняет - мало. И в таком кейсе все равно можно быстро перефразировать нормально.
Тем более "Едет в Москва" достаточно однозначно работает, потому что управление с предлогом в всегда с винительным падежом.
И еще. Существует литературный язык, который читаем в книгах и на котором стараемся говорить. А быаает т.н. "язык табличек", в котором грамматикой можно пренебрегать.
Если обвести слово Москва в серую плащечку и уменьшить шрифт, то проблема уйдет, т.к. москва станет простым знаком, а не сложным (таким как слово). Это как придумать иероглиф для Москвы - проблема сразу уходит.
Если не запускать твою нейросетку или переводчик на клиенте, то ее надо будет запускать на сервере. Но ты прикинь сколько инфраструктурной обвязки нужно будет, чтобы получить это несчастное слово в нужном падеже по сети. А еще и на конкретном языке, где падежи совершенно другие. Можно пойти дальше и перевести "едет в <город>" для каждого языка и для каждого пункта назначения и это все закешировать, но б**ть какой же это идиотизм ради того, чтобы один вася на дтфе успокоился :)
Это просто не принесет никаких денег, но потратит их. А юзер все и так поймет.
Ты прикинь, как надо будет охреневать, у них наверняка на кучу языков приложение переводится.
Баттхерт таких как ты фиксится трюками на юае, можно сделать красиво и понятно. Просто, опять же, это стоит денег, но не принесет их нихрена.
ето фото шефт
У меня так Шедоухарт весь первый акт в оленьей шапке с рогами ходила.
Про финансовый кризис для HBO :)
Да потому что блин для хоть сколько интересного сюжета нужно поставить хоть сколько напряженный конфликт. Просто бегающий геральт, выполняющий заказы - это не драматично, это скучно. Это майнкрафт, а не синглплеер-игра с сюжетом. Именно добавляя такие рычаги давления и драматизации мы и получаем хороший баланс геймплея и нарратива, и в Ведьмаке с этим отлично справились.
Про Скайрим вооьще вброса не понял, там то что тебя срочно зовет выполнять квесты? Ну Седобородые разок поорали, стыдно не прийти, но, кажется, они там целую вечность сидели, посидят еще, а я пойду пещеры полутаю. Тут как раз перевес баланса в сторону геймплея, и это было сделано тоже отлично.
Почему автору кажется, что сюжетный конфликт мешает играть в опенворлд-лайк игры, мне не понятно. Ты же не персонаж в том мире, а это игра, а не реальность. Ну всю жизнь заставляли нсп бегать за собой хрен заниматься вместо того, чтобы подойти к сюжетному триггеру, так ну и продолжаем бегать, и норм, не?
Я был бы больше рад, если бы в играх чаще уделяли внимание крутому сюжету, крутому конфликту и интересным плоттвистам. Именно фон из крутой истории заставляет нас продолжать бегать по миру и собирать эти несчастные вопросики, имхо.
Читаю Путь Королей в оригинале, где то на 700й странице. После половины книги начинается полный разнос! Очень круто, советую продолжать!
Коллайдер и так невидим для игрока, проваливаемся точно не через него :)
Спасибо за статью! Редко, что вижу в "Геймдеве" в последнее время, сайт стал непонятно чем. Про трюк со стримингом уровней впервые узнал, круто!
Но вот душнишь - будь готов, что душнить будут в ответ:
Нельзя провалиться через "коллизии", потому что коллизия - это процесс, а не предмет. Буквально "столкновение". Нельзя провалиться через столкновение. Проваливаешься ты через игровой объект, меш, и т.д, ПОТОМУ ЧТО не срабатывает коллизия. Но проще же сказать "провалился через текстуры", так сразу понятно, о чем идет речь, и звучит забавнее, чем "не сработала коллизия" или "провалился через игровой объект". Иногда культура и язык формируются не на основании здравого смысла, а на основании простоты и экономии ресурсов.
Ну нифига себе, фанерный фуфел. Из погружения он выпадает, игра, мол, дерьмо. Знаю одно место, где можно пострелять с полным погружением. В режиме хардкор.
Конечно же в "трушном" программировании тоже можно все организовывать. Причем не только физически (в виде функций, классов, регионов, файлов), но и архитектурно: используя паттерны проектирования.
Дело в том, что игровой код - это чаще всего самый верхнеуровневый код, скрипт, буквально "сценарий", что за чем идет. Максимально императивный процедурный код (читай 'порядок действий'). Для такого кода не нужно городить абстракции, он должен быть максимально простым а-ля "подвинуть моего человечка сюда, посмотреть сюда, запустить такую-то анимацию". Это замечательно выражается визуальными графами, но это также был бы простой код.
Другое дело, когда сами сценарии становятся огромными кучами грязи. Это всегда проблема проектирования, недостаточная декомпозиция на сущности. Код скриптов должен быть простой, а если это не так, то вам не хватает примитивов - надо их прописать, вычленив из кода, или вообще что-то серьезно реорганизовать.
Частенько начинающие игровые разработчики пишут плохой код просто потому, что их никто не учил писать хороший, не было бекграунда, нет понимания ООП, абстракции, "солида" и паттернов. Если бы оно все было, но не было бы спора "блюпринты или код". Код можно тоже писать чисто, красиво, поддерживаемо и понятно.
Блюпринты и любой другой визуальный скриптинг нужны, чтобы убрать рутину и клацанье клавишами, а не чтобы навсегда заменить кодинг. Хорошо разбираясь в коде, ты понимаешь, когда блюпринты сэкономят время, а когда без кода не обойтись. Это как с редакторами анимаций. Можно было бы прописывать их кодом, но удобно сделали это все в редакторе.
Опять повторюсь, что скрипты - это простой высокоуровневый код, за него в геймдеве платят меньше денег, чем за другой код - код движка. Там визуальное кодирование будет только мешать. Блюпринт - это способ переместить простую логику в редактор, чтобы ей можно было управлять "одной мышкой".
Есть также другая функция визуального программирования - "простота для не-кодеров и новичков". Про это вообще не говорю, отдельная тема, это норм.
Блть чувак даже не думай, иди к врачу.