AFly

+106
с 2018
2 подписчика
53 подписки

Идея с гравитацией огонь) Возьму на заметку, спасибо!
Напряжение будет создавать эффект неизвестности. В фильме например у каждой комнаты был свой номер, который помогал определить опасная она или нет. Так вот хочу сделать что-то похожее, типа показывать номер под люком чтобы игрок мог со временем понимать - опасная комната или нет. Надо только придумать такую генерацию номера, чтобы устраивать "сюрпризы" для игрока - когда комната оказывается с ловушкой, потому что в её номере был неизвестный ранее параметр.
Ловушки будут разных типов - пресс, шипы, мины, огонь и т.д. Хочу поэкспериментировать с разными типами триггеров - например заходишь в комнату и ловушка сработает если наступишь не туда. Или таймер небольшой сделать, чтобы создать ложное ощущение безопасности)

У меня есть опыт в программировании(9 лет) поэтому GDscript вообще вопросов не вызывает) Были моменты связанные с организацией сцен и кода - типа в какую сцену завернуть модели с анимациями, как прокинуть скрипт для открытия дверей сразу в несколько сцен с дверями(хотел чтобы они открывались одновременно с двух сторон прохода). Еще бывают нюансы с импортом моделей из Blender, когда я анимацией хочу двигать по оси X (в левую сторону например), а модель в движке двигается по оси Z(на задний план). При этом с другими мешами, которые создавал в самом движке таких проблем нет.
Но все это, наверное, из-за недостатка опыта)

Да ладно, тут ничего нет толком кроме пары комнат с плейсхолдер текстурами)

Хм, звучит интересно, возьму идею на заметку) Спасибо!

Комнаты накидал копипастом, просто ради прикола) Даже чуток побегать по ним успел, пока все не зависло. Подозреваю что это из-за модели лестницы, которая состоит из около 2000 полигонов - 4 лестницы в комнате, 2916 объектов лестниц.
Насчет генерации, для прототипа буду генерировать 5 комнат вокруг стартовой(в верхнюю все равно никак не попасть) и сохранять их тип. По мере продвижения буду выгружать комнаты вокруг предыдущей и подгружать вокруг новой. Сохранять тип буду для того, чтобы в будущем комнаты с ловушками оставались на своих местах. На как оно получится на практике - хз)

Кажется я знаю в чем дело) На бумаге идея вроде как звучит круто, но у меня есть сомнения, что получится сделать интересный геймплей. Все-таки ходить по одинаковым(ладно, разного цвета) комнатам и пытаться избежать ловушек - не очень увлекательно. Но я надеюсь, что еще придумаю как улучшить этот момент

Да, когда думал над концептом - понравилась эта идея) Маленькие комнаты, несколько видов ловушек, рандомная генерация, минимум объектов и моделей - это все несложно сделать

1

Heart of Darkness. Это была первая игра которую мне подарили. Удивительно, но родители не заметили когтистую лапу на обложке диска и наивно полагали, что это детская игра)) запомнилась крутым синематиком в начале, сложными уровнями, разнообразными врагами и, конечно же, 1000 и 1 смертью ГГ. От уровня с личинками которые вылазят из нор в стене до сих пор мерзко.

7