Чисто технический момент хочу узнать, конкретно от вас. Вот взаимодействие с рубильниками и прочее как сделано? Не сам код а идея механики. Вы сначала делаете отдельную анимацию персонажа и рубильника, потом рубильник убираете из модели и уже проигрываете анимацию, но, помещая модель персонажа на координату (+нужный вектор направления), чтобы модель не проваливалась под рубильник (или не долезала)?
Добрый день. Не совсем. В секвенсоре записывается анимация, или подгоняется под текущую. Анимация персонажа и анимация рубильника. Анимация вращения рубильника записывается в кривую (CurveFloat). В самом коде при начале взаимодействия в переменную записывается время анимации. Это время передается как в анимацию персонажа так и в кривую вращение рубильника. Ну и плюс ко всему сама кисть привязана к рубильнику при помощи инверсной кинематики, чтобы исключить рассинхронизацию.
Чисто технический момент хочу узнать, конкретно от вас. Вот взаимодействие с рубильниками и прочее как сделано? Не сам код а идея механики. Вы сначала делаете отдельную анимацию персонажа и рубильника, потом рубильник убираете из модели и уже проигрываете анимацию, но, помещая модель персонажа на координату (+нужный вектор направления), чтобы модель не проваливалась под рубильник (или не долезала)?
Добрый день. Не совсем. В секвенсоре записывается анимация, или подгоняется под текущую. Анимация персонажа и анимация рубильника. Анимация вращения рубильника записывается в кривую (CurveFloat).
В самом коде при начале взаимодействия в переменную записывается время анимации. Это время передается как в анимацию персонажа так и в кривую вращение рубильника. Ну и плюс ко всему сама кисть привязана к рубильнику при помощи инверсной кинематики, чтобы исключить рассинхронизацию.