Всем привет, на связи October team. Мы ведем разработку хоррора: preCtober и попутно рассказываем о геймдеве.
Вообще, мы за любое сотрудничество, правда не знаю, каково будет нашему композитору можете подраться)
Ну мы не ААА, на каждый чих программистов нет, если ты саунд дизайнер, то надо и знать как обработчик шагов, и подобные фичи добавлять. Ну и сейчас мало знать свое ремесло, надо и показывать, что могешь в проект внедрять. Так что такие навыки не будут лишними.
И да, про присоединиться все же не шутка)
Друг, если хочешь команду мечты, попробуй присоединиться к кому-то. К нам на пример))))))))))
А если кроме шуток, отобьешь все желание творить, когда разбежитесь. Как там говорится, работы в стол и по домам))
Артисты последние в списке, а саунд дизайнеры первые))
Ну эта идея пришла после распутывания пары тройки BP. В итоге я понял, что час настал)
Спасибо. На вопросы в начале нужно отвечать? Или это совет, что нужно раскрыть в целом?
Ммм, и колеса анимировали, круто)
ЛУЧИ ДОБРА!)))
Спасибо, отличное напутствие)
У рубильника нет скелета. Просто назначается точка, привязанная к рубильнику, а ее трансформ передается на контейнер управления IK. У IK разные настройки, настраиваются веса, в любом случае лучше смотрится прописанная анимация, а ее уже корректирует инверсная кинематика.
Спасибо, стараемся держать планку)
Добрый день. Не совсем. В секвенсоре записывается анимация, или подгоняется под текущую. Анимация персонажа и анимация рубильника. Анимация вращения рубильника записывается в кривую (CurveFloat).
В самом коде при начале взаимодействия в переменную записывается время анимации. Это время передается как в анимацию персонажа так и в кривую вращение рубильника. Ну и плюс ко всему сама кисть привязана к рубильнику при помощи инверсной кинематики, чтобы исключить рассинхронизацию.
Спасибо, рады стараться. Особенно ради такого фидбека)
Эх. Если бы мои знания были на столько глубоки. А быть гугл экспертом не очень хочется.
Да, Зельда была особой)
Помню NES будни. Выключили электричество. Go три дня прохождений на свалку)
Спасибо, что поддержал комментов).
Вообще контрол риг можно подключать к анимационному блюпринту, но в этой области я еще не начал познавать дзен.
Подсветить информацию тем, кому она будет нужна. Порой чтобы решить ту или иную задачу, нужно не только знать, как работает инструмент, но и то что уже существует решение, и не нужно изобретать велосипед.
Нам до Pro далеко, Pre бы осилить)
Даааа, блин, огромное спасибо))
возможно я что-то упустил
Была эта идея. Но сейчас уже не вспомню, что пошло не так, но надо обмозговать.
Это скорее решение а не проблема) Наоборот, проверка, чтобы бот открывал только ту дверь что нужно)
Спасибо, криво залилась статья, без заглавной картинки на превью(
Я то же думал, что обойдется. Но коридоры все ломают. Без проверок бот пойдет в первую попавшуюся)
Проблема как раз в определении правильной двери. Как раз таки в учетом доп логики. Бот должен четко понимать, что там где закрыта дверь, он не пройдет. Чтобы не ломалась логика патрулирования, поиска цели и так далее, пришлось делать этот путь недосягаемым.
Ахах, да) Ну скоро будет видео подтверждение.
Спасибо) Исправил)